Erstes Gameplay zu Guild Wars 3: Flüssiges Bewegungssystem wirkt sich auf den Kampf aus

Guild Wars 3 Titel title

Die flüssigeren Bewegungsabläufe in Guild Wars 3 wirken sich auch auf das Kampfsystem aus.

Die Parcours-Elemente mit dem Wandlaufen sind quasi eine Waffe, die der Spieler nutzen kann und die die Entwickler von Guild Wars 3 in die Bewegung eingebaut haben. In einem Kampf konnten wir sehen, dass der Spielcharakter einige Schritte die Wand hochlaufen und so Wandsprünge ausführen kann.

Der Spieler kämpfte dabei gegen mehrere kleine Dinosaurier, die etwa bis zur Hüfte reichten. Vom Aussehen her erinnerte das rötlich-braune Reptil an einen Mini-T-Rex mit kleineren Ärmchen. Am Anfang setzte er Standard-Angriffe ein, die auf physischem Schaden basierten. 

Kurz darauf sprang der Charakter aber von der Wand ab und befand sich kurzzeitig in der Luft. Als er sich direkt über seinem Opfer positionierte, setzte er seinen Angriff ein und es regnete von oben Pfeile auf den Dino herab, die dem Reptil noch mehr Schaden zufügten als der Standardangriff. 

Zudem können Gegner im Kampf gegen eine Wand geschleudert werden, indem wir durch Bewegung aktiv Momentum aufbauen. 

Im Kampf gegen die Mini-Dinosaurier verschaffte sich Game Lead Designer Anthony Ordon mit seinem Bogenschützen nämlich einen Vorteil, indem er die Momentum-Zeile auffüllte und einen der Dinos dann in die Wand stieß. Dadurch war er kurzzeitig bewegungsunfähig und es war daraufhin für den Spieler ein Leichtes, die Wand hochzulaufen und von oben seinen Pfeil abzufeuern.

Noch raffinierter wird das Ganze, weil wir Gegner sogar von Klippen stoßen können. Dadurch können wir Gegner sogar aus der Reichweite kicken, um sie zu vernichten. 

Doch auch abseits der Bewegung hat sich einiges beim Kampfsystem getan. Kämpfe werden jetzt noch interaktiver, da die Spieler die gezielten Schwachstellen von Gegnern ausmachen müssen. 

Ein Gegner im uns gezeigten Gameplay besaß einen Rucksack, den man zerstören musste, damit dieser explodiert und ein darin gefangener Geist befreit wird. Der Rucksack bedeckte seinen kompletten Rücken und ragte als gigantische Kugel hervor. Der Bogenschütze begab sich also hinter den Gegner, während sein Mitspieler, ein Nekromant, ihn ablenkte. Der Fernkämpfer feuerte dann von hinten Geschosse auf den Rucksack, um ihn zum Explodieren zu bringen.

Besonders spannend waren für mich die einzelnen Elementarkräfte, bei denen sich Spieler absprechen können. Die Elemente wirken sich nämlich direkt auf die Umgebung aus. Sollten Spinnengegner einen beispielsweise in ihren Netzen einspinnen und uns so verlangsamen, können wir mit Feuer die störenden Stolperfallen wegbrennen. 

In der Präsentation haben wir übrigens ein Skill-Rad von 4 Fähigkeiten gesehen. Sollten Spieler tatsächlich nur vier oder nur ein paar mehr Skills mit in den Kampf nehmen dürfen, ist die Auswahl begrenzt und die mitgenommenen Fähigkeiten entscheidend. 

So müssen wir vor jedem Kampf abwägen, wer im Team welches Element mitbringt. Es handelt sich dabei nicht nur um einfache Debuffs, sondern um richtige Kombinationen. Vereist ein Spieler einen Gegner, kann ein Kollege das Eis zerschmettern und so erheblichen Schaden zufügen. Deshalb sollte ein Team im Vorfeld solche Kombi-Builds nach Möglichkeit abstimmen.

Kommentare

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4 Kommentare
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Aomori

Man kann alles alleine bewältigen ist schon für mich das Gegenteil von MMORPGs Revolution. Brauch ich nicht. Und mal nen raidboss wird da nicht reichen. Die Skill kombos in Gruppen wird nach einiger Zeit kaum Anklang finden weil wenn es solo machbar ist wird die Herausforderung in Gruppenspiel nicht vorhanden sein. Und ohne Herausforderung sterben die MMORPGs viel schneller

RutgerComes

Ich bin sehr auf GW3 gespannt, wobei ich sagem muss, dass mich GW2 nie wirklich länger begeistern konnte. Ich mochte den unrealistischen Aquarell-Look nie, fand die Zwischensequenzen furchtbar schlecht gemacht und auch fehlte mir komplett das Gefühl einer Immersion, wie ich sie bei WoW oder HdRo erlebe. Ein großes Manko war für mich auch immer die fehlende Beziehung zu NPC’s, die durch Herzen, die man füllt ersetzt wurde.
Dennoch bin ich auf GW3 gespannt, gerade auch weil ich diese ganzen Asia-MMO’s so unglaublich generisch finde.
Mich würde noch interessieren, wie solo-freundlich das Game wohl wird?

skp

Je mehr ich von GW3 lese, desto weniger verstehe ich den Hype.
Wallrunning, Momentum, Action Combat und kleinere Gruppen mögen ein gutes Spiel ergeben. Aber was daran soll bitte ein MMORPG revolutionieren?
Ich will gar keine Revolution. Ich will ein klassisches MMORPG wie WoW, FFXIV, ESO oder GW2, nur endlich mit den technischen Möglichkeiten von heute. Stattdessen bedeutet „Innovation“ offenbar wieder: weniger MMO, mehr Action Adventure.
Dafür fährt man GW2 zurück, obwohl vorher groß versprochen wurde, alle Spiele gleichzeitig aktiv weiterzuentwickeln.
Wenn die große MMO Revolution am Ende daraus besteht, möglichst viel MMO aus dem MMO zu entfernen, dann hat ArenaNet nicht das Genre neu erfunden, sondern einfach das Thema verfehlt.

Leya

Wir haben gerade im Stream drüber gesprochen und hatte genau das tatsächlich da auch nochmal ausführlicher beleuchtet. Also wenn man genau das haben möchte, dann wird man vermutlich mit GW3 auch nicht glücklich werden. Ich glaube allerdings, dass genau dafür vermutlich auch der Markt mittlerweile zu klein ist, um genau für diese Art von MMORPG genug Leute zu gewinnen, die dann auch die massiven (und fortlaufenden) Entwicklungskosten zu decken.

Ich hatte da noch länger tatsächlich drüber nachgedacht. Ich gehe davon aus, dass das Genre vor allem mit diesem “MMO Lite”-Ansatz auch die größte Chance hat noch weiter zu bestehen.

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