Kriegsveteran erklärt großen Fehler in den Kämpfen bei The Division 2

Ein ehemaliger Soldat mit Kampf-Erfahrung berichtet, was ihn am Kampf-System von The Division 2 stört und erntet dafür eine Menge Zuspruch.

So kommen die Kämpfe von The Division 2 an: Zahlreiche Spieler, wie auch unser Autor Sven, haben enormen Spaß an den Kämpfen in The Division 2. Die Gegner-KI kann unterm Strich überzeugen, viele Kämpfe laufend spannend ab und bieten oft eine knackige Herausforderung.

Doch es gibt durchaus auch Kritik. So werden unter anderem bestimmte Gegner-Mechaniken, unfaire Spawns, viel zu präzise gegnerische Schüsse oder Würfe sowie teils Kugelschwamm-artige Gegner im Endgame kritisiert.

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Das hält ein kampferprobter Kriegsveteran von den Kämpfen

Um wen geht’s? Der Reddit-User PsychoFit_nerd ist nach eigener Aussage ein gestandener Kriegsveteran mit einer Menge realer Kampf-Erfahrung. Dieser hat nun auf der Diskussionsplattform einen Beitrag verfasst, in dem er erklärt, was in den Kämpfen bei The Division 2 falsch läuft und ihn speziell stört.

Was sagt der Veteran zu den Kämpfen in The Division 2? Zunächst betonte PsychoFit_nerd, er möchte keinesfalls auf dem Spiel herumtrampeln. Er würde The Division 2 über alles lieben und verlange keinen Nerf oder ähnliches. Und ja, er wisse, dass es sich nur um ein Spiel handle.

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Was ihn an den Kämpfen aber besonders stört, ist die Art und Weise, wie Teile der Deckungsmechanik funktionieren. Das könnte in seinen Augen leicht gefixt werden, wenn man gewisse Aspekte berücksichtigt.

Wenn man in Deckung gegangen ist und direkt vor sich (auf 12 Uhr) eine Gegner-Gruppe hat, sei noch alles ok. Wenn man diese bekämpfen will, geht das nur, wenn man über die Deckung hinwegschaut. Doch sobald einer der Widersacher versucht, Euch zu flankieren, zeige das System seine Schwächen.

Hat sich einer der Gegner nun seitlich von Euch positioniert (auf 9 Uhr), zwingt die Deckungsmechanik Euch dazu, Euch beim aktiven Zielen aufzurichten und in voller Größe auf den flankierenden Feind zu schießen. Dabei setze man sich automatisch dem Beschuss der Gegner-Gruppe direkt aus. Das laufe in der Realität komplett anders und mache auch als Mechanik oder Animation im Spiel keine gute Figur.

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Denn in einem realen Feuergefecht würde man auf den flankierenden Gegner seitlich aus der Deckung reagieren, während man sich immer noch vor den Blicken und dem Beschuss der frontalen Gruppe schützt. Dass man dafür im Spiel jedoch gezwungen wird, die Deckung zu verlassen und sich somit auch als Ziel anzubieten, mache überhaupt keinen Sinn.

Das sagen die Fans: Auf Reddit erntet der Veteran eine Menge Zuspruch für seine Sicht des Deckungssystems. Sein Beitrag kam innerhalb kürzester Zeit auf über 3.000 Upvotes und wird rege diskutiert.

Viele teilen die Meinung, dass man hier die Mechanik verbessern könnte, auch wenn nur die wenigsten wirklich daran glauben, dass sich etwas ändern wird.

Andere betonen, es würde sich nur um ein Spiel handeln, was unmöglich alle Aspekte eines realen Schusswechsels abbilden könnte und es für seine Verhältnisse als Looter-Shooter bereits ganz ordentlich umsetzt.

Agent bedankt sich bei Ubisoft: The Division 2 rette tatsächlich sein Leben

Wie seht Ihr seine Kritik? Würde eine entsprechende Anpassung das Spielerlebnis verbessern? Schließlich zeigen Spiele aus dem eigenen Hause wie Ghost Recon Wildlands bereits, was für Animationen und Deckungsmechaniken möglich sind.

Quelle(n): Reddit
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42 Kommentare
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Quickmix

Unsinn!

Leetch

Berechtigte Kritik, wobei mich wesentlich mehr stört, dass die gegner immer genau wissen wann ich nicht mehr auf sie ziehle wenn sie hinter deckung sitzen

Koronus

Mir ist es auch aufgefallen und ich weiß nicht ob es in TD1 oder GR Future Soldier war wo man diesen Fehler nicht hatte.

Tronex

Er hat Recht und es ist mir auch schon aufgefallen, es ist etwas nervtötend vor allem wenn der in der Flanke immer wieder in Deckung geht und man von Vorne die ganze Zeit beballert wird.

Quickmix

Deswegen wechselt man seine Position. Zieht sich zurück, sucht woanders Deckung, oder versucht den Gegner zu umgehen. Alles nicht so schwer.

