Wallbangs in Valorant sind noch stärker als ihr dachtet

In Valorant gehört Wallbanging, also das Schießen durch Wände, zum Spielprinzip. Doch die Mechanik dahinter funktioniert etwas anders, als es viele von euch wohl bisher gedacht haben. Lest hier, warum ihr in Zukunft nie zu nah an scheinbar soliden Wänden stehen solltet.

Was ist Wallbanging? Wallbanging bezeichnet eine Spielmechanik, die das Schießen durch scheinbar solide Hindernisse ermöglicht. Abhängig von der Durchschlagskraft eurer Waffe könnt ihr durch bestimmte Hindernisse im Spiel hindurch schießen und Gegner auf der anderen Seite verletzten.

Ob eine Kugel durchging, sieht man, ob beim Beschuss ein sichtbares Loch oder nur ein Krater zurückbleibt. Sieht man Löcher, so bekommt der Gegner hinter dem Hindernis einen Anteil des Schadens ab. Waffen wie die Vandal, die Operator oder das MG Odin eignen sich dafür sehr gut. Die Tödlichkeit der Odin mit Wallbanging wurde von Top-Spieler Sinatraa ausgiebig während der jüngsten Turniere unter Beweis gestellt.

valorant einschusslöcher
Solche Löcher zeigen an, dass Kugeln durchdringen.

Doch neben dieser bereits bekannten Nutzung von Wallbanging gibt es noch eine andere Spielmechanik, die in bestimmten Situationen noch viel tödlicher ausfällt.

Solide Wände sind nicht sicher

Das ist das „geheime“ Wallbanging: Ein User auf reddit hat herausgefunden, dass Wallbanging noch auf eine andere Art funktioniert. So scheint es wohl auch eine Art Durchdringung bei eigentlich undurchdringlichen Wänden zu geben.

Die Kugel dringt da nach wie vor bis zu einem gewissen Grad in das Hindernis ein und verschwindet dann irgendwann in der Wand, ohne auf der anderen Seite auszutreten. Aber während sie noch in der Wand ist, richtet sie vollen Schaden an.

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Wo liegt das Problem? Das wäre insofern nicht weiter wild, wenn Wände in Valorant tatsächlich fixe Objekte wären, in die nichts eindringen kann. Doch eure Spielfiguren clippen wohl mit einzelnen Körperteilen in die Wände, wenn ihr ganz nah vor ihnen steht. Die Körperteile, die dann in der Wand „stecken“ sind vollwertige Ziele für alle Geschosse, die womöglich gerade durchs Mauerwerk sausen.

Ein Beispiel: Jemand ballert mit einer Odin wie blöde auf eine eigentlich solide Wand, die er nicht durchdringen kann. Durch den hohen Durchschlag der Odin kommen die Kugeln aber bis knapp zur Hälfte der Mauer. Euer Agent hockt vor der Mauer und sein Knie clippt halb in die Wand. Die Kugeln der Odin erreicht gerade noch die Kniescheibe eures Charakters und das heißt für euch, dass ihr euch in einer Welt aus Schmerzen wiederfindet.

valorant wallbang erklärt
So in etwa kann man sich das mit dem Wallbanging vorstellen. Quelle: reddit

Denn die Kugeln richten hier vollen Schaden an, nicht den reduzierten Damage, den sie bei einem kompletten Wanddurchschlag anrichten würden.

Ist das ein Bug? Die ganze Sache klingt nicht unbedingt wie ein beabsichtigtes Feature. Denn eigentlich sollten undurchdringbare Wände auch undurchdringbar sein. Doch bisher gab es keine Rückmeldung von Riot zu dem Thema. Sollte sich noch etwas ändern, dann werden wir euch hier informieren.

Ein anderes Ärgernis in Valorant sind gerade zu laute Fußtritte.

Quelle(n): Dexerto
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Scaver

Liest sich sehr stark nach Bug. Auch dass der Schadensreduce erst nach dem Austritt aus der Wand auftritt zeigt, dass der Schaden „in der Wand“ nicht geplant sein kann. Denn realistisch beginnt der Reduce schon beim Aufschlag auf die Wand und wird mit jedem Millimeter den er durchdringt immer größer.

N0ma

Derselbe Murks wie vor 20 Jahren. Die Spiele sehen bessser aus, aber die Probleme bleiben. Mein Wunsch das sich endlich Voxel durchsetzen ist nachwievor leider nicht der Fall, damit würden viele Probleme intrinsisch gelöst. Die bilden die Realität weitaus besser ab als Polygone.

Scaver

Reine Frage von Kosten und Nutzen!

N0ma

Voxel Spiele gabs schon vor 20 Jahren, wie zB Comanche und die waren damals schon ziemlich gut. Denke das Problem ist eher das fehlende Knowhow bei den Leuten.
Polygon Körper sind halt innen hohl. Bei Zerstörungen muss man dann immer umständliche Emulierungen programmieren, die im Ergebnis unrealistisch bleiben, weil man nicht alle Fälle ausprogrammiert.

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