Studio-Chef schwärmt von der langen, leidenschaftlichen Arbeit an einem neuen SF-Shooter – Bereut es sofort

Studio-Chef schwärmt von der langen, leidenschaftlichen Arbeit an einem neuen SF-Shooter – Bereut es sofort

Der Chef des neuen Survival-Horror-Shooters Callisto Protocol hat in einem Tweet über extrem lange Arbeitszeiten und Crunch in seinem Studio geschwärmt. Er erntete dafür harsche Kritik von anderen Vertretern der Gaming-Industrie.

Wer ist Glen A. Schofield? Im Game-Development gilt der Gründer des Entwicklers Striking Distance Studios als ein Veteran. Er arbeitete an etwa 50 verschiedenen Spielen aus unterschiedlichen Genres, die von bunten Kinderspielen bis zu schlimmsten Survival-Horror-Games reichen.

Zu den bekanntesten Titeln, an denen Schofield beteiligt war, gehören Legacy of Kain: Soul Reaver, Dead Space und Call of Duty: Black Ops. Im Juni 2019 schloss er sich dem koreanischen Publisher Krafton an als CEO der neu gegründeten Striking Distance Studios, dessen erstes Spiel der Sci-Fi-Shooter The Callisto Protocol werden soll.

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12 bis 15 Stunden am Tag – 6 oder 7 Tage die Woche

Das sagte Schofield: Am 3. August hat Schofield mit einem Post auf seinem Twitter-Account für viel negatives Aufsehen gesorgt. In dem Tweet sprach der CEO über die viele Arbeit und lange Arbeitsstunden, die in sein Spiel fließen:

[…] Wir arbeiten 6 bis 7 Tage die Woche, niemand zwingt uns. Erschöpfung, Müdigkeit, Covid, aber wir arbeiten. Bugs, Glitches, Performance-Fixes, ein letzter Check durch das Audio. 12 bis 15 Stunden pro Tag. Das ist Gaming. Schwere Arbeit. Arbeit während des Mittag- und Abendessens. Ihr macht es, weil ihr es liebt.

Der Post und die Screenshots davon wurden von anderen Größen aus der Gaming-Industrie aufgegriffen und gingen viral. Allerdings teilten andere Entwickler und Journalisten die Begeisterung von Schofield für extrem harte Arbeit nicht.

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“Crunch repräsentiert das Versagen der Leitung”

Das wurde kritisiert: Die Schwärmerei von Schofield wurde als Prahlen über Crunch innerhalb seines Studios aufgefasst. Unter Crunch versteht man extreme Überstunden während der Entwicklung eines Spiels, die zu 65 bis 80 Stunden pro Woche über die Spanne von mehreren Monaten führen können.

Das führt zum Burnout bei Entwicklern und kann auch zu schweren gesundheitlichen Schäden oder sogar Tod führen. Entsprechend wurde Crunch in der Vergangenheit bereits häufig kritisiert.

Der Journalist Jason Schreier kommentierte den Tweet von Schofield und sagte, dass der CEO die Liebe und Leidenschaft fürs Gaming als Waffe gegen seine Mitarbeiter verwendet. Niemand sei gezwungen, aber Leute, die nicht crunchen haben niedrigere Aufstiegschancen.

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“Das ist, warum Leute aus dem Gaming aussteigen.”

Auch andere Journalisten stimmten Schreier zu. Der Journalist Paul Tassi von Forbes schrieb in einem Tweet, dass ihn “Prahlerei über Crunch” bei einem Spiel skeptischer macht.

Imran Khan von Fanbyte Madia bot in einem Tweet sogar an, dass sich Mitarbeiter von Striking Distance Studios anonym bei ihm melden und über die Arbeitskultur bei dem Entwickler reden können.

Auch viele andere Vertreter der Gaming-Industrie hatten keine positiven Worte für den Tweet von Schofield übrig.

  • “Crunch ist unnötig und repräsentiert das Versagen der Leitung.” – Tom Farnsworth, Senior Design Lead von Bungie.
  • “Normalisiert Crunch nicht. Baut keine unrealistischen Zeitpläne auf der “Leidenschaft” eures Teams. Gesunde, funktionierende Teams machen tolle Spiele […]” – Carrie Patel, Game Director und Senior Narrative Design bei Obsidian.
  • “Ich habe Freunde, die wegen Crunch an einem Videospiel ins Krankenhaus gekommen sind […]” – Kolbe Payne, Level Designer bei Crystal Dynamics.