NurEinGast

Ja ne is klar, aber wenn se irgentwo auf nem Dach campen und dich am Seil wegsnipern is besser Gell. Campen am Gate is nich mehr wg. Geschütztürme sind se nun dabei die Abholpunkte zu campen. Nicht falsch verstehen ich liebe die DZ genau so wie sie ist und wie sich einige von ein paar Idioten den Spass verderben lassen können werd ich nie verstehen.
.
Bsp. gestern Abend, ISAC Meldung Abholung südlicher Punkt, 2 sec. später
ein Agent hat sich von der Division losgesagt also nichts wie hin. Situation einer am Boden der Rouge beim cut the rope, Geschütz zur Dekung gestellt, Nade auf den Punkt und den am Boden rezt, der Rouge war aber richtig gut(kein Cheater, kein c-maxer) in paar sec. später lag ich im Staub der andere den ich kurz vorher geholt hatte, hat mich dann wieder geholt. Zu zweit den Rouge gerade so down bekommen, der Heli war da natürlich schon weg also Spiel von vorne Heli gerufen auf den anderen eingestellt, kamm aber nicht mehr. Also die paar NPC ausgeschaltet Kram angehängt und ausgeflogen. Danach zusammen ca. 2 h Wahrzeichen gecleart. Kurz und rund mal wieder ein super Abend in der DZ.

Joker#22737

Deutschland – seit 2011 keinen verpflichtenden Grundwehrdienst mehr und dennoch reich an Gefechtsexperten. 😉

Phil_merz

Hab den original post jetzt nicht gesehen aber kann doch sein dass der Verfasser aus Amerika oder einem anderen Land kommt

Joker#22737

Damit meinte ich eher die Experten hier im Kommentarbereich.
Legen vom Wohnzimmer aus die Aussagen eines Kampferprobten auf die Goldwaage.

Gekko

Was mir aufgefallen ist, diese Art Mechanik gibt es schon. Wenn man z.B. an einer dieser „Trennwände“ aus Beton Deckung sucht und sich am Rand befindet, zielt man oft an der Deckung vorbei auf Gegner, die auf 12 Uhr verteilt sind und geht nicht über die Deckung hinaus. Also gibt es wohl die „geduckte-Haltung-Aim-Mechanik“. Warum es dann nicht möglich ist, das Ganze auch auf Gegner zu erweitern, die hinter einem stehen bzw. einen flankieren ist für mich auch ein Rätsel 😀

Wolfgang Novodny

Was ist ein Rogue Assistent? Inwiefern braucht man in TD Assistenten?

Psycheater

Da TD nicht realitätsnah abgebildet ist; ist das für mich zu vernachlässigen. Auch wenn er mit seiner Aussage durchaus recht hat und in der Deckungsmechanik auch absolut Sinn machen würde

Dave

ja das ist mir auch aufgefallen und nervt mich ein bisschen.

Sven John (Sevenwings)

Jemand sollte ihn mal Fragen, welche Gadgets er in realen Gerechten verwendet hat. Ballistische Schild, das die Kugeln reflektiert? Die Wiederbelebungsdrohne?
Den Reparatur Chem-Werfer?

Kern meiner Aussage: Vollkommen schwachsinnig Diskussion.

KarateAndy

Kern meiner Aussage: Finde er hat vollkommen Recht.

EliazVance

Vermutlich eine Frage der Spielbalance. Die Gefahr durch einen flankierenden Gegner wäre deutlich geringer, wenn er einen nicht aus der Deckung zwingen würde.

mordran

Division 2 ist ein Looter Shooter. Welchen Sinn macht es da bitte das mit einem echten Gefecht zu vergleichen ? Wer eine Militärsimulation möchte soll Arma 3 spielen.

BavEagle

Also irgendwie spiele ich ein anderes Spiel :-S
Mein Agent bleibt auch dann in Deckung, wenn ich auf sich annähernde flankierende Feinde feuere. Das ist zwar abhängig von der gewählten Deckung, aber mitten im Feindbeschuss steht er nur dann, wenn ich die Deckung selber verlasse.
Falls der Kriegsveteran aber ausschließlich die Schüsse auf einen seitlich positionierten Gegner meint (3 bzw. 9 Uhr), dann wohl selbst schuld. Wenn der Feind bereits von der Seite auf den Agenten feuern kann, dann war das bestimmt eine taktische Meisterleistung des Kriegshelden 😉 Spaß beiseite, in diesem Fall würde ich absichtlich nicht in der bisherigen Deckung bleiben.

Stöpsel76

Hmm … also ich hab gelernt wenn die Gefahr einer Flankierung besteht das man die Position bzw Stellung wechselt um halt der drohenden Flankierung zuvor zu kommen.

