Wasser-Levels in Videospielen sind oft die Hölle. Warum schafft Subnautica 2 das Unmögliche und baut ein ganzes, geniales Spiel darauf auf? Wir haben bei den Entwicklern nachgefragt – und gleich 6 Designer haben uns geantwortet.
Wir haben alle unsere ganz eigene Geschichte mit einem Unterwasser-Level, das uns zur Verzweiflung trieb. Wir denken an den Wassertempel aus Ocarina of Time oder Super Mario 64. Aua.
In der Regel sind Wasser-Level träge, unübersichtlich und unfassbar hakelig in der Steuerung und Orientierung. Und dann kam Subnautica und bewies, dass ein ganzes Survival-Spiel unter Wasser nicht nur funktioniert, sondern richtig Spaß macht. Mit dem neuen Subnautica 2 will das Studio dieses Kunststück nun wiederholen – und beim Anspielen im Early-Access zieht mich die Welt sofort in ihren Bann.
Ich beobachte kleine, orangene Periskopische Clownkrabben, die in einem bunten Farbenmeer aus Korallen herumwuseln und mich argwöhnisch mit ihren langen Stielaugen anstarren, wenn ich ihnen zu nahe komme. Gleichzeitig lauert die Bedrohung des Ozeans hinter jeder Ecke. Dunkle Höhlen, die mir beim Hineinschwimmen nicht verraten, wie tief ihre Gänge gehen und ob ich schnell wieder herausfinde, wenn die Luft knapp wird.
Ich stelle fest: Das funktioniert fantastisch. Aber… warum eigentlich?
Warum fühlt sich das hier so gut an, während wir bei fast jedem anderen Unterwasser-Level der Gaming-Geschichte verzweifeln?
Kurzerhand haben wir uns direkt an Unknown Worlds Entertainment gewandt – das Studio hinter der Survival-Reihe –, um sie genau das zu fragen. Die Überraschung war groß: Gleich sechs Entwickler haben uns geantwortet. Vom Level Designer bis zum Environment Artist bringt jeder seine ganz persönliche Perspektive mit, warum das Design unter Wasser so verdammt knifflig ist – und wie sie es trotzdem meistern.
Die Freiheit des Fliegens (Das Problem mit der 3. Dimension)
Wer am Boden bleibt, ist leichter zu lenken. Doch unter Wasser bricht die vertikale Freiheit alle klassischen Gaming-Regeln, wie Artyom O’Rielly und James Van Horn erklären:
Navigation und subtile Führung
„In traditionellen Spielen, in denen die Spieler für die Fortbewegung normalerweise an den Boden gebunden sind, kann man die Platzierung von Orientierungspunkten und die Wege, denen der Spieler folgen soll, viel genauer vorgeben und planen.
In Subnautica geben wir dem Spieler eine dritte Bewegungsachse, was bedeutet, dass er sich jedem Objekt jederzeit aus jedem erdenklichen Winkel nähern kann. Diese Herausforderung zwingt uns dazu, dafür zu sorgen, dass die Areale für jede Richtung geeignet sind, aus der ein Spieler kommen könnte. Ich denke, dass sich die Erkundung dadurch fesselnder anfühlt, weil wir viel Arbeit in subtile Hinweise in der Umgebung gesteckt haben. Wir nutzen zum Beispiel gezielte Lichtplatzierung, leere Räume als visuelle Atempause sowie Leitlinien oder Bewegungen, die das Auge anziehen. So bringen wir den Spieler dazu, sich dorthin zu bewegen, wo wir ihn haben wollen, und kitzeln die Neugierde wach, die uns Menschen angeboren ist.“
– Artyom O’Rielly, Level Designer
Die Balance zwischen Natur und Gameplay
„Die Bewegungen der Spieler sind bei der Gestaltung von Unterwasser-Räumen viel schwerer vorherzusehen, weshalb man jeden Annäherungswinkel bedenken muss. Gepaart mit der eingeschränkten Sicht, die tiefes Wasser mit sich bringt, führt das zu Situationen, in denen wir als Level-Designer verdammt aufpassen müssen: Wir müssen die Waagschale halten, wie subtil wir die Spieler durch die Welt leiten. Als Menschen haben wir aufgrund unserer Erfahrungen in der realen Welt bestimmte Erwartungen an Räume – und die lassen sich unter Wasser nicht 1-zu-1 übertragen.
Eine packende Unterwasserumgebung zu erschaffen bedeutet, dieses einzigartige, faszinierende Gefühl beizubehalten, Areale zu erforschen, die sich für uns Menschen völlig fremdartig anfühlen, während man gleichzeitig das Gameplay im Auge behält. Die Balance zwischen Natur und Gameplay ist der Schlüssel. Räume in der Welt zu erschaffen, in denen die Spieler die überwältigende Tiefe des Raums erleben können, ohne es mit typischen ‚videospielartigen‘ Elementen zu übertreiben – das ist ein schmaler Grat, aber er ist unglaublich wichtig.“
– James Van Horn, Level Designer
Angst, Dunkelheit und die Psychologie des Ozeans
Die Psychologie der Umgebung spielt eine wichtige Rolle in Subnautica. Daedra spricht darüber, wie der Ozean selbst zum Feind wird und was die Isolation mit uns macht. Jeremy Blake denkt viel darüber nach, wie er eine Ehrfurcht vor der Umgebung im Spieler auslöst:
Die Umgebung als Gegner
„Das Level-Design in Subnautica unterscheidet sich grundlegend von anderen Spielen, weil die Umgebung selbst immer Teil des Gameplays ist. Bewegung, Sichtweite, Navigation und sogar die Emotionen des Spielers werden von ihr geformt. Die Spieler erkunden nicht einfach nur einen Raum – sie sind konfrontiert mit Isolation, Ungewissheit und der Angst vor dem, was hinter dem Licht lauern könnte.
