Die Welt von SOL Shogunate basiert auf wissenschaftlichen Konzepten
MeinMMO: Du hast ein wenig über die Welt gesprochen. Was ich sehr interessant fand, ist, dass es diesen Cyber-Samurai-Japan-Stil gibt, aber auch traditionelle kulturelle und architektonische Elemente wie Gebäude, Kirschblüten und Gärten. Wie schafft man eine Welt, in der diese beiden, auf dem Papier, sehr unterschiedlichen Welten zusammenkommen?
Guy Costantini: Ich bin so froh, dass du fragst, denn es beginnt schon mit der Entstehung der Idee. Wir waren der Meinung, dass es im Bereich Science-Fiction und Cyberpunk bereits viele Entdeckungen gegeben hat, und wollten etwas entwickeln, das sich anders anfühlt. Wir haben uns auf eine wirklich große Künstlersuche begeben, viele unserer Künstler sind um die Welt gereist, um die Geschichte der Architektur wirklich zu verstehen.
Die Idee ist, dass in der Vergangenheit etwas passiert ist und sich unsere Zeitlinie gespalten hat. Und wir landen in einer Welt, in der es Sinn ergibt, dass das feudale Japan im Weltraum existiert. Und wir fragten uns: Wie könnte das jemals passieren? Also verbrachten wir viel Zeit damit, eine Zeitlinie zu entwerfen, die das ermöglicht. Ohne zu viel zu verraten: Alles beginnt damit, dass die Meiji-Restauration etwas anders verläuft und dann zu einem anderen Weltraumrennen führt, bei dem eine viel östlichere Staatengemeinschaft das Weltraumrennen gewinnt und uns den Weltraum beschert. Und dann beugt sich die gesamte Menschheit dieser etwa 150-jährigen Blütezeit der Ausbreitung auf den Planeten des Sonnensystems zu einer viel östlicheren Denkweise. Man denkt also in Philosophie, Musik, Architektur, Religion und einfach in der allgemeinen Gesellschaft, die auf vielen verschiedenen Werten basiert. Und dann muss man die richtigen Leute dafür einstellen.
Man muss Leute einstellen, die sich für Geschichte begeistern, die sich für Kunstgeschichte und Musikgeschichte begeistern. Unser Komponist hat sich am Konservatorium auf die Geschichte von Musikinstrumenten spezialisiert. Und man braucht ein solches Team, um eine Welt zu erschaffen, die glaubwürdig ist, aber auf völlig anderen Prämissen basiert. Wir wollten das tun, weil wir wollten, dass die Leute wirklich sagen: „Wie?“ Wir wollten das Surreale mit dem Glaubwürdigen verbinden. Und so haben wir uns entschieden, diese Welt zu erschaffen. Und natürlich sind Menschen Menschen, wir haben uns dank all dem auf die Planeten des Sonnensystems ausgebreitet. Es gibt einen großen Krieg, weil Menschen um Dinge kämpfen. Und in diesem Krieg hatten wir gerade begonnen, […] um die Sonne herum zu bauen, um den Menschen im Sonnensystem kostenlose Energie zur Verfügung zu stellen, was leider als Superwaffe umfunktioniert wurde, und aus den Trümmern dieses Konflikts entstand eine neue Regierungsform, inspiriert vom feudalen Japan, das SOL Shogunat. Dann herrscht für eine gewisse Zeit „Frieden“, der durch ein strenges Kastensystem durchgesetzt wird, in dem die Machthaber Zugang zu enormen technologischen Ressourcen haben, um dieses Kastensystem zu festigen.
