6 Erweiterungen, die MMORPGs beinahe gekillt haben

6 Erweiterungen, die MMORPGs beinahe gekillt haben

Neverwinter: Elemental Evil

Neverwinter Elemental Evil Modul 6 4
Elemental Evil bereitete Neverwinter sehr viel Kummer.

Genre: Fantasy-MMORPG | Entwickler: Cryptic Studios | Plattform: PC | Release der Erweiterung: 21. April 2016

Was war das für ein Addon? Mit dem Addon kam die neue Klasse des Eidgebundenen Paladins ins Spiel und das Levelcap wurde auf 70 erhöht. Die neue Kampagne, welche sich um einen finsteren Kult dreht, ist ab Stufe 60 spielbar.

Warum war es so umstritten? Neverwinter’s Elemental Evil führte außer dem Eidgebundenen Paladin kaum große Neuerungen ein. Doch der Paladin war zu Beginn völlig overpowered. Die Karten, auf denen die Story spielte, waren recycelt und in den Quests ging es hauptsächlich ums Grinden.

Fans empfanden, dass Elemental Evil mehr kaputt gemacht hatte, als es Verbesserungen oder Neuerungen mit sich brachte. Es kam sogar zu einer Entschuldigung des Lead Designers.

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Wie ging es für das Spiel danach weiter? Neverwinter kam nach all der Kritik wieder auf die Beine und konzentrierte sich darauf, bessere Quests und abwechslungsreichere Gebiete in den folgenden Addons zu bieten.

Auch wurde mehr Wert auf das Vorab-Testen neuer Features gelegt, damit künftige Releases nicht mehr so viel kaputt machen konnten.

Star Wars Galaxies: NGE

Star Wars Galaxies
Star Wars Galaxies ging durch NGE zugrunde.

Genre: Weltraum-MMORPG | Entwickler: Sony Online Entertainment | Plattform: PC | Release der Erweiterung: 17. November 2005

Was war das für ein Addon? Sony Online Entertainment wollte mit NGE (New Game Enhancements) größere Änderungen am MMORPG einführen, um es zu modernisieren. Es kam zu einer Entschlackung des Berufe-Systems und die Kämpfe wurden schneller und actionreicher.

Es kamen außerdem Quests hinzu, wodurch sich Star Wars Galaxies (SWG) weg von einer Sandbox und mehr zu einem Themepark-MMORPG entwickelte.

Warum war es so umstritten? Spieler gingen aufgrund der Veränderungen auf die Barrikaden. Sie wollten kein Themepark-MMORPG und sie vermissten auch das originale, taktische Kampfsystem. Das neue Berufesystem war starr und bot nicht so viele Möglichkeiten wie das alte.

Im Grunde wurde so gut wie alles an NGE kritisiert, da es aus SWG fast ein anderes Spiel machte.

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Wie ging es für das Spiel danach weiter? Star Wars Galaxies verlor massiv an Abonnenten. Die Enttäuschung war so groß, dass ein Großteil der Community dem MMORPG den Rücken kehrte.

SWG erholte sich von dem Desaster rund um NGE nie mehr. Zwar lief es noch einige Jahre weiter, am 24. Juni 2011 musste aber der Stecker gezogen werden. Inzwischen ist es nur noch auf Privatservern spielbar.

Star Wars: Knights of the Old Republic – Knights of the Fallen Empire

SWTOR Kknights of the fallen Empire SkyTrooper
Das Addon Knights of the Fallen Empire kam bei SWTOR-Fans gar nicht gut an.

Genre: Weltraum-MMORPG | Entwickler: Bioware | Plattform: PC | Release der Erweiterung: 27. Oktober 2015

Was war das für ein Addon? Die fünfte Erweiterung des MMORPGs Star Wars: The Old Repblic (SWTOR) startete ein neues Abenteuer. Der Held verbrachte 5 Jahre eingefroren in Carbonit und erwachte in einer Zeit, in welcher das Ewige Imperium die Macht an sich gerissen hatte. Mit neuen und alten Gefährten musstet ihr den Kampf aufnehmen.

Knights of the Fallen Empire ist eine sehr storylastige Erweiterung, die den Fokus auf das Erzählen kinoreifer Geschichten legen wollte.

