Eine bekannte Mechanik aus Classic wird in WoW Forever kaum Anwendung finden. Denn die Entwickler haben wichtige Details geändert.
World of Warcraft Forever ändert eine Menge Dinge, die in WoW Classic zum Standard gehörten. Eine dieser Sachen war das sogenannte Downranking, bei dem man extrem viele „gleiche“ Zauber auf unterschiedlichen Rängen benutzte. Das wird es in WoW Forever in dieser Form wohl nicht geben – denn Blizzard hat das massiv generft.
Was ist Downranking? Das „Downranking“ wurde zu den Zeiten von Classic vor allem von Heilern aber auch einigen anderen Klassen benutzt. Im Gegensatz zum modernen World of Warcraft hat ein Magier zum Beispiel nicht nur einen „Frostblitz“ im Zauberbuch, sondern mehrere – nämlich einen Frostblitz auf Rang 1, einen auf Rang 2 und so weiter.
Die Ränge kosten unterschiedlich viel Mana und niedrigere Ränge sind generell schwächer, haben dafür aber oft gewisse Vorteile, wie eine reduzierte Zauberzeit.
Heiler benutzten das Downranking, also das Wirken von niedrigeren Zaubern als der höchsten Stufe, häufig zum Sparen von Mana.
Frostmagier benutzten es zum Beispiel, um einen sehr schnellen Frostblitz zu wirken und so das Ziel zu verlangsamen, bevor sie dann die „echten“ Zauber auspacken, um das verlangsamte Ziel weiter zu bekämpfen.
Downranking schwächt Talente drastisch ab
Was haben die Entwickler geändert? Mit dem neusten Patch der Beta von WoW Forever könnt ihr jetzt in eurer Charakterübersicht sehen, dass Zauberschaden und Zauberheilung eine zusätzliche Erklärung hat. Dort steht nun geschrieben, dass das „Verwenden von Zaubern, deren Rank deutlich unter dem ist, was für euer Level angemessen wäre, weniger von Zauberschaden und Zauberheilung profitieren und auch eine verringerte Chance haben, Klassenfähigkeiten und Talente zu aktivieren.“
Diese Änderungen wurden im offiziellen WoW-Forum vorgestellt.
Was bedeutet das? Das Downranking bringt nun Nachteile mit sich, da Talente nicht mehr ausgelöst werden. Wenn ein Frostmagier etwa auf Stufe 60 einen Frostblitz auf Rang 1 wirkt, dann wird das Ziel verlangsamt, aber das Talent „Frostbiss“ wird garantiert nicht ausgelöst.
Das kann zu spannenden Entscheidungen führen, bei denen man abwägt: Sollte man lieber direkt einen „richtigen“ Zauber benutzen? Oder ist der kleine Effekt des schwächeren Zaubers ausreichend, auch ohne Talente, die dadurch ausgelöst werden könnten?
Cortyn meint: Ich begrüße diese Änderung. Ich empfand das Downranking schon immer als eine eher nervige Spielmechanik, die lediglich künstlich die Aktionsleisten zugemüllt hat. Ich weiß, dass es viele Heiler gibt, für die das ein wichtiger Aspekt von Classic ist und es bleibt abzuwarten, was genau die Entwickler mit „deutlicher unter dem, was dem Level angemessen ist“ bedeutet. Vermutlich wird es sich aus Gründen der Manaeffizienz noch immer lohnen, einen Zauber zu verwenden, der ein oder zwei Ränge unter dem Maximum ist.
Aber wie seht ihr das? Findet ihr es gut, dass Blizzard das Downranking anpackt und es weniger attraktiv macht? Oder findet ihr, das wäre eine Classic-Mechanik gewesen, die auch weiterhin im Spiel hätte bleiben sollen?
In WoW Forever ändern sich einige Dinge: Dungeons werden super verwirrend.
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Kommentare
Downranking war eigentlich nur ein Workaround um bestimmte Schwächen der Spielmechanik auszugleichen. Es ist so, die Spielemechanik der Klassen war nie auf große Raids ausgelegt. Ursprünglich war Ragnaros als Endboss von BRD geplant. Und Nefarian sollte der Endboss von UBRS werden. Und deswegen spielen sich die Klassen in Raids plötzlich so anders als solo oder in 5er Instanzen. Hat man plötzlich viele Heiler, die wenige Ziele heilen sollen dann sind kleine Ränge besser. Denn dann minimiert man Überheilung und spart viel Mana.
