Im Multiversum von Dungeons & Dragons gibt es eine ganze Menge Zauber, die ziemlich cool klingen. Gerade auf niedrigem Level neigt man dazu sie zu lernen oder mitzunehmen, dabei sind einige von ihnen nicht so nützlich, wie ihre Beschreibung vermuten lässt. Wir stellen euch 5 davon vor, damit ihr ihnen nicht auf den Leim geht.
Wir haben für euch 5 Zauber herausgesucht, die aufgrund ihrer Beschreibung cooler klingen, als sie dann in der Praxis tatsächlich sinnvoll sind. Gerade zum Einstieg oder auf niedrigem Level, mit einer für einen selbst unbekannten Klassen, kann es hier schnell passieren, dass man sie lernt oder mitnimmt, obwohl sie nicht besonders praktikabel sind.
Was beispielsweise bei Klerikern, Magiern oder Druiden abseits von Zaubertricks (Cantrips) nicht so schlimm ist, weil sie ihre Zauber jeden Tag anpassen können, ist zum Beispiel bei Barden, Hexenmeistern oder Zauberern ein größeres Problem, da sie ihre Zauber für jeden Levelaufstieg fest wählen müssen. Damit ihr euch hier nicht vergreift, sondern wisst, welche Zauber besser klingen als sie oft sind, haben wir 5 Übeltäter für euch herausgesucht.
Dabei ist kein Zauber natürlich völlig nutzlos, da es darauf ankommt, wie ihr ihn einsetzt. Dennoch machen die spezifischen Einschränkungen, der hohe Aufwand oder die Notwendigkeit spezieller Situationen, die verhältnismäßig selten vorkommen, sie in der Praxis oft weniger nützlich.
Wie wurden die Zauber ausgewählt? Für die Auswahl haben wir uns auf Zauber der 5. Edition, unter Berücksichtigung der Regeln von 2024, beschränkt. Zusätzlich haben wir darauf geachtet, ein breites Feld verschiedener Zauber abzubilden. Für unsere Liste haben wir uns gegen ein direktes Ranking entschieden, da die Macht eines Zaubers von zu vielen Faktoren abhängig ist, als dass man sie gut vergleichen könnte.
So kann ein Zauber mächtig sein, weil er viel Schaden macht oder weil er die Welt um sich herum in großem Maße manipulieren kann – oder auch, weil ein Spieler ihn in einem geeigneten Moment schlau einsetzt.
Was für Zauber gibt es? In Dungeons & Dragons gibt es hunderte verschiedene Zauber, aus denen ihr für eure Charaktere wählen könnt. Da gibt es zum einen Zaubertricks (Cantrips), die keinen Zauberplatz kosten, wenn man sie wirkt. Sie mögen nicht besonders stark sein, sind aber häufig sehr nützlich.
Wollt ihr kraftvollere Zauber wirken, könnt ihr aus Zaubern verschiedener Stufen von Stufe 1 bis Stufe 9 wählen, die dann jeweils einen gleichwertigen Zauberplatz kosten. Dabei gilt: je höher die Stufe, desto mächtiger der Zauber. Ebenso kann nicht jede Klasse jeden Zauber erlernen.
Die Zauber gehören jeweils einer der 8 Schulen der Magie an:
- Bannzauber (Abjuration)
- Beschwörungszauber (Conjuration)
- Hervorrufungsmagie (Evocation)
- Illusionsmagie (Illusion)
- Nekromantie (Necromancy)
- Verwandlungsmagie (Transmutation)
- Verzauberungsmagie (Enchantment)
- Erkenntniszauber (Divination)
Fluch auferlegen (Bestow Curse)
- Zauberstufe: Stufe 3
- Verfügbare Klassen: Barde, Kleriker, Magier, Paladin (Eidbrecher, Eid der Eroberung)
- Wirkzeit: 1 Aktion
- Reichweite/Gebiet: Berührung
- Dauer: 1 Minute (10 Runden)
- Schaden/Effekt: Schwächung
- Schule der Magie: Nekromantie
- Angriff/Rettung: Weisheitsrettungswurf
- Komponenten: V, S
- Zauber bei DnD Beyond
Der Name klingt erstmal fantastisch – „Fluch auferlegen“! Die Effekte (Nachteil auf Angriffe/Checks, verschwendete Aktionen, Schadensnachteil) klingen mächtig und können einen einzelnen Gegner potenziell lahmlegen. Außerdem kann man ihn ohne Konzentration wirken, wenn man einen Zauberplatz auf Level 5 oder höher nutzt.