Auch die Bemerkung von Schofield, dass sein Team durch die Covid-Pandemie hindurch gearbeitet hat, wurde hart kritisiert. Es ist allerdings nicht bekannt, ob die Entwickler weiterhin ins Office kommen mussten oder von Zuhause arbeiten durften. Das geht aus dem ursprünglichen Tweet nicht hervor.

So ging es aus: Mittlerweile hat Schofield seinen Tweet gelöscht und ihn mit einer Entschuldigung ersetzt. Er schrieb darin, dass er ursprünglich geschrieben hat, er sei “stolz auf die Mühe und die Stunden, die sein Team investiert hat”. Das sei falsch. Er schätze die Leidenschaft und Kreativität, nicht die vielen Stunden.

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Während ein Teil der User in den Kommentaren die Versöhnung suchten und Schofield viel Erfolg bei seinem Spiel wünschten, waren andere weniger beeindruckt von der Entschuldigung. Sie würde sich gar nicht auf die Kernaussage des ursprünglichen Tweets beziehen.

Entwickler wie Bungie und Grinding Gear Games positionieren sich deutlich gegen den Crunch. Der Chef von Grinding Gears sprach darüber auf reddit:

Path of Exile – Chef über Crunch-Phasen: „Ich will mein Studio nicht so führen!“

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ProViola

Es heißt doch Legacy of Kain Soul Reaver,Legacy of Lain kenn ich nicht 😁

Zuletzt bearbeitet vor 1 Jahr von ProViola
Theojin

Ich für meinen Teil sehe Arbeit nicht als Berufung oder Lebenssinn, sondern einzig zur Finanzierung meines Lebens. Natürlich kann sie auch Spaß machen, einen fit halten, einen mit Menschen zusammenkommen lassen, wie auch immer man sein persönliches Ziel bei seiner Arbeit definiert.
Allerdings darf es eben nicht ausarten, deswegen würde ich auch nie in einer Branche wie Softwareentwiclung etc. arbeiten. Für mich sind 7-8 Stunden Arbeit am Tag ausreichend bei einer 5 Tage Woche. Die Generationen vor uns sind jahrelang auf die Straße gegangen um die jetzigen Standard etablieren zu können.
Meine Vorgesetzten wissen zum Beispiel genau, wen sie fragen können, wer mal ne Stunde länger macht oder mal Samstags arbeiten kommt. Mich nicht mehr, ich hab jahrelang mehrere hundert Überstunden vor mir hergeschoben, weil es teilweise kaum möglich war, sie adäquat abzubummeln. Das werde ich nie wieder so machen.

Crunchtime in der Entwicklung ist wohl üblich, speziell vor der Veröffentlichung oder großen Updates etc. Aber sowas kann das Managment auch steuern. Wobei wir hier ja von Amerika sprechen und bei denen scheinen Arbeitnehmerschutzgesetze ja wohl nicht zu existieren.

Lamoras

Ach, ich arbeite auch in der Softwareentwicklung und arbeite im Schnitt 40h die Woche. Mal beantworte ich abends ne Mail aufm Sofa, aber dafür geh ich dann Vormittags den Wocheneinkauf erledigen, weil es leerer ist. Passt schon. Insbesondere zwingt mich keiner.

Was aber absolut stimmt ist, dass Crunch nur notwendig wird, wenn die Leitung oder Planung es vergeigt.

Ein großes Update am Freitag Nachmittag? Perfekter Anfang für Wochenendarbeit. Stattdessen Updates immer Di oder Mi machen und es ist genug Zeit da.

Den Release zu früh ankündigen oder gar nicht mit den Entwicklern absprechen? Perfekt für ein bisschen Crunch time. Einfach zwei Quartale vor erwarteten Release den Release Quartal ankündigen und wenn es alles fast fertig ist, final den Release ankündigen für zwei Wochen nach Arbeitsabschluss. Zum Release dann ein Team einplanen für die Release Begleitung und den Rest ins nächste Projekt reinstecken

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