Warum war es so umstritten? Kurioserweise kam Knights of the Fallen Empire bei Release gar nicht schlecht an. Die Story rund um das Ewige Imperium wurde in guter Bioware-Manier erzählt. Doch genau das war auch das Problem.

Knights of the Fallen Empire spielte sich wie ein Single-Player-RPG und nicht wie ein MMORPG. Das fanden die MMO-Fans alles andere als gut. Zu viel vom Spiel fand in Instanzen statt. Und manche Fans zeigten sich zudem enttäuscht darüber, was aus ehemaligen Gefährten geworden war.

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Wie ging es für das Spiel danach weiter? Bioware schwenkte schnell um und führte für die darauffolgende Erweiterung Knights of the Eternal Throne mehr Gameplay-Features für Gruppenspieler ein, darunter die Aufstände und den Modus Galaktisches Kommando.

Dies wurde mit dem 2019 erschienenen Addon Onslaught sogar noch weiter getrieben. Hier lag der Fokus auf MMO-Elementen. SWTOR geht seitdem ganz gut, doch die Spieler wünschen sich wieder umfangreichere Erweiterungen.

Welche Erweiterungen in MMOs fandet ihr noch richtig schlecht? Lasst es uns in den Kommentaren wissen.

Übrigens ist selbst beim erfolgreichen MMORPG World of Warcraft nicht jede Erweiterung ein Hit bei den Fans. Ihr habt auf MeinMMO sogar die schlechteste WoW-Erweiterung aller Zeiten gewählt.

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16 Kommentare
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Jue

Bezüglich SWTOR muss ich sagen die Story von kotfe und kotet find ich schon sehr gut, aber mehr mmo wäre schon nicht schlecht gewesen. Und bei den neuen Erweiterungen merkt man halt schon das gespart wird. Die Maps sind winzig im Vergleich zu den alten Planeten, zb. Alderaan oder Belsavis, was ich sehr schade finde…

Ich bin in GW2 auch gerade in HoT undterwegs… Selten so viel geflucht in einem MMO.

luriup

Ja ToA war für mich das Aus bei DAoC.
Bin dann zu FFXI gewechselt,was gerade frisch auf dem US Markt erschienen war.
Wenn schon PvE dann bitte richtig.

SWToR-KotFE:Das war ein harter Bruch.
Erstmal verlor man seine ganzen Gefährten,mit denen man viel Zeit verbracht hatte.
Dann musste man jeden seiner Charaktere da durchprügeln.
Das war zehn mal schlimmer als die Planetenquests.
Entscheidungen gab es überhaupt keine.
Das Hauptthema von SWToR Republik vs. Imperium war plötzlich weg.

Die Story selber war schon ok aber ungeeignet für ein MMORPG.

CptnHero

Heart of Thorns überrascht mich etwas…als das damals rauskam gab es eigentlich viele Sachen, die in meinem Umkreis alle gut fanden.
Spezialisierungen haben die Klassen wieder interessant gemacht….Raids wurden ebenfalls herbeigesehnt….und die Maps waren mit dem Gleiten und alles, eigentlich echt spaßig und interessant.
Kann mich zumindest an niemanden erinnern, der das Addon “verflucht” hat.
Paar mochten die erforderlichen Punkte für die Spezialisierungen nicht, aber sonst? mhh

Antester

Bei dem Film hab ich wieder voll Lust auf Star Wars bekommen! Ich hoffe Disney kommt damit schnell aus dem Knick, meinetwegen auch in der Form wie CW nur: „Ich will meeehr“, auch wenn dieses letztendlich zur dunklen Seite der Macht führt…. meeeehr! ?

Schuhmann

Also für mich war Trials of Atlantis bei DAOC eine der ersten großen MMORPG-Enttäuschungen. Auch aus ganz eigensüchtigen Gründen.

Ich hab damals einen Schild-Tank gespielt und dadurch konnte ich Angriffe für einen Heiler blocken, wenn ich nur nahe genug an dem dran stand. Der wurde dann nicht unterbrochen und konnte heikeln. Ich konnte nebenbei noch Stuns verteilen und Feuer auf mich ziehen, während unsere DDs die Gegner erledigt haben. Das war eigentlich die Grund-Taktik, eines defensiven Tanks in dem Spiel: Einfach Schaden aufzusaugen und zu verhindern.