Die Umgebung wird zu einem lebendigen Drucksystem. Dunkelheit, Tiefe und Isolation machen die Navigation selbst zum Gameplay.
Das Level-Design in Subnautica verändert die Regeln der räumlichen Gestaltung. Vertikalität ersetzt die flache Fortbewegung, Sichtweite wird zu einer Mechanik und die Spannung entsteht ebenso sehr durch das, was die Spieler nicht sehen können, wie durch das, was sie sehen.“
– Daedra, Senior Level Designer
Das Gefühl von Ehrfurcht
„Worüber ich bei Subnautica 2 wirklich viel nachdenke, ist, den Spielern dieses Gefühl von ‚Ehrfurcht‘ zu vermitteln. Einige meiner absoluten Lieblingsspiele schenken mir dieses Gefühl, wenn ich diese handgemachten Welten erlebe – und zwar nicht nur beim ersten Mal, sondern auch jedes Mal danach. Subnautica als Ganzes ist voller Ecken, die den Spieler fast schon dazu zwingen, anzuhalten und sich umzuschauen.
Eine große Herausforderung beim Design für einen so einzigartigen Gameplay-Stil ist es, eine neue Denkweise darüber zu entwickeln, wie man einen Raum gestaltet, während man gleichzeitig bestimmte fundamentale Designregeln befolgt. Ich glaube, das Ergebnis dieses Prozesses sind Areale, die nicht nur eine Augenweide sind, sondern die man auch faszinierend erkunden und in die man wunderbar eintauchen kann. Das ist es, worauf ich hinarbeite und was ich erreichen möchte.“
– Jeremy Blake, Level Designer

Lese-Empfehlung: Unsere Autorin Johanna spürt diese Psychologie der Ehrfurcht ziemlich doll – Subnautica 2 macht mir deshalb so viel Spaß, weil ich Angst habe
Die Krux mit der Grafik und dem Nachfolger
Ein Sequel zu entwickeln, bringt ganz eigene Hürden mit sich – sowohl für das Gefühl der Spieler als auch für die Grafikkarte. Seb Spatzek zerbricht sich den Kopf über die richtige Balance, während Ben Hale vor allem für das neblige Wasser dankbar ist:
Das Bekannte und das Neue
„Mit die interessanteste Herausforderung bei Subnautica 2 ist es, das Bekannte und das Neue in Balance zu halten. Wir fragen uns fast täglich, wie wir das Gefühl von Faszination und Verletzlichkeit, für das die Subnautica-Reihe ja bekannt ist, aufrechterhalten können, während wir gleichzeitig sicherstellen, dass sich die Welt frisch und neu anfühlt.“
– Seb Spatzek, Lead World Designer
Der technische Trick mit dem Nebel
„Aus Sicht der Grafik-Entwicklung ist es so: Weil traditionelle Spiele stark einschränken, wo der Spieler hingehen kann, stuft man den Detailgrad von Objekten normalerweise danach ab, wie nah der Spieler ihnen kommen kann. Je weiter etwas entfernt ist, desto weniger Details benötigt es, und man kann irgendwann die Kollisionsabfrage weglassen. Es ist zum Beispiel völlig üblich, dass weit entferntes Terrain nur aus einem einfachen 3D-Modell mit einer relativ niedrig aufgelösten Textur und ohne Kollision besteht. Aber wenn der Spieler praktisch überallhin fliegen kann, muss man alles ziemlich einheitlich detaillieren – in Geometrie, Textur und Kollision. Es ist ein Glück, dass das Wasser so neblig ist, sonst wäre es wahrscheinlich unmöglich, dieses Spiel zu optimieren.“
– Ben Hale, Senior Environment Artist
Fazit: Ein Albtraum, der zur Kunstform wird
Die Antworten der Entwickler zeigen: Subnautica 2 funktioniert nicht trotz, sondern wegen der Tücken des Wassers. Während andere Spiele versuchen, die Physik des Bodens einfach stumpf ins Nasse zu übertragen – was meistens in frustrierend hakeliger Steuerung endet –, nutzt Unknown Worlds die Schwerelosigkeit und die eingeschränkte Sicht ganz bewusst als Gameplay-Mechanik. Der Nebel kaschiert nicht nur technische Grenzen, er füttert unsere Urängste vor dem Unbekannten.
Am Ende ist es genau diese Akribie beim Design, die den Unterschied zwischen einem nervigen Unterwasser-Level und einem atmosphärischen Meisterwerk ausmacht.
Jetzt seid ihr gefragt: Welches Unterwasser-Level in eurer Gaming-Karriere hat euch die meisten Nerven gekostet?
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