Schalter, die ganze Räume ersetzen
Gerade in den alten „Tomb Raider“-Spielen gehören Rätsel zur größten Beschäftigung. Fast immer muss man für irgendwelche Lösungen in kleine Räume, dort einen Hebel oder Schalter aktivieren und danach in den vorherigen Raum zurückkehren, um eine kleine Änderung zu bemerken – etwa einen nun geöffneten Durchgang, eine umgestürzte Säule oder eine andere Art von Passage.
Allerdings hatten die ersten Tomb-Raider-Teile einen sonderbaren Trick, wie man später mit dem Level-Editor herausfand.
Denn anstatt mit dem Aktivieren eines Hebels in einem anderen Raum ein kleines Detail zu ändern – wie eine geöffnete Tür – wurde einfach der gesamte Raum komplett ersetzt. Nach dem Ziehen des Hebels kehrte man also in einen vollkommen anderen Raum zurück, auch wenn sich offensichtlich nur ein paar kleine Details geändert hatten. Diesen Trick haben die Entwickler wohl angewandt, um keine sich bewegenden Objekte animieren zu müssen, wie CallmPanic402 sich erinnert.

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Ich liebe diese kreativen Ansätze, wo Entwickler nach Möglichkeiten suchen, in ihrer Engine etwas zu verwirklichen was eigentlich so nicht vorgesehen ist.
Gerade die “ältere” Generation ist da echt einfallsreich gewesen. Danke für den kleinen Exkurs ^^
ich kann als kleines Beispiel die Züge aus Fallout 3 beitragen. Das sind eigentlich nur NPC die im Untergrund umher laufen, und einen Zug als Kopf spendiert bekommen haben.
Es war ihnen einfach technisch nicht möglich ein “echtes” Traffic System zu erschaffen, also sind es halt “laufende” Züge xD