Und zweitens, die Manaregenerationsfähigkeiten der Heiler-Klassen waren in Classic extrem begrenzt. Als Priester hat man z.B. gar nichts. Ausser Manapots und Dämonische Runen (beides sind keine Klassenfähigkeiten) auf CD halten ist einfach nichts da. Druiden und Schamanen haben zwar Anregen und Manafluttotem. Aber diese Fähigkeiten haben einen elendslangen Cooldown. So man muss hier auch sehr taktieren. Und oft zieht man diese Karte nicht weil man sich den CD für Notsituationen aufsparen will, oder man vergisst einfach den CD zu nutzen etc.
WoW Forever behebt beide Probleme weil z.B. Heiler viel mehr Zaubersprüche bekommen.
Ich hab damals mit WotlK angefangen und Downranking war daher für mich eigentlich nie interessant. Ich fand es auch immer seltsam zu sehen, dass Spieler das gemacht haben früher. Man wird stärker, nutzt die Zauber aber nicht weil man ja gar nicht stark genug ist die dauerhaft zu wirken, kam mir schon immer sinnlos vor.
Ich war auch nie ein Fan von “Downranking” und war froh als das BC nicht wirklich mehr wichtig war und ab Wotlk nicht mehr Existend war.
Man muss wie im Artikel geschrieben erstmal schauen wie “schwach” die Zaubereffekte sind beim Donwranking und auch wie das Ganze auf Maxstufe ist mit dem Manahaushalt bei Heilern.
Weil sorry das gehört für mich nicht zu Classic und erfordert auch keinen besonderen Skill, es ist einfach nur reine “Mathematik” gewesen was man damals damit trieb.
Es gibt schon einen Grund wieso Blizzard das nun abändert. Stelle man sich mal vor das man für immer mit 3-4 Skillstufen jedes Zaubers herum läuft und das für min. die nächste Dekade und wenn dann wieder mal neue Zauber kommen, ich glaube das reicht irgendwann das Interface nicht mehr aus.
Daher lieber jetzt schon was dagegen tun, als in in 2-3 Jahren sagen “Hey, ihr habt durch das Downranking 40-50 Slots mit Spells belegt, das wollen wir nicht daher fallen die Skillstufen wieder weg”. 😅
Als Rollenspieler fand ich das eigentlich immer eine coole Adaption der Spell-Slots wie aus D&D. Da muss ich auch entscheiden, auf welcher Stufe ich den Feuerball oder die Magic Missiles wirke, abhängig davon, was mein Ziel mit dem Zauber ist. Gehörte für mich zur Immersion dazu, dass mein Charakter zwar stärker wurde, aber auch mit seinen Ressourcen haushalten musste – was eben einen erfahrenen Meister vom übermütigen Lehrling unterscheidet.
Spellslots sind für mich das Gegenteil von Immersion.
Die sind einfach nur die D&D-Umsetzung von Mana. DSA nutzt dafür Astralpunkte und man kann ebenfalls bei vielen Zaubern entscheiden, mehr davon einzusetzen, um den Zauber stärker zu machen. So gut wie jedes (mir bekannte) TTRPG hat die Möglichkeit, Zauber zu “ranken”.
Genauso wie Mana, ist es eine externe Begrenzung um Typen mit einem Schwert künstlich relevant zu halten.
Selbst im Universum bist du nach dem wirken des verrücktestens Zaubers nicht körperlich erschöpft oder müde.
Sondern nö du kannst schön weitermachen wie bis her.
Nur eben nicht mehr Zaubern.
Oh wait nein Cantrips gehen ja doch.
Aber wenn du statt 4x Feuerbällen ein 5x wirken willst musst du erst Mal eine lange Pause machen.
Kämpfer hingegen können theoretisch unendlich kämpfen.
Wenn sie tatsächlich nach 5 Minuten so erschöpft sein sollten das sie so ziemlich jeder Handlung danach eingeschränkt sind.
Und vermutlich mehr als 1 lange Pause benötigen um vollständig zu regenerieren.
Lange Rede Spellslots sind nicht immersiv.
Und Down Ranking, um beim Thema zu bleiben, war und wird auch immer schlechtes Design bleiben.
Ich finde es gut! Downranking nervt.