Eine Änderung an den Zaubern in WoW raubt Spielern gerade den letzten Nerv

Eine Änderung an den Zaubern in WoW raubt Spielern gerade den letzten Nerv

Mit The War Within funktionieren Zauber in World of Warcraft ganz anders als vorher. Das führt zu viel Frust und neuen Problemen.

Mit The War Within hat sich in World of Warcraft viel geändert – und das meiste davon bekommt jede Menge Lob. Doch es gibt auch Features, die kommen bei der Community gar nicht gut an. Besonders die Anpassungen an Zaubern und Fähigkeiten von Feinden sorgen aktuell für viel Frust und begünstigen, dass einige Klassen sich nutzlos fühlen. Denn wer keinen „echten“ Interrupt-Effekt hat, kann sich kaum noch in Dungeons trauen.

Was ist die Neuerung? Mit „The War Within“ hat Blizzard verändert, wie ein großer Teil der Zauber und Fähigkeiten von feindlichen Kreaturen funktioniert.

Bisher war es so, dass das Abbrechen eines feindlichen Zaubers – egal ob durch einen Unterbrechung-Effekt, eine Betäubung oder etwa ein Schubsen – dazu führt, dass der Zauber abgebrochen und die Abklingzeit des Zaubers ausgelöst wird. Es dauert also eine Weile, bis der entsprechende Zauber wieder benutzt werden kann.

Mit The War Within wurde das allerdings in sehr vielen Fällen geändert. Wenn man einen Mob mit einer Betäubung oder einem Schubsen-Effekt am Zaubern hindert, dann können die Mobs ihren Zauber nahezu unverzüglich erneut wirken. Einzig und allein tatsächliche Unterbrechungs-Effekte („Tritt“, „Zuschlagen“ oder „Gegenzauber“) sorgen dafür, dass die Abklingzeit des unterbrochenen Zaubers ausgelöst wird.

Was bringt das für Probleme mit sich? Die Probleme, die daraus resultieren, sind vielfältig. In erster Linie ist das korrekte Unterbrechen von Zaubern und Fähigkeiten noch wichtiger geworden. Gerade auf hohen „Mythisch+“-Stufen kann ein misslungener Interrupt gerne mal dazu führen, dass gleich mehrere Charaktere das Zeitliche segnen.

Umso ärgerlicher ist es, wenn man den eigenen Interrupt „verliert“, weil zum Beispiel ein anderer Charakter gerade eine Betäubung gewirkt hat. Dann kann der Mob nach dem Ende der Betäubung sofort erneut zaubern, ohne dass man sich dagegen noch wehren kann.

Das führt im Umkehrschluss dazu, dass vor allem Klassen bevorzugt werden, die in hoher Regelmäßigkeit unterbrechen können. Das betrifft vor allem Nahkämpfer oder aber auch Schamanen. Einige Klassen und Spezialisierungen, wie etwa der Heilig-Priester, machen hierbei eine besonders schlechte Figur.

So diskutiert die Community: Im Subreddit von WoW wird diese Änderung bereits seit einigen Tagen angeregt diskutiert und langsam aber sicher kocht der Ärger hoch. Viele sind unzufrieden mit den Änderungen. Denn wer hier der Gruppe helfen will, fügt ihr vielleicht aus Versehen Schaden zu.

  • „Junge, diese Änderung an der Zauber-Abfolge geht mir hart auf die Nerven. Du unterbrichst einen Zauberer außerhalb der Gruppe, der guckt dich für 3 Sekunden reglos an und fängt dann einfach wieder an zu zaubern.“ – madatthings
  • „Ich glaube, das Problem ist die übertriebene Abhängigkeit von Unterbrechungen, um die Schwierigkeit zu erhöhen. Unterbrechungen sind eine tolle Mechanik, aber zu viel davon tut dem Spiel nicht gut, wenn es von „den Ball fangen“ zu „den einen Mob in der riesigen Gruppe finden, der unbedingt unterbrochen werden muss“ wird.
    Ich glaube, wir brauchen neue Mechaniken, die Unterbrechungen verbessern.“
    – thekingofbeans42
  • „Es ist so verdammt frustrierend. Ich kann nicht mehr mitzählen, wie viele „Nekrotische Schneise“-Keys schon ruiniert wurden, weil irgendwer einen Magier betäubt, um eine Salve zu unterbrechen und gleichzeitig 2 DPS-Charaktere ihren Kick dafür verschwenden.
    Sicher, das ist kein Problem in einer Premade-Gruppe mit vorheriger Diskussion, aber in PUGs ist das einfach ein großer Clusterfuck. Leute mit guten Absichten tun , wassie können, um der Gruppe zu helfen und sorgen dabei dafür, dass der Dungeon scheitert.“
    – EmperorsGalaxy

