Das Multiversum von Dungeons & Dragons bietet Spielern wie Spielleitern eine schiere Menge verschiedenster Zauber. Einer ist dabei auf seine besondere Art mächtig, denn er kann ganze Pläne in wenigen Augenblicken zerstören und sogar Freundschaften gefährden.
Um welchen Zauber geht es? Die Rede ist von dem Zauber „Gegenzauber“ (engl. Counterspell). Er gehört zu den Bannzaubern und startet auf Level 3, sodass ihr ihn bereits früh erlernen könnt, wenn ihr ein Zauberer, Magier oder Hexenmeister seid oder mit anderen Klassen entsprechende Unterklassen oder Talente bedient.
Was ihn besonders mächtig macht, ist, dass er in der Theorie jeden erdenklichen Zauber eines Gegenübers einfach abbrechen kann – vorausgesetzt, ihr wendet ihn in der nötigen Levelhöhe an oder euer Ziel verhaut den nötigen Rettungswurf, um sich davor zu schützen.
Nach den „alten“ Regeln (auch genannt Legacy) schlug jeder Zauber unter Level 4 automatisch fehl, wurde ein Gegenzauber angewendet. Andernfalls musste der Anwender im Vorfeld ein höheres Zauberlevel aufwenden, indem er die Zauberstufe des Gegners schätzte. Ist sie gleich hoch oder höher, schlägt der Zauber ebenfalls automatisch fehl.
Andernfalls ist ein Rettungswurf nötig, der 10 + das Level des Zaubers beträgt. In den neuen Regeln von 2024 ist das Level, mit dem der Zauber gewirkt wird, unerheblich. Hier zählt nur der Rettungswurf.
„Mein Dungeon Master hat mir schließlich gesagt, ich solle mich verp***.“
Wie man sich nun vorstellen kann, kann dieser Zauber einige Situationen ordentlich durcheinanderwirbeln und ganze Pläne mit einer einzigen Aktion durchkreuzen. So teilt User MiniSkullPoleTroll seine Anekdote zu dem Zauber via Reddit:
Sie hatten gerade Level 7 erreicht und er wählte beim Stufenaufstieg mit seinem Hexenmeister den Gegenzauber aus, da er sich dachte, der sei sicher ganz nützlich. Es kam, wie es kommen musste, und seine Gruppe fand sich alsbald in einem Kampf wieder – Schuld war ihr Zauberer mit einem Feuerball, der vorher nicht schaute, ob sich in einem Minenschacht jemand befand oder nicht.
Unter den Gegnern gab es auch einen starken Magiewirker, der im Gegenzug einen mächtigen Zauber vorbereitete. Ihr Spielleiter begann also, seinen Zauber zu beschreiben, und kostete den Moment aus, die „Dummheit“ seiner Spieler mit einem Eissturm zu bestrafen. Es ging also richtig ins Detail und bevor er den Zauber auf die Gruppe loslassen konnte, unterbrach ihn MiniSkullPoleTroll mit einem „Gegenzauber Level 4!“.
Der Gesichtsausdruck meines DMs war unbezahlbar. Innerhalb einer Sekunde wechselte er von glücklich über frustriert zu resigniert und stoisch. Dann sagte er mir, ich solle mich verp***. Die Art und Weise, wie er es sagte, ist schwer zu beschreiben, aber es war so lustig, und der Tonfall war sehr resigniert und niedergeschlagen. Ich glaube, er hatte vergessen, dass ich den Gegenzauber gewählt hatte.
In den Kommentaren finden sich allerlei Spieler, die etwas Vergleichbares erzählen. Von Situationen, in denen der Gegenzauber ihren Charakteren das Leben gerettet oder für einen kompletten Party-Kill gesorgt hat.
Einige berichten auch davon, dass ihre Gruppe durch einen unbedachten Gegenzauber auch schon einige spannende Storyhooks versaut hat. Vielen Spielleitern geht der Zauber deshalb auch gehörig auf die Nerven, weil so wichtige Szenen oder Pläne im Keim erstickt werden können.
Viele DMs ködern deshalb ihre Spieler häufig erst mit Zaubern geringerer Level, wenn sie wissen, dass einer einen Gegenzauber parat hält. Die Spieler in den Kommentaren sind sich vor allem einig, dass sowohl Gruppe als auch Spielleiter versuchen müssen, die Waage zu halten, um den Spielspaß nicht zu gefährden.
Dafür sei von beiden Seiten Feingefühl nötig und vor allem der Grundsatz, dass Spielleiter und Spieler nicht gegeneinander, sondern vor allem miteinander die Kampagne spielen und gemeinsam die Geschichte zum Leben erwecken.
