Spielleiter in D&D schimpft über typischen DM-Fehler, der eure mächtigen Helden beraubt

D&D Teleport

Ein Dungeon Master ärgert sich über eine Marotte seiner Spielleiterkollegen, über die er einfach seinen Frust rauslassen muss: Anstatt den eigenen Spielern ihre erkämpfte Macht in Dungeons & Dragons wegzunehmen, sollten sie zunächst an sich selbst arbeiten.

Was kritisiert der Spielleiter? Der Spielleiter und Redditnutzer SomeGuyIOnceMet regt sich über eine bestimmte Handlung anderer Dungeon Master auf, die ihn nicht nur frustriert, sondern die er auch nicht nachvollziehen kann: Künstliche Ausreden, warum Charaktere ihre Fähigkeiten nicht einsetzen können oder dürfen.

Als Beispiel nimmt er Teleportationen, ob durch Zauber oder mächtige Items. Dadurch wären manche Gruppen auf hohem Level nämlich in der Lage, einen großen Teil eines vorbereiteten Dungeons zu überspringen, wenn sie es denn wollten. Anstatt sich einen Weg zu überlegen, die Teleportation krampfhaft zu blockieren, wie es ihm andere Dungeon Master geraten haben, sagt er klipp und klar Nein. Wenn sie einen ihrer kostbaren hochstufigen Zauberslots nutzen wollen, um eine Falle zu umgehen oder sogar direkt zum Bossmonster zu springen, können sie das tun.

Spieler sollten nicht um jeden Preis zurückgehalten werden, um Abenteuer spannend zu halten. Stattdessen hat er eine Ansage an die DMs, die das Problem mit Ausreden lösen wollen: „Schreibt bessere Geschichten.”

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Bessere Planung statt „künstliche Albernheiten”

Wie sollen Spielleiter stattdessen mit ihren mächtigen Spielern umgehen? Der Verfasser des Posts betont, dass Abenteuer an die Macht der Spieler angepasst werden sollten, anstatt die Fähigkeiten der Spieler an das Abenteuer anzupassen. Vor allem nicht dann, wenn es keinen sinnvollen Grund dafür gibt, wieso eine Aktion eines Spielers plötzlich nicht mehr funktioniert.

„Charaktere der Stufe 12 sind eine Bedrohung für böse Königreiche; sie sollten nicht die gleichen Abenteuer erleben wie Charaktere niedrigerer Stufen. Sie zu zwingen, wie Charaktere niedrigerer Stufen mit mehr Trefferpunkten zu spielen, ist langweilig”, erklärt der Spielleiter. „Wenn ihr wollt, dass sie durch Fallgruben in Gefahr geraten und sich langsam durch mystische Wälder bewegen, dann schreibt eure Abenteuer für Charaktere niedrigerer Stufen. Die hochstufigen Helden haben Besseres zu tun und wichtigere Dinge zu erledigen.”

Was darf trotzdem nicht vergessen werden? Auch wenn eine Vielzahl von weiteren Dungeon Master dem Spielleiter zustimmt, betonen sie auch eine wichtige Sache, die nicht vergessen werden darf: Spielleiter sind ein Teil des Tisches und genauso ein Spieler wie die anderen Teilnehmer, die Spaß haben dürfen und sollen.

Bei einem geplanten Encounter mitsamt vollem Dungeon, Fallen und Gegnern ist es schade, wenn all die Arbeit mit einem Zauber übersprungen werden kann. Ein einfacher Teleport zum Boss wäre in diesem Fall antiklimaktisch und einfach gesagt – langweilig.

Aus diesem Grund sollte nicht nur der DM als entscheidender Spaßfaktor die Verantwortung tragen, sondern auch das Verhalten der Spieler. Für beide Seiten des Spielleiterschirms sollten daher die gleichen Regeln gelten:

Wenn eine Abenteurergruppe sich zum Gegner hin teleportiert oder genauso schnell abhauen kann – dann kann ein mächtiger BBEG das auch.

Wie steht ihr zu der Meinung des Spielleiters? Würdet ihr selbst oder eurem Spielleiter das Recht zusprechen, eure Macht zu nerfen, um so für mehr Spannung zu sorgen?

Eine Regel des Spiels, um selbst mächtige Zauber im Zaum zu halten, sind Komponenten. Und die können wirklich teuer werden. Hier haben wir für euch die 10 teuersten Zauber aus Dungeons & Dragons aufgeführt, die euch wirklich arm machen könnten: Dungeons & Dragons: Die 10 teuersten Zauber mit den wertvollsten Komponenten im Ranking

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