Das hatte ich dann wirklich lange gemacht und auch eine Gruppe aufgebaut, die auf dieser Idee basierte.

Weil das eigentlich so ein doofer Spielstil ist, hat das außer mir keiner gemacht, und wir waren echt erfolgreich.

Und mit Trials of Atlantis kam dann die Fertigkeit “Bodyguard”, durch die sich so ein Hilfs-Heiler einfach hinstellen konnte und dann konnte niemand den Heiler angreifen, wenn er daneben steht.

Das war für mich damals ein absoluter Affront. 😀

Ansonsten war Atlantis halt der seltsame Versuch, das eigentlich reine PvP-Spiel DAOC krampfhaft irgendwie stärker auf PvE zu trimmen … fand das echt keine gute Erweiterung damals.

N0ma

Auf die Art wurden leider viele MMO kaputt gemacht.

Zu der These das ToA DAoC gekillt hat gibt es von Mark Jakobs ein ganz klares Statement, entweder war es in einem der zahlreichen CU-Streams oder auf Massively.
Und dieses Statement beeinhaltet die Aussage das ToA das meistverkaufte Addon war, sogar mehr verkaufte Einheiten als DAoC + SI zusammen. Es war nicht ToA welches für einen rapiden Spielerschwund sorgte sondern WoW und andere aufkommende Titel.

Unter anderem erzählt er auch darüber wie es zu ToA kam und welchen Anteil die Community daran hatte.

Schuhmann

Für mich hat es das Spiel kaputt gemacht. Das ist meine persönliche Einschätzung.

Dass ein Addon sich super verkauft hat -> Heißt: “Vorher waren viele Leute zufrieden.” und “Viele haben sich auf das Addon gefreut, bevor kam’s.”

Die Frage ist -> Wie viele haben das nächste Addon nach ToA gekauft?

Destiny 2 war ein Riesen-Verkaufserfolg für Bungie, weil sie den ganzen Credit vor Destiny 1 hatten. Nur eben als die Leute das nächste Ding nach Destiny 2 kaufen sollten, da hat man gemerkt: Das war nix.

Tja, da du aber nicht das Zentralgestirn bist um das sich alles dreht vetraue ich da doch lieber den Leuten die auf den Zahlen sitzen. Das ToA etliche Leute vor den Kopf gestoßen hatte ist klar, nur für die Abwanderung an Spielern ist ToA nunmal nicht ausschlaggebend. Mal ganz davon abgesehen das der Anteil Spieler im RvR auf den offiziellen Servern damals bei nur 12-15% lag, der Löwenanteil hatte damals das PvE bespielt und da kam ToA nunmal besser an als immer geunkt wird.
Aber halt nicht so gut wie WoW und Co.

Schuhmann

Ich hab doch gar kein Interesse daran, dich von meiner Meinung zu überzeugen.

ich hab hier geschrieben, wie ich das sehe.
Du kommst und sagst: “Marc Jacobs siehst das aber anders!”
Ich sage: “Ja, kann sein. Ich schildere nur meine Erfahrung.”
Und du sagst: “Es ist ja nur deine Erfahrung!”
Ja, ganz genau. Das hab ich in meinem letzten Kommentar gesagt. 🙂

Ich weiß gar nicht, was diese Kommentare sollen? 😀 Natürlich, bin ich nicht das “Zentralgestirn, um das sich alles dreht” -> Aber ich bin jemand, der damals DAOC sehr intensiv gespielt hat und der aus 1. Hand miterlebt hat, wie es lief. Wenn das keine Stimme ist, die dich interessiert, dann zwingt dich doch keiner, hier zu antworten.

Diese “Marc jacobs hat gesagt” und “Hier ist eine Statistik – aber ohne Quelle -> Finde ich jetzt auch nicht so wertvoll. 🙂

FÜr DAOC wäre essentiell gewesen: Wie können wir die Core-Gamer halten? Wie können wir einzigartig bleiben? Wie können wir eine Nische besetzen? -> Und ToA war da eben ein Schritt in die falsche Richtung. Wenn dann Marc Jacobs nachher erklärt, warum der Schritt richtig war, aber trotzdem nicht funktioniert hat, finde ich das total verständlich. Aber ich denke, er ist da nicht gerade super objektiv.