Und wir dachten, es wäre wirklich interessant, wenn du als Protagonist ein Mitglied wärst oder daran glauben würdest, dass dies der richtige Weg ist. Dies ist der Weg, auf dem die Menschheit koexistieren kann und wir den Frieden, die Struktur und die Ordnung aufrechterhalten können, und dann bricht diese Welt für dich zusammen und du musst herausfinden, warum, möglicherweise in Zusammenarbeit mit einer anderen Figur, über die wir noch nicht sprechen können. Aber es gibt wirklich eine fantastische Menge an Geschichte, die wir anders aufgebaut haben, weil wir von der alten Geschichte inspiriert sind. Wir nennen es unsere Kurzform für „alte Zukunft Japans“. Wir haben sofort angefangen, mit einer Reihe japanischer Autoren und einer Reihe von Autoren aus aller Welt zusammenzuarbeiten, weil wir sichergehen wollten, dass wir es wirklich auf den Punkt bringen, es ist unsere Liebeserklärung an Japan und die verschiedenen Epochen der japanischen Geschichte, die wir in dieser astrofeudalen Zukunft neu darstellen dürfen. Aber wir wollten wirklich sicherstellen, dass man verschiedene Kulturen zu sehen bekommt. Man wird sehen, dass es nicht nur um den japanischen Raum geht. Aber der Einfluss östlicher Kulturen wird sich auf alle anderen Kulturen auswirken. So wie die USA nach dem Krieg die westliche Kultur in die Welt exportiert haben, stell dir eine Welt vor, in der dies anders verlaufen wäre. Wir fanden, dass dies ein wirklich spannender Raum war, den es zu erkunden galt. Und für diejenigen, die sich für Geschichte und eine Art surreale alternative Zukunftsvisionen begeistern, gibt es viel zu entdecken und herauszufinden, wie es zu SOL Shogunate gekommen ist.
Leszek Szczepanksi: Um diese Idee, dass dies unsere Liebeserklärung an Japan ist, weiterzuführen, sollte man erwähnen, dass man, wenn man etwas Neues schaffen will, das auch eine Chance hat, etwas Besonderes zu sein, etwas schaffen muss, das nur man selbst schaffen kann. Unsere Herangehensweise bei der Entwicklung von SOL Shogunate besteht darin, die Dinge, die wir am meisten lieben, zu nehmen und daraus eine einzige Vision zu entwickeln. Deshalb haben wir Samurai, weil dieser Typ von Samurai-Fiction inspiriert ist. Deshalb haben wir eine Art Science-Fiction, weil wir alle diese Art von Hard-Science-Fiction-Vibes lieben. Deshalb ist das musikalische Element so wichtig für das Spiel, weil ich Nacht für Nacht damit verbracht habe, neue Künstler aus Japan zu finden, um neue Musik zu entdecken. Also haben wir all diese Dinge, die wir lieben, genommen und daraus eine einzige Halle geschaffen, nämlich SOL Shogunate. Und es ist eine Kombination aus all den Dingen, die uns wirklich stark ansprechen, wie Science-Fiction, Samurai, Musik und Anime-Einflüsse, die wir hier haben. Also ja, um auf der Idee aufzubauen, dass dies eine Liebeserklärung ist.
MeinMMO: Eine kleine Frage dazu: Warum ist der Mond so ein wichtiger Ort und nicht etwa ein großer Planet […], den wir kennen, oder ein unbekannter Planet?
Guy Costantini: Ja, danke für diese Frage, denn zunächst einmal ist der Mond der Weg, wie wir ins All gelangen, richtig? Und wir wollten mit der Realität beginnen. Wenn wir jemals zu anderen Planeten reisen wollen, müssen wir Mond-Raumhäfen bauen, das ist einfach die Art und Weise, wie die Menschheit es tun wird. Wenn dir eine andere Möglichkeit einfällt, lass es mich bitte wissen, aber bisher stammen alle großartigen Ideen, einschließlich einiger Konzepte in unserem Spiel, von unserer Zusammenarbeit mit Mitarbeitern der NASA und des JPL. Wir wurden von einigen Arbeiten der japanischen Weltraumagenturen und japanischen Universitäten inspiriert, die sich damit beschäftigen, wie man auf dem Mond leben kann, ohne einen enormen Verlust an Knochendichte zu erleiden. Wir haben also dieses Konzept, das als „Lunar Glasses“ bekannt ist, bei dem wir große rotierende Städte in Mondkratern gebaut haben, um sie vor Mikrometeoriten zu schützen, und die im Wesentlichen eine Zentrifugalkraft erzeugen, um die Schwerkraft zu simulieren, sodass man diese Art von Ökosystemen haben kann, die die meisten Leute in unserem Trailer sehen, und [sagen] das ist wie Elysium oder Interstellar oder was auch immer, mit rotierenden Ringen, und das ist ein cooles Konzept, und natürlich wollen wir etwas ein wenig anderes machen: Wir haben es auf den Mond gesetzt und es über eine Bahnlinie verbunden, so wie es in Asien üblich ist, zu reisen.
