6 Erweiterungen, die MMORPGs beinahe gekillt haben

6 Erweiterungen, die MMORPGs beinahe gekillt haben

Erweiterungen von MMORPGs sollen die Spieler erfreuen, ihnen neue Inhalte und weitere Gameplay-Features bieten. Doch nicht jedes Addon kommt bei der Community gut an. Wir stellen euch heute 6 Erweiterung vor, die ihr Hauptspiel fast gekillt haben.

Habt ihr euch schon mal auf ein Addon eines MMORPGs gefreut und wurdet davon so enttäuscht, dass euch die Lust auf das Spiel verging? Manchmal greifen die Entwickler mit ihren Ideen daneben, was teils verheerende Folgen für das Onlinespiel haben kann.

Wir zeigen euch das anhand von 6 Beispielen.

Dark Age of Camelot: Trials of Atlantis

Dark Age of Camelot Trials of Atlantis
Mit Trials of Atlantis entfernte sich Dark Age of Camelot zu sehr von seinem PvP-Fokus.

Genre: PvP-MMORPG | Entwickler: Mythic Entertainment | Plattform: PC | Release der Erweiterung: 28. Oktober 2003

Was war das für ein Addon? Trials of Atlantis war die zweite Erweiterung für das PvP-fokussierte MMORPG Dark Age of Camelot (DAoC). Es führte neue Zonen und Unterwasser-Abenteuer sowie extrem mächtige Ausrüstung ein.

Die Spieler gelangten nach Atlantis, wo sie neue Abenteuer und große PvP-Schlachten erwarteten.

Warum war es so umstritten? DAoC ist ein MMORPG, das den Fokus auf PvP-Schlachten legt. Auch in Trials of Atlantis sollte das im Mittelpunkt stehen. Doch die Entwickler führten viele PvE-Elemente ein, die zu einem Muss für die Spieler wurden. Denn nur, wer die PvE-Inhalte meisterte, kam an die mächtigen Waffen, die für das PvP nötig waren.

Das ging vielen Fans zu weit, die nicht gezwungen werden wollten, das PvE zu erledigen, um endlich das PvP erleben zu können. Trials of Atlantis veränderte das Spiel zu stark für die PvP-liebende Community.

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Wie ging es für das Spiel danach weiter? Die Entwickler lernten schnell aus ihrem Fehler und fokussierten sich anschließend wieder auf das PvP. Dark Age of Camelot ist auch heute noch spielbar, inzwischen sogar in einer Free2Play-Version. Die Community hat diesen Ausrutscher verziehen.

Dennoch sah es für einen kurzen Moment so aus, als hätte Trials of Atlantis die Grundfesten von DAoC so stark erschüttert, dass das MMORPG kurz vor dem Abgrund stand.

EVE Online: Incarna

EVE Online Incarna
Incarna hat zu heftiger Kritik an den Entwicklern von EVE Online geführt.

Genre: Weltraum-MMORPG | Entwickler: CCP Games | Plattform: PC | Release der Erweiterung: 21. Juni 2011

Was war das für ein Addon? Incarna kennen manche vielleicht gar nicht mehr. Kein Wunder, die Erweiterung kam bei der EVE-Community so schlecht an, dass sie komplett entfernt und der Mantel des Schweigens darüber gebreitet werden musste.

Das Addon sollte es Spielern ermöglichen, das Cockpit ihres Schiffs zu verlassen, sperrte sie dann aber nur in ein Quartier ein.

Warum war es so umstritten? Spieler stellten sich vor, Raumstationen oder sogar Planeten zu Fuß erkunden und mit anderen Spielern interagieren zu können. Dass im Grunde nur der Hangar durch ein Quartier ersetzt wurde, welches eine Single-Player-Instanz war, kam gar nicht gut an.

Die Community tobte und fühlte sich veräppelt. Spieler hatten so viel mehr erwartet und waren maßlos enttäuscht.

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Wie ging es für das Spiel danach weiter? CCP Games entfernte Incarna einige Zeit später und brachte das Feature auch nie wieder zurück. EVE Online erholte sich von diesem Schock und ist nach wie vor sehr erfolgreich, unter anderem durch die großen Kriege im Spiel.

Heute gilt Incarna in der Community als ein dunkler Schandfleck in der Geschichte des Weltraum-MMORPGs.