Der große Haken ist, dass das Ziel berührt werden muss, um es mit einem Fluch zu belegen – ihr müsst euch dafür also in den Nahkampf begeben. Das ist in den meisten Kampfsituationen gefährlich für einen Magiewirker, der typischerweise eher weit hinten steht. Alternativ könnt ihr auch einen Familiar losschicken, um den Fluch auf das Ziel zu wirken, sofern ihr einen habt.

Obendrein erlaubt der Zauber einen Weisheitsrettungswurf, und viele der gefährlichsten Gegner haben hohe Weisheitswerte. Wenn der Fluch sitzt, ist er stark, aber die Hürde, ihn zu wirken und den Rettungswurf zu überwinden, macht ihn oft zu einer schlechten Wahl im Kampf. Für das gleiche Zauberlevel (Grundlevel 3) gibt es oft effektivere Kontroll- oder Schadenszauber.
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.
True Strike funktioniert nach den 2024 Regeln anders. Nach der neuen Formulierung in den Regeln ist der Nahkampfangriff Teil der Magieaktion, also muss man nicht mehr eine Aktion dafür verschwenden.
In den alten Regeln war das tatsächlich sinnlos, deswegen wurde die Zauberbeschreibung umgeschrieben.
Ich habe das Gefühl, egal welche Zauber hier gestanden hätten, es hätte einen Diskurs gegeben ^^;;
Ich persönlich finde die Auswahl und Erklärungen nachvollziehbar, ich schleppe selber seit zwei Jahren disguise self als Zauber mit mir rum und nutze ihn kaum und die Denkanstöße hätten mir als Neuling damals auf jeden Fall geholfen nochmal kritisch zu hinterfragen, ob der Zauber für mich der richtige ist. Ist er deswegen total nutzlos? Nö, ich hab ihn in game auch schon sinnvoll einsetzen können und auch andere der Liste hier, aber tbh lese ich das hier auch nicht raus (“Dabei ist kein Zauber natürlich völlig nutzlos, da es darauf ankommt, wie ihr ihn einstzt.”) und kaum ein Spiel ist so individuell wie DnD und ich würde schon sagen, dass es je nach Spielgruppe einfach sinnvollere Zauber gibt als die hier aufgeführten. Es kommt halt einfach mega drauf an wie man spielt ^^;; und das schreibt einem bei DnD ja wirklich niemand vor (außer dein DM ;D).
“Ich habe das Gefühl, egal welche Zauber hier gestanden hätten, es hätte einen Diskurs gegeben”
Dazu ist ein Forum da, oder? Wäre vielleicht sinnvoll gewesen mal lesen sollen was hier geschrieben wurde. Gibt keine Zaubersprüche die unnütz sind. Im Gegenteil man ist immer wieder überrascht wie sinnvoll manche Leute manche Sprüche einsetzen.
Leider suggeriert zumindest die Artikelüberschrift das, was mich etwas enttäuscht. Man hätte zb schreiben können Zaubersprüche die selten / ungern eingesetzt werden. So aber entsteht leider ein falscher Eindruck. Mal abgesehen das einige Aussagen noch falsch sind die wir hier in der Diskussion korrigiert haben. Durchaus also eine sinnvolle Diskussion.
Nun kanns immer sein das die Kampagne so verläuft das man einen Zauber nicht braucht, das kannst du als Spieler nicht vorhersagen. Oft liegts allerdings auch an fehlender Kreativität als Spieler, da nehm ich mich selbst natürlich nicht aus. Als DM ermuntere ich aber die Spieler immer wieder zu kreativen Lösungen und eher nicht auf Powerplay zu setzen. Weil darin liegt der Sinn von D&D, es ist ein Rollenspiel, da gehts erstmal nicht darum wer hat den größten Dmg Output. Leider steht auch die D&D v5 ein stückweit für MMOisierung, was ich kritisiere.
