Greg „Ghostcrawler“ Street sprach über das Design der Klassen in seinem neuen MMORPG mit dem Projektnamen „Ghost“. Dabei zieht er eine spannende Alternative zu MOBAs wie League of Legends.
Wer ist Greg „Ghostcrawler“ Street und was hat er verraten? Das Entwickler-Urgestein gab als Leitender Designer und Sprachrohr von Blizzard einige Jahre lang die Richtung von World of Warcraft vor, danach arbeitete er für Riot Games am neuen MMORPG für League of Legends.
Im vergangenen Jahr hat er das Studio Fantastic Pixel Castle gegründet, um gemeinsam mit anderen Veteranen an einem neuen Online-Rollenspiel mit dem Projektnamen „Ghost“ zu arbeiten. Auf X sprach er vor kurzer Zeit über das Klassen-Design des MMORPGs. Hier die wichtigsten Erkenntnisse:
- „Ghost“ soll eure Zeit wertschätzen und sehr Twink-freundlich ausfallen.
- Aus dem Grund dürfen die Klassen des MMORPGs nicht generisch ausfallen, nach dem Motto: Hier habt ihr den Kämpfer, da den Magier.
- Ganz im Gegenteil, soll „Ghost“ langfristig je 20 unterschiedliche Kämpfer- und Magier-Klassen bieten, die sich, durch die Bank weg, anders spielen.
- Das geht nur, wenn diese sich stark spezialisieren, ähnlich wie die Champions aus MOBAs wie League of Legends. Mit dem Unterschied, dass die Charaktere in „Ghost“ euren Namen tragen, von euch erschaffen wurden und keine fest vordefinierten Heldenfiguren darstellen.
- Als weitere Inspirationsquellen für das Klassen-Design nennt „Ghostcrawler“ Spiele wie Gloomhaven, Pathfinder oder Darkest Dungeon.
In den weiteren Posts bestätigt der Entwickler erneut, dass „Ghost“ die heilige Dreifaltigkeit aus Tank, Heilern und Schadensausteilern bieten wird. Hybride Klassen, die mehrere Rollen übernehmen können, sind aufgrund des Fokus auf Spezialisierung aktuell nicht geplant.
Mit diesem Trailer hat Greg Street sein neues Studio vorgestellt:
Konzepte, die langsam Realität werden
Was muss ich noch zu „Ghost“ wissen? Auch wenn Greg Street oft und viel über sein neues MMORPG spricht, befindet sich das Projekt weiterhin sehr früh in der Entwicklung. Das unterstreicht sein letzter Post auf X zum Klassen-Design:
Vieles davon befindet sich zu diesem Zeitpunkt noch auf dem Papier. Wir haben es größtenteils in der Software umgesetzt, aber die Vielfalt der spielbaren Klassen ist in diesem Stadium noch sehr gering, sodass wir vielleicht noch einige Ideen ändern müssen. Das gehört alles dazu, wenn man so früh darüber spricht.
Greg Street via X
Durch den regen Austausch ist jedoch schon recht klar, wohin die Reise grundsätzlich gehen soll. Das Fundament von „Ghost“ bilden die fliegenden Landmassen, die den Himmel der Spielwelt bedecken. Die gibt’s in zwei Varianten.
- Die roten Zonen erinnern an traditionelle Gebiete aus MMORPGs wie Dungeons und Raids, mit aggressiven Monstern, Weltbossen und fremden Spielern.
- Blaue Zonen funktionieren indes eher wie eine Sandbox. Dort sollen dynamische Events stattfinden, jeder Besuch ist anders. Diese Zonen könnten sogar als privater Bereich für euch und eure Freunde fungieren, mit der Möglichkeit, eigene Regeln zu definieren oder euer Areal zu verbessern und zu individualisieren (Stichwort: Housing).
Das Kampfsystem soll sich irgendwo zwischen New World und Black Desert einerseits beziehungsweise WoW und Final Fantasy XIV andererseits einpendeln. Controller-Support ist neben der üblichen PC-Steuerung via Maus und Tastatur geplant.
Die Perspektive soll Third-Person sein, also wie bei WoW und Konsorten. Community-Addons sollen nur dann unterstützt werden, wenn sie den Komfort oder die Zugänglichkeit erhöhen oder das Interface verändern. Nicht erlaubt sind Mods für den Kampf.
![](https://images.mein-mmo.de/medien/2021/07/LoL_Greg-Street-Ghostcrwaler.v1-250x135.jpg)
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Das MMORPG entsteht in Unreal Engine 5 und die Devs legen von Anfang an eine hohe Priorität auf die Integrität des Clients sowie den Schutz vor Exploits und Bots. Es ist ein Buy2Play-Bezahlmodell ohne Mikrotransaktionen geplant.
Falls ihr bereits einen ersten Blick auf den aktuellen Prototypen von „Ghost“ werfen möchtet, könnt ihr das übrigens tun! Beachtet jedoch, dass es sich dabei um eine sehr frühe Version aus Platzhaltern handelt. Die tatsächlichen Assets müssen erst entwickelt werden: Ehemaliger WoW-Lead zeigt sein neues MMORPG nach nur 4 Monaten Entwicklung
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Ich mag twinken überhaupt nicht.
Es gibt nichts langweiligeres als das gleiche in einer anderen Optik zu spielen.
Kann es auch kaum nachvollziehen wie manche behaupten das sich die Klasse so unterschiedlich spielen. Für mich ist das alles ziemlich das gleiche. Da ändert sich häufig nur die Kampfanimation und der Schaden/Schutz.
Das könnte man auch einfach in die Ausrüstung integrieren.
Unterschiedliche Klassen haben meiner Meinung nach nur den Sinn die Spielzeit unnötig in die Länge zu ziehen und die Leute mehrfach dafür bezahlen zu lassen.
Ich persönlich habe keine Lust mehr auf Twinks und darauf unzählige unterschiedliche Charaktere hochzuziehen. Ich möchte mit einem Charakter alles spielen und erleben können. So wie z.B. bei FFXIV. Deshalb spiele ich schon lange auch kein WoW und Co. mehr.
Die Hybridisierung in MMO‘s finde ich schrecklich. Gut wenn sich hier Klassen wieder völlig unterschiedlich spielen und anfühlen.
Holy Trinity ist schonmal der richtige Weg. 🙂
“Das Kampfsystem soll sich irgendwo zwischen New World und Black Desert einerseits beziehungsweise WoW und Final Fantasy XIV andererseits einpendeln.”
Da das die am weitest auseinanderliegenden Kampfsysteme klingt das wie die eierlegende Wollmilchsau.