Guild Wars 2: Heart of Thorns

Guild Wars 2 Heart of Thorns
Die Erweiterung Heart of Thorns enttäuschte viele Fans von Guild Wars 2.

Genre: Fantasy-MMORPG | Entwickler: ArenaNet | Plattform: PC | Release der Erweiterung: 23. Oktober 2015

Was war das für ein Addon? In der Erweiterung verschlägt es die Spieler in den Maguuma-Dschungel, der in mehrere Ebenen unterteilt ist. Die Story dreht sich um die Rückkehr des Alt-Drachen Mordremoth, gegen den es in den Krieg zu ziehen gilt.

Die Erweiterung brauchte außerdem Elite-Spezialisierungen bei den Charakter-Klassen, Gildenhallen und Raids mit sich. Das PvP wurde um den Festungs-Modus erweitert.

Warum war es so umstritten? Spieler kritisierten unter anderem das Leveldesign des Dschungels, bei dem zu viel Klettern nötig war, um die nächsten Zonen zu erreichen. Auch die neuen Quests kamen nicht gut an, da sie zu viel Grinding voraussetzten.

Generell waren Spieler der Meinung, dass die Ideen von HoT gut gemeint aber schlecht umgesetzt waren. Die Verkäufe der Erweiterung blieben hinter den Erwartungen zurück.

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Wie ging es für das Spiel danach weiter? ArenaNet nahm sich die Kritik zu Herzen und setzte sie mit dem zweiten Addon Path of Fire auch konsequent um. Das Addon wirkte durchdachter und runder. Die Features funktionierten besser, die Story wirkte mehr wie aus einem Guss.

Dennoch hat sich Guild Wars 2 nie ganz von der Kritik an Heart of Thornes erholt und muss selbst heute noch um die Gunst der Spieler kämpfen.

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Jue

Bezüglich SWTOR muss ich sagen die Story von kotfe und kotet find ich schon sehr gut, aber mehr mmo wäre schon nicht schlecht gewesen. Und bei den neuen Erweiterungen merkt man halt schon das gespart wird. Die Maps sind winzig im Vergleich zu den alten Planeten, zb. Alderaan oder Belsavis, was ich sehr schade finde…

Ich bin in GW2 auch gerade in HoT undterwegs… Selten so viel geflucht in einem MMO.

luriup

Ja ToA war für mich das Aus bei DAoC.
Bin dann zu FFXI gewechselt,was gerade frisch auf dem US Markt erschienen war.
Wenn schon PvE dann bitte richtig.

SWToR-KotFE:Das war ein harter Bruch.
Erstmal verlor man seine ganzen Gefährten,mit denen man viel Zeit verbracht hatte.
Dann musste man jeden seiner Charaktere da durchprügeln.
Das war zehn mal schlimmer als die Planetenquests.
Entscheidungen gab es überhaupt keine.
Das Hauptthema von SWToR Republik vs. Imperium war plötzlich weg.

Die Story selber war schon ok aber ungeeignet für ein MMORPG.

CptnHero

Heart of Thorns überrascht mich etwas…als das damals rauskam gab es eigentlich viele Sachen, die in meinem Umkreis alle gut fanden.
Spezialisierungen haben die Klassen wieder interessant gemacht….Raids wurden ebenfalls herbeigesehnt….und die Maps waren mit dem Gleiten und alles, eigentlich echt spaßig und interessant.
Kann mich zumindest an niemanden erinnern, der das Addon “verflucht” hat.
Paar mochten die erforderlichen Punkte für die Spezialisierungen nicht, aber sonst? mhh

Antester

Bei dem Film hab ich wieder voll Lust auf Star Wars bekommen! Ich hoffe Disney kommt damit schnell aus dem Knick, meinetwegen auch in der Form wie CW nur: „Ich will meeehr“, auch wenn dieses letztendlich zur dunklen Seite der Macht führt…. meeeehr! ?

Schuhmann

Also für mich war Trials of Atlantis bei DAOC eine der ersten großen MMORPG-Enttäuschungen. Auch aus ganz eigensüchtigen Gründen.

