ESO: Scalebreaker bringt neue Dungeons: Eins haben wir schon gespielt

ESO: Scalebreaker bringt neue Dungeons: Eins haben wir schon gespielt

The Elder Scrolls Online bekommt heute zwei neue Dungeons. Den Hort von Maarselok und die Mondgrab-Tempelstadt. Letztere konnten wir live mit den Entwicklern durchzocken. Das sind unsere Highlights!

Um welches Dungeon geht es? Wir waren mit den Entwicklern Rich Lambert (Creative Director), Jeremy Sera (Lead Content Designer) und Mike Finnigan (Lead Designer – Dungeons) im Dungeon „Mondgrab-Tempelstadt“.

Diese Instanz ist Teil des neuen ESO-DLCs Scalebreaker, das Heute, am 12. August 2019, für den PC erscheint. Die Konsolen-Versionen sind erst am 27. August an der Reihe.

Das ist die Geschichte hinter dem Dungeon: Die Tempelstadt liegt noch in Elsweyr und wurde schon lange von den Khajiit verlassen. Dafür sind nun finstere Vampire aus dem Katzenvolk dort zu finden, die in der Tempelstadt ihr Versteck angelegt haben.

Das wäre schon schlimm genug, doch die Vampire haben sich zusammen mit einem abtrünnigen Drachengardisten zusammengetan und einen Drachen vom Himmel geholt.

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Das Vieh wird nun im Zentrum der Tempelstadt gefangen gehalten und soll als Blutbank für die Vampire dienen. Die Blausauger erhoffen sich davon legendäre Drachenkräfte, wenn sie den Lebenssaft des Drachen konsumieren.

Das sind die Highlights des Dungeons

Das macht im neuen Dungeon am meisten Spaß: Wie bei allen DLC-Dungeons der letzten Jahre haben sich die Entwickler auch hier wieder ein paar besondere Dinge einfallen lassen. In den folgenden Absätzen erfahrt ihr, was mir, dem Jürgen, besonders positiv im Dungeon aufgefallen ist.

Die coole Khajiit-Architektur

So sieht das Dungeon aus: Die Entwickler haben sich schon beim Design der gewaltigen Khajiit-Bauten im ESO-Addon ordentlich ins Zeug gelegt. Das Dungeon der Mondgrab-Tempelstadt setzt hier noch einen drauf.

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Die ganze Anlage sieht wirklich aus, wie eine sei Jahrhunderten verlassene Stätte eines religiösen Kults, der weitab der Zivilisation einen Ort errichtet hat, um höheren Mächten zu dienen. Dabei erinnert das ganze Bauwerk an eine Mischung aus indischer und thailändischer Architektur. Doch schnell merkt man, das man nicht auf einem Asien-Trip ist, sondern in Tamriel.

Denn überall stehen kolossale Statuen von mystischen Khajiit-Helden herum und die ganze Symbolik ist klar auf den Mysterienkult der zwei Monde Jone und Jode ausgelegt, die von den Khajiit in einem für Außenstehende kaum verständlichen Kult verehrt werden.

Außerdem ist die ganze Anlage so aufgebaut, dass man im Laufe der Durchquerung immer wieder quer über den zentralen Platz gucken kann und dann unter anderem den Eingang wieder erkennt. Das Level-Design macht jedenfalls einiges her und trägt maßgeblich zur Atmosphäre bei.

Das Gegner-Design

Das sind die Feinde im Dungeon: Wie schon erwähnt sind Vampire der große Gegenspieler hier. Es handelt sich aber nicht um die üblichen bleichen Blutsauger, die ihr schon zigmal im Spiel bekämpft habt. Die Vampire in der Tempelstadt sind allesamt Khajiit. Das gilt auch für die überall herumschleichenden Panther, die ebenfalls Khajiit-Subspezies sind.

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Dazu kommen noch unheilige Teile der Architektur, die in dunklen Ritualen von Blutdurst erfüllt wurden. Das führt dazu, dass plötzlich abgebrochene Verzierungen der Tempelfassade uns anspringen und unser Blut trinken wollen.

Besonders beeindruckend sind allerdings die großen Brüder der üblichen Vampire. Denn wie alle Khajiit gibt es auch die Vampir-Versionen in verschiedene Formen. Und die gefürchteten Riesen-Khajiit vom Typ Pahmar-Rath sind als besondere Elite-Gegner und als besonderer Boss im Dungeon vorhanden.