Und dieses Ergebnis war wirklich etwas ganz Eigenes, aber es basiert auf den Überlegungen von Wissenschaftlern, wie wir tatsächlich im Weltraum leben können. Im Bereich Science-Fiction wurde schon viel erforscht, wenn es darum geht, Sprünge in die Zukunft zu machen, die Hunderte oder Tausende von Jahren entfernt sind. Und plötzlich gibt es da Weltraum-Gilden, die Spice schnupfen, damit sie sich teleportieren können. Nochmals, nichts gegen Dune, ich liebe es, aber gleichzeitig ist es immer noch so weit in der Zukunft, dass es keine Regeln gibt, und wir wollten, dass es Regeln gibt. Wir wollten, dass es sich surreal anfühlt, aber wenn man sich damit beschäftigt, warum die Dinge so sind, wie sie sind, dann wurde es tatsächlich aus einem bestimmten Grund so gebaut. Alle Dinge auf dem Mond sind größtenteils aus Mondmaterial gebaut, weil wir so bauen werden. Wir werden Regolith [Gestein von der Mondoberfläche] 3D-drucken und herausfinden, wie wir es in andere Materialien umwandeln können. Es gibt dieses Konzept von einer Art Mondholz, also Holz, das aus Regolith hergestellt wird.
Der Grund, warum wir diesen Weg eingeschlagen haben, ist, dass wir glauben, dass sich die Menschheit so weiterentwickeln wird, und wir wollten nah dran bleiben. Ich denke, ohne tiefer in andere Teile des Sonnensystems vorzudringen, die wir irgendwann erforschen werden, sollte es sich sehr gefährlich anfühlen, je weiter man sich von der Erde entfernt, denn wir sind mit der Erde wirklich gesegnet und wir möchten, dass die Menschen verstehen, wie schwer es ist, außerhalb davon zu existieren, aber Menschen sind Menschen und lassen sie lassen sich neue, innovative Wege einfallen, um Dinge zu tun. Deshalb fanden wir es wirklich langweilig, einen Mond ohne andere Biome zu gestalten, das hätte nicht lange Bestand gehabt. Und so können wir auch auf wirklich großartige Weise simuliertes Wetter darstellen. Wir können im Wesentlichen den visuellen Stil der Epochen der japanischen Geschichte, die viele von uns wirklich lieben, erkunden. Wir können diese Städte betreten, die als Hommage an das gebaut wurden, was in der Vergangenheit unserer Zeit einmal war. Ich hoffe, das beantwortet deine Frage.
Leszek Szczepanski: Um darauf aufzubauen: Die gesamte Geschichte von SOL Shogunate gefällt uns auch sehr gut. Es ist also eine Geschichte, die auf Lügen und Geheimnissen und Irreführungen basiert und in der man die Wahrheit hinter der Wahrheit hinter der Wahrheit entdeckt. Und für eine Geschichte wie diese ist der Mond eigentlich ein großartiger Ort, denn wenn man sich ein wenig mit Astronomie auskennt, ist der Mond super seltsam, er ist ein sehr ungewöhnlicher Himmelskörper, und wir verstehen immer noch nicht ganz, warum und wie und was.