Ich hab damals einen Schild-Tank gespielt und dadurch konnte ich Angriffe für einen Heiler blocken, wenn ich nur nahe genug an dem dran stand. Der wurde dann nicht unterbrochen und konnte heikeln. Ich konnte nebenbei noch Stuns verteilen und Feuer auf mich ziehen, während unsere DDs die Gegner erledigt haben. Das war eigentlich die Grund-Taktik, eines defensiven Tanks in dem Spiel: Einfach Schaden aufzusaugen und zu verhindern.

Das hatte ich dann wirklich lange gemacht und auch eine Gruppe aufgebaut, die auf dieser Idee basierte.

Weil das eigentlich so ein doofer Spielstil ist, hat das außer mir keiner gemacht, und wir waren echt erfolgreich.

Und mit Trials of Atlantis kam dann die Fertigkeit “Bodyguard”, durch die sich so ein Hilfs-Heiler einfach hinstellen konnte und dann konnte niemand den Heiler angreifen, wenn er daneben steht.

Das war für mich damals ein absoluter Affront. 😀

Ansonsten war Atlantis halt der seltsame Versuch, das eigentlich reine PvP-Spiel DAOC krampfhaft irgendwie stärker auf PvE zu trimmen … fand das echt keine gute Erweiterung damals.

N0ma

Auf die Art wurden leider viele MMO kaputt gemacht.

Zu der These das ToA DAoC gekillt hat gibt es von Mark Jakobs ein ganz klares Statement, entweder war es in einem der zahlreichen CU-Streams oder auf Massively.
Und dieses Statement beeinhaltet die Aussage das ToA das meistverkaufte Addon war, sogar mehr verkaufte Einheiten als DAoC + SI zusammen. Es war nicht ToA welches für einen rapiden Spielerschwund sorgte sondern WoW und andere aufkommende Titel.

Unter anderem erzählt er auch darüber wie es zu ToA kam und welchen Anteil die Community daran hatte.

Schuhmann

Für mich hat es das Spiel kaputt gemacht. Das ist meine persönliche Einschätzung.

Dass ein Addon sich super verkauft hat -> Heißt: “Vorher waren viele Leute zufrieden.” und “Viele haben sich auf das Addon gefreut, bevor kam’s.”

Die Frage ist -> Wie viele haben das nächste Addon nach ToA gekauft?

Destiny 2 war ein Riesen-Verkaufserfolg für Bungie, weil sie den ganzen Credit vor Destiny 1 hatten. Nur eben als die Leute das nächste Ding nach Destiny 2 kaufen sollten, da hat man gemerkt: Das war nix.

Tja, da du aber nicht das Zentralgestirn bist um das sich alles dreht vetraue ich da doch lieber den Leuten die auf den Zahlen sitzen. Das ToA etliche Leute vor den Kopf gestoßen hatte ist klar, nur für die Abwanderung an Spielern ist ToA nunmal nicht ausschlaggebend. Mal ganz davon abgesehen das der Anteil Spieler im RvR auf den offiziellen Servern damals bei nur 12-15% lag, der Löwenanteil hatte damals das PvE bespielt und da kam ToA nunmal besser an als immer geunkt wird.
Aber halt nicht so gut wie WoW und Co.

Schuhmann

Ich hab doch gar kein Interesse daran, dich von meiner Meinung zu überzeugen.

ich hab hier geschrieben, wie ich das sehe.
Du kommst und sagst: “Marc Jacobs siehst das aber anders!”
Ich sage: “Ja, kann sein. Ich schildere nur meine Erfahrung.”
Und du sagst: “Es ist ja nur deine Erfahrung!”
Ja, ganz genau. Das hab ich in meinem letzten Kommentar gesagt. 🙂

Ich weiß gar nicht, was diese Kommentare sollen? 😀 Natürlich, bin ich nicht das “Zentralgestirn, um das sich alles dreht” -> Aber ich bin jemand, der damals DAOC sehr intensiv gespielt hat und der aus 1. Hand miterlebt hat, wie es lief. Wenn das keine Stimme ist, die dich interessiert, dann zwingt dich doch keiner, hier zu antworten.

Diese “Marc jacobs hat gesagt” und “Hier ist eine Statistik – aber ohne Quelle -> Finde ich jetzt auch nicht so wertvoll. 🙂

FÜr DAOC wäre essentiell gewesen: Wie können wir die Core-Gamer halten? Wie können wir einzigartig bleiben? Wie können wir eine Nische besetzen? -> Und ToA war da eben ein Schritt in die falsche Richtung. Wenn dann Marc Jacobs nachher erklärt, warum der Schritt richtig war, aber trotzdem nicht funktioniert hat, finde ich das total verständlich. Aber ich denke, er ist da nicht gerade super objektiv.