Das erklärt zum Beispiel auch, warum Schamanen gerade einen absoluten Höhenflug als Heiler in „Mythisch+“ erleben und in den hochstufigen Dungeons schon fast als Pflicht angesehen werden. Die zahlreichen Unterbrechungen des Schamanen sind einfach zu mächtig, als dass auf sie verzichtet werden könnte.

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Vanzir

An sich wäre es kein Problem, würde Blizz einfach einfügen, das alle anderen Kicks, die nach der eigentlichen Unterbrechungen kommen und halt ins Leere gehen, keinen cd bekommen, da sie ja eigentlich eh nicht getroffen haben.
Sowas nervt mich halt viel mehr, wenn man ne sec zu langsam war und nen andere Spieler schneller gekickt hat und man seins eigentlich verschwendet hat. Würde es da einfach keinen cd drauf geben, wäre es kein Problem.

Huehuehue

Dann müsste man sich aber gar nicht mehr absprechen und jeder kann einfach überall draufhalten, weil ja “eh nix” passieren kann, wenn ein Anderer schneller war. Das scheint aber, zumindest augenscheinlich, nicht “das Ziel” zu sein, sondern scheinbar eher sowas wie “sich absprechen” und “klare Aufgaben verteilen”

Zuletzt bearbeitet vor 12 Tagen von Huehuehue
Tommy

Blizzard hat es einfach in Sachen balancing nicht drauf, egal in welchem Spiel von ihnen. Zumeist wenn sie was ändern wird es eher schlechter als besser. War zwar schon immer so aber desto älter ich werde, desto mehr nervt es. Diablo 4 genau das gleiche. Sie wollten eine statreduzierung im addon aber die Schadenszahlen gehen komplett durch die Decke. Kein Plan wie man es jedes mal so versauen kann.

Zuletzt bearbeitet vor 12 Tagen von Tommy
Schurkraid

In pugs wieder ne top änderung mal ehrlich wer senkt sich sowas aus ?

Huehuehue

Jemand, der organisiertes Gruppenspiel fördern möchte, zum Beispiel.

Zuletzt bearbeitet vor 12 Tagen von Huehuehue
Schurkraid

Ja… Also sollen randoms einfach zur hölle fahren geht alles also bald nur mehr mit oranisation also gilde, freunde etc…

Man kann den content auch schwerer machen ohne solche blödsinnigen entscheidungen um noch mehr toxisches verhalten zu fördern

vulperabeste

ich mag die änderung. dadurch sind kicks jetzt einfach wertvoller als vorher und man muss halt schauen was genau man kickt. wie es vorher war war ja komplett braindead, vorallem mit einem evoker in der gruppe. der hat ja so viel knockup und CC und alles hat auch zauber unterbrochen. da hab ich mich manchmal gefragt wozu ich überhaupt noch kicke gefühlt.

ist halt eine änderung und damit muss man klar kommen, man kann aber auch rumweinen die doof das ist und sich selbst einfach nicht verbessern, ist immer die einfachste lösung

vulperabeste

dass das ein graus für PUGs ist ist richtig… aber das konzept vorher geht halt auch nicht mehr sinnvoll mit den ganzen CC’s die man heutzutage so hat. ich hab sogar als jäger jetzt einen knockup verstehst du wie ich meine? das würde dungeons schon wirklich stark vereinfachen.

und man kann es schon besprechen, ich hab zum beispiel einen automarker und man könnte ja vorher sagen “i kick circle” oder so, ich weiß ist völlig utopisch das von PUGs zu verlangen, aber theoretisch wäre es möglich, ist ja auch eine sache der gewohnheit. sowas verlangt halt niemand momentan.

aber gut, wenn blizzard jetzt sag ich mal “einknickt” und das wieder ändert, dann ist es mir auch recht, macht es im endeffekt ja nur leichter.

und einen zusatz hab ich noch wo ich grade nochmal lese: man wird nicht dafür bestraft dass man die gruppe retten wollte, man wird dafür bestraft die mechanik nicht richtig zu kennen, das ist für mich ein großer unterschied.