Ich komme nicht daher und sage MJ sieht das anders, ich schreibe MJ weiß es besser. Ist ein kleiner Unterschied.
Da vertraue ich jemanden der die Zahlen seines eigenen Unternehmens und die Zahlen anderer Unternehmen kennt eher als jemanden der nur über Mmorpgs berichtet. Du bist doch der *Journalist* in diesem Falle, ich habe das vor Wochen in einem der CU-Streams oder Artikel darüber gelesen/gesehn, ich nehm dir nicht die Arbeit ab. Ich weiß nicht einmal mehr wo es genau war, war jedenfalls sehr interessant.

Die ToA Inhalte wurden entwickelt aus Analysen darüber was die Leute am meisten bespielen und Wünschen aus der Community, und natürlich eigenen Vorstellungen der Entwickler. Und bei allem sind sie weit übers Ziel hinausgeschossen, is nunmal so.
Aber nichts und niemand hätte die Abwanderung zu anderen Spielen damals verhindert, wäre es nicht WoW gewesen, dann halt Lotro, AoC, Vanguard etcetc. Hast du vergessen das die Leute von GoA so richtig die Nase voll hatten?

Vallo

Jede Erweiterung von FF14 hat dazu geführt das immer mehr Leute Abos abgeschlossen haben, aber Heavenward war für mich der Grund aufzuhören. Die neuen Gebiete waren bevor man das Fliegen bekommen hat so unglaublich nervig, sodass man häufig den falschen Weg gegangen ist und über die ganze Map stiefeln musste, bis man an dem gewünschten Ort ankam. Die neuen Raids waren zu sehr auf Cyberpunk getrimmt mit Alexander, was ich überhaupt nicht mochte (auch spielerisch, das im 2. Raid dort nur auf Trashmobs gehauen wurde, so langweilig). Besonders wenn man vom Bahamut (Coil) Raid vorher so unglaublich begeistert war wie ich. An alles kann ich mich nicht erinnern, ist ja auch ne Zeit her, aber das war echt schlimm für mich. Spielte seit 1.0 und nach Heavensward dauerte es auch lange bis ich wie heute voll und ganz wieder dabei war.

Das ist meine persönliche Meinung, da ich auch weiß das viele die Erweiterung als Höhepunkt der Story ansehen. Spielerisch war es aber umso schlechter.

Zuletzt bearbeitet vor 3 Jahren von Vallo
Patrick

Da hatte ich vielleicht den Vorteil zu heavensward erst angefangen zu haben.

Vor heavensward war ich noch frisch im langweiligen Grind und Heavensward war endlich der Höhepunkt an dem Kampfsystem und alles andere Spaß gemacht haben….
Das war vermutlich mein großer Vorteil 🙂

Leyaa

Interessanter Artikel. Allerdings habe ich das bei den genannten Titeln zum Zeitpunkt nicht so extrem negativ wahrgenommen. Insbesondere bei Star Wars. Klar gab’s Kritik wegen fehlenden MMO-Inhalten und kurz aber gut war die Story auch, aber insgesamt habe ich den Tenor der Community recht positiv in Erinnerung.
2019 war für SWTOR eher ein Jahr der Totengräberstimmung. Da hat so mancher Fan ja befürchtet, dass SWTOR in Maintenance-Mode geht. Viel passiert ist zu der Zeit nicht.

Bei Guild Wars 2 stimme ich schon eher zu. Die Erweiterung war gut gemeint, aber schlecht durchdacht. Die großen Events haben Spaß gemacht, aber man musste sehr lange am Stück spielen. Ich weiß noch, wie ich einmal mein Abendessen verschoben hab, damit ich nach 1.5h nicht noch das Finale verpasse. Und der Grind für die Masteries war einfach nicht schön.
So richtig erholt hat sich GW2 davon nie so richtig.

Patrick

Tatsächlich habe ich zu dem Zeitpunkt mit SWTOR aufgehört. Ich kann nicht mal erklären weshalb. Ich war total hyped für die neuen Erweiterungen ehrlich gesagt und auf einen Schlag war die Luft raus…

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