Um die Katzen-Kolosse entsprechend in Szene zu setzen, haben die Entwickler sie meist in engen Gängen als Patrouillen eingesetzt. Wenn plötzlich ein über drei Meter großer Vampir-Katzenmensch um die Ecke stromert, macht das ordentlich Eindruck auf unser Dungeon-Team.

Die Kisten-Spielmechanik

Das hat es mit den Kisten auf sich: Wie in vielen neuen Dungeons gibt es hier eine besondere neue Mechanik, die man immer wieder nutzt, um Rätsel und Bosskämpfe spannender zu machen.

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In der Mondgrab-Tempelstadt sind dies Kisten, die ihr durch Angriffe in die entgegengesetzte Richtung schiebt. Das wird erstmal eingesetzt, um Druckplatten zu beschweren und so Türen zu öffnen.

Das erfordert Teamwork und bietet ordentlich Potential für Trolling. Beispielsweise, wenn einer der Entwickler grundsätzlich immer die Kiste woanders hinschiebt, nachdem ich sie mühsam in Position gebracht habe.

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Doch spätestens bei einem besonderen Boss muss die Kistenschieberei sitzen. Denn ein fieser Katzen-Gargoyle stellt sich uns auf einem Feld entgegen, aus dem aus Rissen regelmäßig Lava-Geysire beschworen werden.

Die muss man mit Kisten rechtzeitig verschließen und wenn hier das Team nicht optimal koordiniert vorgeht, geht die Sache kolossal in die Binsen.

Der epische Endkampf

Das erwartet euch am Ende des Dungeons: Wie schon eingangs erwähnt, geht es in der Tempelstadt darum, die Vampire aufzuhalten, bevor sie den gefangenen Drachen aussaugen können.

Das können wir leider nicht mehr verhindern. In einer epischen Szene verdreschen wir den Obervampir erst, doch dann springt er rüber zum Drachen, der unter Schutt begraben daliegt.

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Von Drachenkraft erfüllt wird der Vampir nochmal ein ungleich stärkerer Feind, der uns ordentlich zusetzt. Doch der Drache hat endgültig die schuppige Schnauze voll und will nicht länger als Blutbank herhalten. Daher greift er mit seinem Flammenatem willkürlich in das Gefecht ein und unterstützt uns noch im Kampf gegen den Blutsauger.

Den können wir zusammen mit dem exzellent animierten Drachen schließlich Niederringen und ein letztes Gespräch mit dem Drachen-Monstrum führen, bevor es seinen Verletzungen erledigt.

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„Schade, dass der Drache tot ist“, merke ich da an. „Wäre doch cool, wenn wir Freunde geworden wären“. Dazu einer der Entwickler. „Nein, das geht nicht. Drachen hassen dich. Dieser hier hat nur den Vampir noch mehr gehasst und dich jetzt ein bisschen weniger.“

Jürgens Fazit: Eine gelungene Ergänzung zu Elsweyr

Ich hatte in der Tempelstadt meinen Spaß. Das Dungeon ist gut gestaltet und eine verlassene alte Tempelanlage zu erkunden macht einfach Spaß. Gerade der Endkampf, in dem der Drache gewaltige Feuerstrahlen in das Getümmel bläst, ist einer der coolsten Bossfights, den ich bisher in ESO hatte.

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Außerdem passt das Szenario gut zu der Elsweyr-Story. Denn während man dort direkt mit den Drachen und ihren Machenschaften umgeht, sieht man in diesem Dungeons, welche Nebenschauplätze sich durch die Wiederkehr der Drachen auftun und das die Gefahr nicht nur von den Drachen selbst ausgeht.

Ich bin jedenfalls sehr gespannt, wie die Story im Rest des Jahres noch weitergeht.

Das 2. Dungeon konnten wir leider nicht auch noch spielen, aber auf dem Testserver kam es bereits gut an:

Neuer Dungeon in ESO bringt wohl endlich wieder einen kniffligen Boss
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pvpforlife

Was mich interessieren würde, warum sollte man da rein gehen wenn man sein Gear und Achievements nach dem 4-5ten mal hat? Ist halt immer der ewig gleiche Einheitsbrei. Man hat echt das Gefühl die hhaben keine Kreativen Leute, man kann ESO für 2 Jahre verlassen und wiederkommen, das Spiel wird immer noch das gleiche sein.

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