Ich wollte damit gar nicht ausdrücken dass der Diskurs per-se schlecht ist sondern dass in DnD die Relevanz von Zaubern einfach super individuell zu bewerten ist, also war gar keine Kritik an dem konstruktiven Diskurs, den ich interessiert gelesen habe 😅😊 das bezog sich weder konkret auf deinen Beitrag noch auf die anderen danach.
Ich finde die inhaltliche Diskussion hilfreich auch für mich zu lesen, bei solchen “Rankings” gibt es da halt meiner Meinung nach kein “richtig” oder “falsch” was die Bewertung der Nützlichkeit angeht (das schreibst du auch nicht! War nur meine Perspektive die ich teilen wollte). Ich teile auch absolut deine Perspektive, dass man lernen kann Zauber kreativer einzusetzen! Ich hab für mich halt Zauber, bei denen ich das challenge und versuche sie einzubinden und Zauber, die für mich im Spiel aktuell halt trotz Kreativität weniger Mehrwert (nicht nur bezogen auf Schaden) bringen (Z. B. weil sie über die aktuell Gruppe einfach redundant werden – wir haben bspw. einen Changeling in der Gruppe, das macht Disguise Self für mich in den meisten Situationen einfach irrelevant, weil seine “Verwandlungen” sicherer sind, nicht aufgeseckt zu werden). Ich kann mir vorstellen, dass das auch dem Autor bei den genannten Zaubern so ging, deswegen hab ich mich da eigentlich ganz gut wieder gefunden. Wie gesagt, die inhaltliche Diskussion berühre ich damit gar nicht, ich hab gesehen da hat der Autor ja auch schon zu geschrieben, dass sich da Fehler eingeschlichen haben ^^ (find ich hier btw mega cool, dass die Autoren zu sowas direkt auch Stellung nehmen und das einräumen)
Ich kann dein Gefühl bei der Überschrift btw nachvollziehen ^^ es ist halt ein Magazinartikel und kein Forumsbeitrag, da gehts ja auch um Zahlen 😉 ich persönlich fands halt nicht so schlimm im Kontext des Artikels, da konnte ich das ganz gut einordnen aber das ist ja auch für jeden anders! 😊
Ok dann hatte ichs nur falsch aufgefasst und zieh das zurück 🙂
Kein Problem!! 😊
Hier mal meine Meinung als nunmehr 3 jähriger Spielleiter:
Fluch auferlegen kann, wie von N0ma richtig beschrieben, auch von einem Familiar übertragen werden. Alternativ gibt es das Metamagic Adapt feat, womit man zwei Optionen aus der Metamagic Liste des Sorcerers bekommt, und Distant Spell würde Bestow Curse dadurch eine Reichweite von 30 Fuß verschaffen. Allerdings ist es auch wahr, dass stärkere Kreaturen einen hohen Weisheitswert haben.
Disguise Self ist zumindest dann nützlich, wenn man versucht, Kontakt oder Gespräche zu vermeiden. Was die Stimme angeht, hilft hier das Actor Feat aus, weil man dadurch einfacher die Stimme einer anderen Person imitieren kann. Das, oder man spielt einen Kenku, die Stimmen sogar äußerst Akkurat nachahmen können.
Find Traps ist eher ein zweischneidiges Schwert. Klar, zu wissen, wie viele Fallen es gibt, ist auf jeden Fall nützlich, besonders in Dungeon Crawls, die nur so von Fallen übersät sind (spiele aktuell in Tomb of Horros mit). Nicht zu wissen wo sie sind, ist eine andere Sache. Dazu kommt noch, dass der Zauber nur konstruierte Fallen aufspürt, aber keine natürlichen Fallen wie Sandlöcher, was z.B. in der Behausung eines blauen Drachen ziemlich mies sein kann.
