Die absolut stärksten Fähigkeiten gibt’s in Dungeons & Dragons erst auf den höheren Stufen. Aber einige Zauber, die ihr schon ganz zu Anfang lernen könnt, sind deutlich besser, als sie klingen. Einer davon ist der „Springen“, der euch zehn Runden lang zum sprintenden Halbgott macht.
Was ist das für ein Zauber?
- Sprung, oder „Jump“ im Original, ist ein Verwandlungs-Zauber des ersten Grades und kann auf ein Ziel gewirkt werden, das ihr berühren könnt. Artifizienten (ja, entschuldigt, aber die heißen so), Druiden, Waldläufern, Zauberern und Magiern können Springen erlernen.
- Der Zauber erhöht die Entfernung, die ihr mit einem Sprung überbrücken könnt: in den Regeln von 2024 um 30 Fuß (9 Meter) auf Kosten von 10 Fuß (3 Meter) Bewegung; laut alten Regeln von 2014 wird die mögliche, regeltechnische Sprung-Distanz schlicht verdreifacht.
- Mithilfe von Springen hat es etwa ein Speedrunner geschafft, den Weltrekord in Baldur’s Gate 3 aufzustellen und er ist seitdem ein Muss bei den meisten Runs – so mächtig ist der Zauber!
Das macht „Jump“ so stark: Springen ist einer dieser unscheinbaren Zaubern, die viel stärker sind, als sie klingen – was vor allem an seinem Effekt liegt. 30 Fuß ist die Standard-Reichweite jedes Charakters in der 2024er-Edition von D&D 5e. Mit „Jump“ kommt jeder auf 50 Fuß (15 m).
Da der Zauber eine Minute lang anhält – oder 10 Kampfrunden – könnt ihr insgesamt 200 Fuß zusätzlich zurücklegen und der Zauberwirker braucht dazu noch nicht einmal Konzentration. Sobald Springen gewirkt wurde, ist der Effekt aktiv.
Mit einem so verstärkten Sprung könnt ihr nicht nur etwa große Schluchten überqueren, sondern habt auch im Kampf einen Vorteil:
- Euch nervt der lästige Bogenschütze in der hinteren Reihe? Lasst euren Barbaren direkt in sein Gesicht springen.
- Der Boss heizt eurem Tank übel ein? Mit Sprung kassiert er zwar einen Gelegenheitsangriff, kommt aber – wenn er überlebt – außer Reichweite für einen weiteren Nahkampf-Angriff.
- Goblins setzen euren Castern nach? Springt einfach weg oder irgendwo nach oben, wo euch ihre Piekser nicht erreichen.
- Der Barde muss mal wieder vor gehörnten Ehemännern fliehen? Ihr kennt den Drill …
Da Springen nur ein Stufe-1-Zauber ist, haben alle der befähigten Zauber-Klassen recht früh mindestens 4-Mal die Möglichkeit, ihn zu wirken – häufiger, wenn ihr noch auf höheren Stufen zaubert. Ein höherer Rang ermöglicht je ein weiteres Ziel pro Zauber-Rang in den 2024er-Regeln.
Springen ist „wie eine Mini-Hast“
Die Stärke von „Jump“ wird auch in der Community immer wieder diskutiert, zuletzt etwa in einem Thread auf Reddit. Dort schreibt der Ersteller, dass der Zauber mächtiger sei als vergleichbare Fähigkeiten, etwa der Nebelschritt.
Nebelschritt ist eine Bonusaktion, die euch an einen bis zu 9 Meter entfernten Punkt bringt, den ihr sehen könnt. Nutzer betonen jedoch: Nebelschritt verhindert Gelegenheitsangriffe und hat noch weitere Vorteile, etwa die Möglichkeit, sich durch ein Schlüsselloch zu teleportieren.
Mit einer solchen Fähigkeit sei Springen nicht zu vergleichen, aber etwa mit Hast, einem der besten Zauber im Spiel:
Die 5.5e-Version ist ein grundlegender Zauber auf jeder Stufe. Ich würde ihn nicht mit Nebelschritt vergleichen, er ist mehr eine Mini-Hast, die du als Bonus-Aktion wirken kannst und die keine Konzentration erfordert.
Puzzleboxed auf Reddit
Hast verdoppelt die Bewegungsgeschwindigkeit, gewährt +2 auf die Rüstungsklasse, Vorteil auf Geschicklichkeits-Rettungswürfe und eine zusätzliche Aktion pro Runde, die jedoch nur begrenzt eingesetzt werden kann. Alles in allem einer der stärksten Buffs im Spiel und mit Level 3 ein recht früher Zauber. Springen ermöglicht zumindest einen Teil dieser Stärkungen, nur deutlich früher.
Auch, wenn ihr in D&D nicht unbedingt aufs „Minmaxen“ aus seid, sondern einfach nur für den Spaß spielt, kann Springen gerade beim Erkunden von Vorteil sein. Und ehrlich, bis ganz zum Ende will ohnehin eigentlich kaum jemand spielen: Warum Level 20 in D&D für viele das größte Ziel ist und warum ihr es besser nie erreichen solltet
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