Zuletzt bearbeitet vor 12 Tagen von
voxan

eh und wie soll eine klasse ohne kick sich so verbessern, dass sie kicken kann?

vulperabeste

sorry, aber ich verstehe die frage überhaupt nicht. es gibt nur eine klasse ohne kick und das ist der heil-priester (soweit ich weiß).

und das ist offensichtlich ein designfehler von blizzard. der priester ist nicht umsonst in den Tierlists ganz unten angesiedelt, einfach aus dem grund dass er das nicht mitbringt und sowieso wenig CC hat bis auf seinen schrei und als holy einen stun (den man aber hauptsächlich zum schaden machen benutzt).
wenn blizzard will dass kicken wichtig ist sollten sie auch jeder klasse und specc die möglichkeit dazu geben meiner meinung nach.

Zuletzt bearbeitet vor 12 Tagen von
voxan

also erst sagst du, man soll nicht rumweinen und „weinst“ dann selber weil es ein designfehler ist?
Genau dieser Designfehler wird doch bemängelt.

vulperabeste

naja, mich stört es ja nicht und ich sage nur dass es ein designfehler ist meiner meinung nach. ich finde die neue mechanik ja gut, also was genau willst du jetzt von mir? 😂

ich habe nur meine meinung geschrieben und was ich denke, blizzard kann das von mir aus gerne anders sehen und den heal-priest so lassen wie er ist, ich halte es nur nicht für klug von blizzard.

voxan

es ging mir um diesen absatz

man kann aber auch rumweinen die doof das ist und sich selbst einfach nicht verbessern

Die, die rumweinen halten es auch einfach nicht für klug.

Ihr seid also der gleichen meinung.

N0ma

Hatte den Eindruck war schon immer so, kann aber auch an Skills ohne CD liegen. Als Heiler ist man normalerweise nicht der Unterbrecher. Bis jetzt.

„Es ist so verdammt frustrierend. Ich kann nicht mehr mitzählen, wie viele „Nekrotische Schneise“-Keys schon ruiniert wurden, weil irgendwer einen Magier betäubt, um eine Salve zu unterbrechen und gleichzeitig 2 DPS-Charaktere ihren Kick dafür verschwenden.

Ja Nekrotische Schneise ist sehr Klassenabhängig. Nicht optimal.

In Random Gruppen ohne Discord ist die Kommunikation schwer bis unmöglich. Das ist ein Problem. Beim Dispell hat man wenn der scheitert keinen CD. Wäre was fürs Unterbrechen, aber evtl schwer technisch umzusetzen?

N0ma

Im PvP wäre das auf jeden Fall anders zu bewerten. Man könnte allgemein die CDs hochsetzen, allerdings müsste man dann PvP komplett neu balancen. Wobei ich sagen muss, dass ich PvP eh nicht für balanced halte. Wenn ich als Priester dauergestunnt werden kann, dann sterbe, ist das für mich unbalanced.

Das Problem im PvE ist ja auch weniger der Haupt Mob, den quasi alle im Target haben, sondern die Adds. Vielleicht müsste man da weniger Fähigkeiten machen die man unterbrechen kann, wodurch diese Abhängigkeit entsteht.

Na wie auch imemr, biin mal gespannt welche Lösung Blizzard wählt. Dürfte nicht leicht sein, grad jetzt innerhalb des Addons. Könnte mir vorstellen die sitzen das aus.

Knusby

Fände auch das Beste wäre, wenn Kicks nur auslösen, wenn auch gekickt wirf (abgesehen von silence)
Im PVP sollten mMn eh ccs reduziert werden. Man sollte nach 2 hardstuns 5 sec immun sein oder so
Seit 2-3 Erweiterungen ist PvP wie Stuncraft

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