Ich habe aber auch mit Verwunderung festgestellt das meine Kameraden nicht am Stück sprinten können und rum springen konnten wie ein Gummiball.
Und ich selbst war richtig schockiert das ich es selber auch nicht konnte … ????????

Nun wenn er realitätsnähe haben möchte, Tharkov kommt dem sehr nahe.

Ansonsten ist es für mich schon so ok.
Bekomme ich Feuer muß ich halt die Hufe schwingen.
So ist das im realen Kampf und auch im Game.
So einfach ist das.

Schakal v2

Denk mal ist vllt sogar gewollt sonst wäre es zu einfach eine flankierung zu unterbrechen. So muss man auf höchsten Schwierigkeitsgrad immer aufpassen das keiner durch kommt mit Teamplayer etc. 😀

John Promillo

Und dazu muss man Kriegsveteran mit Kampferfahrung sein um festzustellen, dass man aus der Deckung nicht aufsteht, wenn man weiß dass da noch eine Truppe auf einen zielt? Unglaublich 🙂

Chiefryddmz

^^eben

jeder DIVISION VETERAN hat sich die frage wahrscheinlich nach maximal..hmmm? sagen wir 30min gameplay selbst gestellt XD

Tronex

Nur weil die das erwähnen muss man wie ihr nicht so überheblich sein.

Rene Rit

Genau das ist mir gestern auch aufgefallen. Nur gehe ich davon aus, dass es gewollt ist. Da ich ja bei einer Hüft hohen Deckung in einem Thirdpersonshooter so eine deutlich besser Übersicht habe. Wenn ich mich an einen großen Container lehne, sehe ich halt schlecht, ob die Gegner mich flankieren.

Jyux

Wenn man dies bei einem Kriegssimulations-Spiel kritisiert verstehe ich das. Aber warum zur Hölle vergleicht man einen Loot Shooter mit der Realität? 😀 Schwachsinn.

barkx_

Mir macht es Spaß, so wie es ist. Von mir aus müssen Sie nichts ändern. Das einzige was störend ist, ist der massive Nahkampfschaden einiger Gegner in WR4 ????

Paul Klee

Hm geduckt Laufen und sich hinlegen wie in Wildlands, MGS oder Battlefield wäre mir wichtiger.

Yuzu qt π

Besonders weil manche Gegner in TD2 sich auch im Feuergefecht hinlegen und vom Boden aus schießen, ist mir auch öfters aufgefallen.

Paul Klee

Ja es wäre für die Immersion cooler. Und man könnte die Stabilität und Präzision in der Hocke und im Liegen auch leicht erhöhen ähnlich wie in Battlefield.

Der Lange

Ich bin auch ein Kriegsveteran. Habe im ersten und zweiten WK gedient und da gab es auch keine 3rd Person-Ansicht und die meisten Gegner sind beim ersten Treffer umgefallen. Kann man das bitte mal ändern!?

Ricotee

Ich fände ein bisschen mehr Respekt gegenüber echten Kriegsveteranen angebracht. Gerade denen aus den beiden Weltkriegen.

Nookiezilla

Wahrscheinlich.

Malgucken

Geduckt laufen und auf den Boden werfen fehlt auch.

Chiefryddmz

Klar wird diese Mechanik noch angepasst… War in TD1 auch nicht anders
Man kann ja auch praktisch um die Ecke peeken, wenn man ganz am Rand einer Deckung ist..zb rechts.. Und dann auf 1 bzw 2uhr zielt und nicht auf 12 oder 3…

Bin mir sicher dass da was gemacht wird.
Bin mir 99pro sicher, dass der char in TD1 die Deckung nicht so verlassen hat wie jetzt, wenn man IN Deckung auf 9 oder 3 Uhr gezielt hat…

Division fanboy

Richtig! Müsste sich also um ein Fehler in der Spielmechanik handeln und wird sicher noch gefixt.

Chiefryddmz

Bin mir da auch ganz sicher…
Dachte mir schon paar mal, dass sich ein paar „Fehler“ in die deckungsmechaniken geschlichen haben ????✌????

Jabba

Hat schon recht. Auch stört es mich das man generell nicht geduckt laufen und schiessen kann, man ist so ein verdammt grosses Ziel.

Wäre aber zumindest gut wenn das hier genannte geändert werden würde.

Visterface

Ist mir auch schon negativ aufgefallen.

Zocker

Also wenn ich Deckung bin und seitlich oder nach hinten schiessen muss, dann bleibt mein Charakter auch unten und geht nicht aus der Deckung.

Kevko Bangz

Dachte ich mir beim Lesen auch gerade…. vielleicht en bug der nicht bei allen vorkommt.

TNB

Recht hat er! Auch das stupide hin und her rennen und zwischen die Spieler rennen ist ziemlich bescheuert. Gibt noch viel Optimierungsbedarf bei der KI.

Ricotee

Bei dem oben genannten Thema geht es nicht um die KI, sondern um die Bewegungs und Schussmöglichkeiten des Spielers…

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