True Strike… okay, darüber muss keiner was sagen, der Cantrip ist wirklich zu nix zu gebrauchen, sofern man kein Sorcerer mit der Quickened Spell Metamagic ist, oder mit dem oben erwähnten Feat Metamagic Adept. Man hätte das Cantrip von Anfang an als Bonusaktion konzipieren sollen… obwohl, das wäre denke ich zu OP, weil man dann quasi eine ähnliche Situation hat wie bei Rogues mit Steady Aim, nur dass der Zauberwirker sich danach immer noch bewegen kann.
Und Silence ist durchaus ein starker Zauber, sofern man nicht auf offener Fläche kämpft. Ich hab einmal an einem Oneshot auf einer Convention teilgenommen, bei welcher der Spielleiter vorgefertigte Charaktere mitgebracht hat. Meine Wahl fiel dabei auf den Kleriker. Und unser Endgegner war ein Magiewirker, der zuerst versucht hat, den Krieger unserer Gruppe zu kontrollieren. Ging zum Glück beim ersten Mal nicht für ihn auf. Mit Silence hab ich ihn dann komplett stillgelegt (wortwörtlich), sodass unser Krieger den Magier fesgehalten hat, damit der Mönch besagten Magier in aller Ruhe vermöbeln konnte. Außerdem ist der Zauber bestens geeignet, wenn man irgendwo einbrechen will und keine Lust hat, dass man durch zerberstende Scheiben bemerkt wird.
Danke dir für deinen Standpunkt! Find ich durchaus passende Punkte! 🙂 Die Zauber in den meisten P&Ps sind auch so unglaublich vielschichtig, wenn man will findet man immer passende Anwendungsgebiete für alle Zauber. Aber manche sind halt erfahrungsgemäß auch einfach etwas hakelig anzuwenden oder man nutzt sie dann einfach doch nicht so oft, weil die speziellen Situationen sich einfach nicht ergeben.
Hast du noch andere Zauber, die du auf die Liste gepackt hättest anhand der Erfahrung aus deinen Sessions?
Beim TrueStrike sind die Effekte der 5. Und der 5.5 (DnD 2024) vermischt. Den Vorteil auf den nächsten Angriff gibt es nur in der 5. Das Upgrade bei level 5, 11 und 17 nur in 5.5.
In 5.5. Hat TrueStrike nen ziemlichen Buff bekommen, da dort nun durch Anwendung des Cantrips für Angriffs- und Schadenswurf die Spellcasting ability verwendet werden kann anstatt strength&dexterity.
Also genau das, warum man sonst nen Warlock-Dip (Hexblade) in DnD 5 mitgenommen hat. In meinen Augen also in 5.5 ein sehr starker Cantrip
Ach je, danke dir! Da hab ich tatsächlich vergessen, den Regelunterschied nochmal klarzumachen. Danke dir! Das hab ich noch angepasst.
“Der große Haken ist, dass das Ziel berührt werden muss, um es mit einem Fluch zu belegen – ihr müsst euch dafür also in den Nahkampf begeben.”
Familiare können auch Zauber übertragen.
“Fallen finden (Find Traps)”
(Gil hier nicht weiterlesen)
Naja, man kann schnell eine riesige Fläche (240 Fuß Durchmesser) abscannen. Alternativ, Wahrnehmung setzt vorraus es gibt überhaupt was wahrzunehmen, das ist nicht immer der Fall und man muss den Wurf schaffen.
“Stille (Silence) – Zwar ist die Zone der Stille, in der keine Magie gewirkt werden kann, mit 120 Fuß relativ groß, dennoch gibt es viele Kampfsituationen, in denen diese meist mit wenig Aufwand wieder verlassen werden kann.”
Genaugenommen ist die Zone sogar nur 40 Fuss groß. Wobei zb in nem rechteckigen Raum mit 6 Meter Durchmesser könnte das für einen Zauberer bedrohlich werden.
Noch eine kleiner Denkfehler, man sieht ja nicht wo die Zone liegt, derjenige müsste erstmal rumrennen und schauen wo die Grenze ist, im Zweifel rennt er in die falsche Richtung.
Die Zone könnte allerdings gern etwas größer sein.
