Der Blutmond in Zelda – Eine Mechanik, die euren Speicher freischaufelt
Zwei Beispiele aus der jüngeren Vergangenheit sind die beiden aktuellsten Zelda-Spiele der Haupt-Reihe, also „Breath of the Wild“ und „Tears of the Kingdom“. In beiden Spielen hat man extrem viel Freiheit und eine riesige Open World, die man manipulieren kann. Tausende Gegner können getötet, schier endlose Ressourcen gesammelt oder kuriose Projekte gebaut werden.
Damit es in der Spielwelt niemals zu langweilig wird, gibt es das Event des „Blumonds“. Alle paar Nächte zieht ein roter Mond auf und belebt sämtliche Feinde wieder. Dabei werden auch zerstörte Bauten wiederhergestellt.
Normalerweise geschieht so ein Blutmond in festen Intervallen. Doch als Spieler kann man den Blutmond auch „erzwingen“, indem man besonders viel in der Welt ändert oder zerstört. Da jede Änderung temporär im RAM gespeichert werden muss, kann man so früher oder später den Speicher nahezu vollständig füllen. In dem Fall löst das Spiel dann einen „Notfall-Blutmond“ aus, um den RAM-Speicher wieder freizuschaufeln.
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Ich liebe diese kreativen Ansätze, wo Entwickler nach Möglichkeiten suchen, in ihrer Engine etwas zu verwirklichen was eigentlich so nicht vorgesehen ist.
Gerade die “ältere” Generation ist da echt einfallsreich gewesen. Danke für den kleinen Exkurs ^^
ich kann als kleines Beispiel die Züge aus Fallout 3 beitragen. Das sind eigentlich nur NPC die im Untergrund umher laufen, und einen Zug als Kopf spendiert bekommen haben.
Es war ihnen einfach technisch nicht möglich ein “echtes” Traffic System zu erschaffen, also sind es halt “laufende” Züge xD