Er birgt also an sich schon viele Geheimnisse. Aber er ist auch der Himmelskörper außerhalb der Erde, über den wir am meisten wissen. Er ist also der perfekte Schauplatz, weil er ein wenig vertraut, aber auch ein wenig geheimnisvoll ist. Wir kennen ihn irgendwie, aber irgendwie auch nicht. Für eine Geschichte wie diese, in der man die Realität um sich herum wirklich auf den Kopf stellt, scheint der Mond der perfekte Ort zu sein, zum Teil wegen seiner Geheimnisse und seiner Vertrautheit, einer Vertrautheit, die aber nicht vollständig ist.
MeinMMO: Mir gefällt die Mischung aus all den Dingen, über die ihr sprecht, sehr gut, und ja, auch die Geschichte des Spiels und die Hauptfigur. In der Pressemitteilung wurde der Begriff „Space Opera“ erwähnt. Wie habt ihr das in den Dialogen und der Geschichte umgesetzt, denn wenn ich daran denke – Ja, ich denke, die größten Space Operas, über die die Leute immer sprechen, sind Star Wars und Star Trek – Aber wenn ich an japanische Filme und Fernsehsendungen denke, dann sind das oft Melodramen, die sehr ernst, aber auch sehr, sehr seltsam sind. Wie kombiniert ihr all diese Elemente in der Geschichte, den Dialogen und den Charakteren?
Leszek Szczepanski: Also zunächst einmal versuchen wir, Sol Shogunate als „Samurai Space Opera“ zu beschreiben. Wir haben bewusst diese drei Begriffe gewählt, weil es sich um ein Spiel über Samurai handelt. Es ist ein Spiel über den Weltraum und eine Space Opera als epische Geschichte im Weltraum, aber es ist auch eine Oper mit Schwerpunkt auf Musik. Das ist sozusagen unsere Sichtweise. Aber zurück zu deiner Frage nach dieser Space Opera im klassischen Sinne.
Ich will ehrlich sein: Ich bin ein großer Fan von Gundam. Diese ganze Idee von Melodramatik und Weltraum mit epischen Weltraumschlachten gefällt mir sehr gut. Und wir sind definitiv von japanischen Erzählungen inspiriert, wenn es um diese überlebensgroßen Situationen mit Drama, aber auch Stoizismus geht. Und so versuchen wir, auch ein wenig davon einzubauen. Wir legen großen Wert darauf, dass die Erzählung perfekt ist, daher ist der RPG-Teil auch sehr japanisch geprägt. Es wird also keine großen Dialogbäume und Quests geben, bei denen man scheitern kann. Und zweitens, obwohl man auch etwas anderes machen könnte, wie in Mass Effect, gehen wir diesen Weg nicht, sondern wollen auf jeden Fall eine sehr interessante Geschichte mit epischen Ausmaßen erzählen, die aber auch für Yuzuki eine sehr persönliche Bedeutung hat. Wir können im Moment nicht wirklich mehr über die Geschichte verraten, aber sagen wir mal, es ist ein episches Melodram, von dem du gesprochen hast. […]
Guy Costantini: Ich denke, das Einzige, was ich dem noch hinzufügen kann, ist, dass sie sowohl im übertragenen als auch im wörtlichen Sinne die zerbrochene Erbin ist. Einer der Gründe, warum wir Kintsugi als Teil ihrer umgebenden Haut dargestellt haben, ist die Symbolik, die dahintersteckt. Es ist die Idee, dass man stärker wird, indem man etwas zerbricht und es dann auf die richtige Weise wieder aufbaut, und das hat uns bei der Erzählung der Wachstumsreise unserer Charaktere inspiriert.