Hi! Vielen Dank wie immer für deine konstruktiven Anmerkungen! 🙂
Und natürlich ist jeder Zauber, gut angewendet und in der passenden Situation richtig gut! Bei den aufgeführten Zaubern geht es ja auch nicht darum, dass man sie nie benutzen kann oder sollte, sondern darum, dass oft sehr spezielle Situationen oder Kombinationen dafür nötig sind, die sich häufig in der Abwägung dann nicht rechnen und man den Zauber deshalb dann seltener benutzt, als man wahrscheinlich andere verwendet hätte oder man eingangs anhand der Beschreibung gedacht hat.
Hast du andere Zauber, die du auf so eine Liste gepackt hättest, deiner Erfahrung nach?
Das mit den Familiaren habe ich ergänzt, der Punkt ist tatsächlich nicht unwichtig, falls man einen hat und den Zauber im Auge hat.
Bei der Sphärengröße ist leider ein Tippfehler unterlaufen, den hab ich angepasst 😀 Danke für den Hinweis! Und ja, je nach Spielweise und Auslegung des DMs kann man die Grenzen der Sphäre nicht sehen, dann stimmt dein Einwand. Allerdings steht in der Spellbeschreibung nicht, dass sie unsichtbar ist und je nach Darstellung der Magie in der jeweiligen Runde kann man sie dann schon sehen. Mal abgesehen davon, dass auf der Map häufig die Grenzen angezeigt werden und sowohl Spieler als auch Spielleiter den Fakt selten komplett ausblenden können oder wollen, dass man die Grenzen theoretisch nicht kennt.
Danke für die Änderungen 🙂
Btw ich sehe meine Anmerkungen als Anregung. Nur in der Diskussion kommt man weiter. Metamagic Adept hatte ich zb auch nicht auf dem Schirm.
“Hast du andere Zauber”
Die Sache ist, da ich seit 10 Jahren DM mache, konzentriere ich mich hauptsächlich auf die Story, Map Erstellung, NPC Erstellung, usw. Da geht genug Zeit drauf und bleibt für den Ausbau der NPC eher wenig. Sprich ich klick mir die auf DnD Beyond zusammen und hab dann meine Liste an Zaubern gegen Abenteurergruppen. 😉
Von daher finde ich solche Artikel hilfreich, hatte ich ja letztens auch schon geschrieben zum Thema Counterspell. Grundsätzlich gerne mehr davon. Das einzige was mich hier etwas störte war die Überschrift. Sonst alles ok.
Wenn wir schonmal dabei sind. 🙂 Deine Formulierung zu den DnD Sachen finde ich passt noch nicht so optimal. Der Begriff Multiversum in Bezug auf D&D ist eigentlich Quatsch. Liegt aber an der Formulierung seitens der Entwickler, die da sagt “alles was ihr macht ist Teil des Multiversums” – ja schön, da kann ich mir auch sonstwas ausdenken und das wäre demnach Teil des Multiversums und könnte einen Artikel dazu machen. Ich würde es eher so formulieren – das sind die Monster/.. aus der bekanntesten D&D Welt – Faerûn / Forgotten Realms, oder so. Damit wäre es eindeutig. (Da könnte man auch mal einen Artikel machen was es so an Welten gibt.) Klar manche werden dann auch von anderen übernommen. Von hause aus übergreifend würde ich erstmal nur das Standard Monsterhandbuch gelten lassen. Wobei das auch nur eine Inspirationsquelle sein soll. Fest definiert wirds erst in den Welten/Settings selbst.
Danke für dein Feedback! Ja, bei dem Multiversums-Begriff scheiden sich die Geister. In der Community und seitens WotC ist er aber sehr etabliert und macht das Konzept auch etwas greifbarer, vor allem für Menschen, die nicht so tief drinstecken. Unter anderem deshalb greifen wir auch darauf zurück. Ob man das Ganze letztendlich wirklich per definitionem als Multiversum bezeichnen kann, kann man definitiv diskutieren 🙂 Einen Beitrag über die verschiedenen Settings/Welten hab ich aber auf jeden Fall auch mit auf meiner Liste an Ideen.