Gegenzauber ist also trotz seines geringen Levels ein nicht zu unterschätzender Zauber. Das Multiversum von Dungeons & Dragons bietet aber natürlich auch weit mächtigere Zauber, die in den falschen oder richtigen Händen, einiges anrichten können. Die 10 mächtigsten haben wir in unserer Liste für euch zusammengestellt: Dungeons & Dragons: Die 10 mächtigsten Zauber, die ihr unbedingt nutzen solltet
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Erstmal ein gutes Thema. Da musste ich selbst nochmal etwas nachlesen.
2024 “Counterspell: The creature makes a Constitution saving throw.” ist nicht wirklich eine gute Idee. Wenn 2 Zauber gegeneinander kämpfen sollte sinnvollerweise auch der Zauber Stat entscheiden und nicht der nicht geskillte Constitution.
Bei der Gelegenheit gleich noch eine Kritik an WotC , das Ganze in 2024 zu pressen statt Edition 6 draus zu machen, halte ich für Murks. Was spielt man nun, was wenn wie bei uns die Session schon 4 Jahre geht. Muss ich jetzt immer schauen ob da legacy dransteht.
Die Counterspell Mechanik ist allerdings eine der wenigen Sachen aus 5 die ich für besser halte als in 3.5. Das war da echte Grütze.
Klar ist als DM ein bisschen nervig. Aber wer denkt “Storyhooks versaut” denkt schon falsch. Deshalb auch diese übertriebene Reaktion. Grundsätzlich ist es ein Kinderspiel als DM seine Gruppe umzubringen wenn man das will. Also geht es eher darum die Gruppe dazu zu bringen gut und intelligent zu spielen. Das ist auch immer mein Ansinnen. Und Counterspell ist da ein gutes Mittel wenns brenzlig wird.
Klar man hängt an seiner Story. Man sollte aber versuchen Open End statt Railroad zu spielen, da kommt man nicht in die Versuchung falsch zu spielen.
DM und Gruppe spielen schon gegeneinander. Wer aus DnD einen Ponyhof macht, sollte auch lieber den spielen. Sollte schon spannend bleiben. Allerdings wie grad gesagt wems darum geht seine Gruppe umzubringen, spielts auch falsch, das ist keine Kunst.
Damit spielen die allerdings den Zauberer falsch. Den Gegenzauber hat man solange wie man freie Spellslots hat, also auch mehrmals, auch wenn mans nur einmal vorbereitet hat.
DM und Gruppe spielen absolut nicht gegeneinander, sondern einige NPCs bzw. Gegner die der DM verkörpert spielen gegen die Charaktere der Spieler 😀 Sowohl als Spieler als auch als DM darf man sich deshalb nicht angegriffen fühlen, wenn PCs oder NPCs etwas tun was der eigenen Idee zuwider ist. Aber hier sollte man doch auf einander Rücksicht nehmen damit alle Spaß haben. Jede Kampagne ist anders und wer aus DnD einen Ponyhof machen möchte kann das sehr gerne tun, dafür sucht man sich ja seine Mitspieler aus 😉
Ich selbst benutze Counterspell auch nur dosiert. Mit der neuen Regelung kann man ja auch nicht mehr einfach auf dem höchsten Zauberplatz rauballern und damit das meiste verhindern. Das macht es etwas weniger mächtig, aber ich halte das auch in dem Magiesystem für realistischer wenn es eben nur die Konzentration stört und damit nicht unbedingt gelingen muss. Es bleibt schließlich auch eine Reaktion, die sollten meiner Meinung nach nicht zu mächtig sein, außer es sind besondere Dinge die man sich länger erarbeitet hat.
😐 Das mag ich wenn man sich eine Redewendung rauszieht und den Rest ignoriert. Ich hab nicht ohne Grund beschrieben wie ich den DM spiele, zb “Allerdings wie grad gesagt wems darum geht seine Gruppe umzubringen, spielts auch falsch, das ist keine Kunst.”
Die Gegner erfindet wer? Der DM. Es gibt leichte und schwere Gegner. Wenn du nur leichte Gegner machst wirds langweilig (siehe Pomyhof). Der DM erfindet Fallen. Gegen wen sind die gerichtet gegen die Spieler. Ich denke wir meinen dasselbe.
Hatte ich bereits geschrieben.
Natürlich kann man mit DnD alles spielen. Meine Erfahrung ist allerdings wenns zu ruhig ist wirds auch langweilig, deshalb hab ichs so formuliert. Das war als Tip gemeint.
Beim Counterspell kämpfen Zauberer gegeneinander, das sollte sich optimalerweise in den Stats der Mechanik widerspiegeln. Anders gesagt sollte nicht der mit der höchsten Constitution gewinnen. Dazu kommt Constitution ist ein Schadens Rettungswurf, zu dem Zeitpunkt gibts noch keinen Schaden. Das war mein Einwand. Das er nicht unbedingt gelingen sollte stimme ich allerdings zu.