Ich komme nicht daher und sage MJ sieht das anders, ich schreibe MJ weiß es besser. Ist ein kleiner Unterschied.
Da vertraue ich jemanden der die Zahlen seines eigenen Unternehmens und die Zahlen anderer Unternehmen kennt eher als jemanden der nur über Mmorpgs berichtet. Du bist doch der *Journalist* in diesem Falle, ich habe das vor Wochen in einem der CU-Streams oder Artikel darüber gelesen/gesehn, ich nehm dir nicht die Arbeit ab. Ich weiß nicht einmal mehr wo es genau war, war jedenfalls sehr interessant.

Die ToA Inhalte wurden entwickelt aus Analysen darüber was die Leute am meisten bespielen und Wünschen aus der Community, und natürlich eigenen Vorstellungen der Entwickler. Und bei allem sind sie weit übers Ziel hinausgeschossen, is nunmal so.
Aber nichts und niemand hätte die Abwanderung zu anderen Spielen damals verhindert, wäre es nicht WoW gewesen, dann halt Lotro, AoC, Vanguard etcetc. Hast du vergessen das die Leute von GoA so richtig die Nase voll hatten?

Vallo

Jede Erweiterung von FF14 hat dazu geführt das immer mehr Leute Abos abgeschlossen haben, aber Heavenward war für mich der Grund aufzuhören. Die neuen Gebiete waren bevor man das Fliegen bekommen hat so unglaublich nervig, sodass man häufig den falschen Weg gegangen ist und über die ganze Map stiefeln musste, bis man an dem gewünschten Ort ankam. Die neuen Raids waren zu sehr auf Cyberpunk getrimmt mit Alexander, was ich überhaupt nicht mochte (auch spielerisch, das im 2. Raid dort nur auf Trashmobs gehauen wurde, so langweilig). Besonders wenn man vom Bahamut (Coil) Raid vorher so unglaublich begeistert war wie ich. An alles kann ich mich nicht erinnern, ist ja auch ne Zeit her, aber das war echt schlimm für mich. Spielte seit 1.0 und nach Heavensward dauerte es auch lange bis ich wie heute voll und ganz wieder dabei war.

Das ist meine persönliche Meinung, da ich auch weiß das viele die Erweiterung als Höhepunkt der Story ansehen. Spielerisch war es aber umso schlechter.

Zuletzt bearbeitet vor 3 Jahren von Vallo
Patrick

Da hatte ich vielleicht den Vorteil zu heavensward erst angefangen zu haben.

Vor heavensward war ich noch frisch im langweiligen Grind und Heavensward war endlich der Höhepunkt an dem Kampfsystem und alles andere Spaß gemacht haben….
Das war vermutlich mein großer Vorteil 🙂

Leyaa

Interessanter Artikel. Allerdings habe ich das bei den genannten Titeln zum Zeitpunkt nicht so extrem negativ wahrgenommen. Insbesondere bei Star Wars. Klar gab’s Kritik wegen fehlenden MMO-Inhalten und kurz aber gut war die Story auch, aber insgesamt habe ich den Tenor der Community recht positiv in Erinnerung.
2019 war für SWTOR eher ein Jahr der Totengräberstimmung. Da hat so mancher Fan ja befürchtet, dass SWTOR in Maintenance-Mode geht. Viel passiert ist zu der Zeit nicht.

Bei Guild Wars 2 stimme ich schon eher zu. Die Erweiterung war gut gemeint, aber schlecht durchdacht. Die großen Events haben Spaß gemacht, aber man musste sehr lange am Stück spielen. Ich weiß noch, wie ich einmal mein Abendessen verschoben hab, damit ich nach 1.5h nicht noch das Finale verpasse. Und der Grind für die Masteries war einfach nicht schön.
So richtig erholt hat sich GW2 davon nie so richtig.

Patrick

Tatsächlich habe ich zu dem Zeitpunkt mit SWTOR aufgehört. Ich kann nicht mal erklären weshalb. Ich war total hyped für die neuen Erweiterungen ehrlich gesagt und auf einen Schlag war die Luft raus…

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