Ex-Entwickler sagt: WildStar war von Anfang an zum Scheitern verurteilt

Ein ehemaliger Entwickler des MMORPGs WildStar erklärt, warum das Online-Rollenspiel kein Erfolg war. Laut ihm hatte das Spiel schon während der Entwicklung keine Chance.

Warum ist das vielversprechende MMORPG WildStar gescheitert? Dazu hat sich nun ein ehemaliger Entwickler des Onlinespiels geäußert. Seine Ausführungen nach hätte das Spiel eigentlich von Beginn an schon keine Chance auf Erfolg gehabt.

WildStar hatte Ex-Entwickler zufolge keine Chance

Das Scheitern eines WoW-Killers: WildStar sollte sich eigentlich neben World of Warcraft auf dem Markt etablieren. Doch daraus wurde nichts. Die Spielerzahlen sanken und sanken. Sogar der Steamlaunch konnte nicht wirklich helfen. Auch, wenn das MMORPG heute noch existiert und eine kleine aber treue Fanbasis besitzt, ein richtiger Erfolg war es nie.

WildStar Free to Play Meuchler

Das Spiel hatte keine Chance: Als Reaktion auf ein Video über WildStar meldete sich nun ein ehemaliger Entwickler unter dem Namen Sam Noone zu Wort. Er erklärt aus seiner Sicht, warum das MMORPG scheiterte. Die Probleme fingen ihm zufolge schon vor dem Release an, was WildStar von vorneweg zum Scheitern verurteilte.

  • Sam Noone stieß im fünften Jahr der Entwicklung zum Team und merkte, dass es keine klare Linie gab, welcher die Entwicklung folgte
  • Das Team konnte sich nicht auf Ideen einigen. Das Spiel unterlag dem typischen Fehler „viele Köche verderben den Brei“
  • Tim Cain als Chef soll Sam Noone zufolge für einen großen Teil der Misswirtschaft verantwortlich sein
  • Mitten in der Produktion wurde fast das gesamte Konzept über den Haufen geworfen und vieles umgekrempelt
  • Features wurden zu wenig getestet, weswegen vieles am Spiel zum Release nicht richtig funktionierte
  • Das PvP-System funktionierte nicht mal „auf dem Papier“
  • Das Feedback des Teams wurde ignoriert. Die Inhalte, die bei den Spielern am besten ankamen – wie Hoverboards – waren gar nicht vom Management geplant, sondern wurden von den Entwicklern „eingeschmuggelt“
  • Das Team wurde gezwungen, Monate lang in der sogenannten Crunch Time mit 17-Stunden-Arbeitstagen und 6-Tage-Wochen zu arbeiten
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WildStar war mal gut: Laut Sam Noone gab es eine Zeit, zu er sich WildStar während der Entwicklung wirklich gut spielte. Doch dann wurden Änderungen vorgenommen und Entscheidungen getroffen, welche alles verschlimmbesserten.

Ob dies alles jedoch  wirklich stimmt und nicht vielleicht nur die überzogene Kritik eines ehemaligen und nun frustrierten Angestellten der Carbine Studios ist, lässt sich nicht sagen.

Autor(in)
Quelle(n): Resetera
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