Zu verstehen, dass der Ort, an dem sie begonnen haben, nicht der Ort ist, an dem sie enden werden, und dass es viele verschiedene Dinge gibt, die sie über sich selbst nicht wussten, und wir denken, dass dies wirklich faszinierende Orte sind, um die Geschichte voranzutreiben, weil ich glaube, dass die Menschen sich damit wirklich identifizieren können. Wenn man sich auf eine epische Reise begibt, um sein normales Leben zu hinterfragen, passieren Dinge. Und am Ende denkt man: Ich kann mich gar nicht mehr daran erinnern, wer ich vorher war, oder? Und genau das möchten wir den Leuten vermitteln, wenn sie SOL Shogunate durchgespielt haben.
Ich denke, man kann heutzutage mit kleinen Teams viel erreichen
MeinMMO: Du hast an vielen großen Franchises gearbeitet, darunter League of Legends und Marvel, Witcher 3. Wie groß ist die Herausforderung, aber auch die Chance, an einer völlig neuen IP zu arbeiten?
Guy Costantini: Ich finde es toll, dass du das so hervorhebst. Bei der Arbeit an wirklich großen Produkten kann man viel lernen. Und man kann auch viel lernen, wenn man an Dingen arbeitet, die niemand jemals erwähnt, weil sie einfach nicht funktioniert haben. Und ich denke, dass ich in meiner Karriere an einem Punkt angelangt bin, an dem ich originelle Geschichten und originelle Universen wirklich liebe. Ich denke, dass es historisch gesehen viele davon gibt, dass sie am schwierigsten zu erstellen sind, am schwierigsten zu finanzieren sind und am schwierigsten zu veröffentlichen sind. Aber sie sind, was unser Medium ist [und] ich glaube eines der Medien, bei dem die Menschen das größte Interesse an Neuem gezeigt haben.
Und deshalb habe ich gesagt, dass ich mit Spielen aufgewachsen bin. Sie waren ein wichtiger Teil meines Lebens. Sie haben mir ermöglicht, die Welt zu bereisen. Sie haben mir geholfen, wirklich zu verstehen, wie man mit Technologie umgeht. Ich habe meine eigenen Maschinen gebaut, damit ich Videospiele spielen konnte, die Upgrades erforderten, als ich älter wurde, was dir wohl einiges verrät. Und genau das steht im Mittelpunkt dessen, was ich tun möchte: Ich möchte etwas zurückgeben, indem ich etwas entwickle, das meiner Meinung nach wirklich schwer zu realisieren ist, aber viel Spaß macht. Und natürlich ist es toll, wenn man das richtig hinbekommt. Aber es ist ein wirklich schwieriger Weg. Und ich denke, wir brauchen mehr Menschen, die diesen schwierigen Weg gehen und sagen: Lasst uns etwas Neues schaffen. Lasst uns neue Welten erschaffen. Lasst uns den Menschen Erfahrungen ermöglichen, auch wenn sie beängstigend und gefährlich sind. Und dann, hoffentlich, gehören wir eines Tages zu den großartigen Unternehmen, für die ich das Glück hatte, mit einer Gruppe von Leuten zu arbeiten. Ich denke, man kann heutzutage mit kleinen Teams viel erreichen. Es gibt viele wirklich interessante neue Wege, ein Unternehmen aufzubauen. Wir lassen uns von all den Lektionen inspirieren, die wir nach COVID gelernt haben.
Ich glaube, dass ein Großteil der Branche gegen das arbeitet, was wir tun. Alle wollen die Leute zurück ins Büro holen, an einem bestimmten Ort arbeiten lassen und Kontrollen einführen. Wir wollen, dass die Leute frei sind und Lust haben, an Dingen zu arbeiten. Deshalb ist unser Team extrem flexibel und kommt aus aller Welt. So können wir sehr schnell agieren und großartige Leute finden, egal wo sie sich befinden. Wir testen sie sehr schnell. Wir arbeiten mit ihnen zusammen, wenn es gut läuft, aber wir haben nicht die Absicht, sie um die halbe Welt zu schicken und dabei ihr Leben zu zerstören, während sie ihre kreativen Träume verfolgen. Das ist uns wirklich wichtig. Ich dachte mir also, dass dies eine Art von Unternehmen ist, für das ich arbeiten möchte. Ich habe auf meinem Weg viel gelernt. Ich habe gelernt, was zu tun ist. Ich habe gelernt, was ich nicht tun sollte, und hoffe, dass ich es nicht vermassele. Das ist es, was ich versuche, zu tun.
MeinMMO: Leszek, du hast auch an ganz unterschiedlichen Spielen gearbeitet, wie Killzone, Horizon und Sonic. Was ist das Coolste daran, Game Director für ein sehr actionreiches Action-RPG zu sein?
Leszek Szczepanski: Oh, das ist eine interessante Frage. Bitte gib mir einen Moment Zeit, um meine Gedanken zu ordnen. Also. Es gibt eine Reihe von Dingen an einem Projekt wie diesem, die wirklich großartig sind. Erstens arbeitet man mit einigen sehr talentierten und kreativen Menschen zusammen. Als Game Director ist es mein Hauptziel, die Kreativität aller Teammitglieder zu bündeln und in die richtige Richtung zu lenken. Es ist also unglaublich bereichernd, mit Menschen mit enormem Talent zusammenzuarbeiten und ihnen einfach zu ermöglichen, gemeinsam etwas Erstaunliches zu schaffen. Das Besondere an Action-Spielen ist, dass sie ihre eigenen Herausforderungen mit sich bringen, nicht wahr? Sie müssen reaktionsschnell sein, sie müssen, wie soll ich sagen, flüssig sein. Das ist kein rundenbasiertes Strategiespiel. Das Schöne daran ist, dass man etwas sehr Viszerales schaffen kann. Wenn man so etwas entwickelt, erstellt man einen Prototyp, gibt ihn einem Spieler und weiß innerhalb von etwa 10 Sekunden, ob er funktioniert oder nicht, weil man sieht, wie sich die Augen weiten und man weiß, dass der Spieler denkt: „Was zum Teufel …?“. Und während des kreativen Prozesses gibt es manchmal Erfolge und manchmal Misserfolge, und manchmal, wenn man eine Idee testet und sie nicht funktioniert, ist das eben Pech. Dann macht man einfach mit der nächsten weiter.
Aber wenn man etwas trifft und sofort eine Resonanz bei dem Spieler spürt, der das Spiel testet, dann ist das wahrscheinlich eines dieser erstaunlichen Dinge. Eine Person, die das beim Erstellen eines Spiels erleben kann. Ich denke also, es ist eine Kombination aus diesen beiden Dingen. Zum einen die Fähigkeit, etwas Schönes zu schaffen, das bei den Menschen viele starke Emotionen auslöst, starke Gefühle, die ihnen etwas Wertvolles vermitteln, und zum anderen die Fähigkeit, mit einem Team zusammenzuarbeiten, das unglaublich talentiert und unglaublich, unglaublich kreativ ist.
MeinMMO: Ihr habt beide über das Team und die Entwicklung gesprochen. Könnt ihr uns sagen, wie lange das Spiel schon in Entwicklung ist? Ja, und in welchem Stadium es sich derzeit befindet?
Guy Costantini: Wir befinden uns in der Vorproduktionsphase. Wir stehen also noch ganz am Anfang, aber wir haben bereits mindestens zwei Jahre Arbeit investiert. Wir haben das Unternehmen im Januar 2024 gegründet. Und wir hatten das Glück, dass wir schon ziemlich genau wussten, was wir wollten, sodass wir einfach dafür gesorgt haben, dass wir schnell zum Spaß kommen konnten. Wir glauben daran, dass man backen muss. Wenn man etwas machen will, einen Kuchen backen, muss man ihm Zeit geben, damit es gut wird.
Wir können noch nicht sagen, wann das Spiel erscheinen wird, aber wir sind endlich an einem Punkt angelangt, an dem wir sagen können: Lasst uns sehen, wie die Welt darauf reagiert und was sie davon hält. Wir befinden uns gerade in einer wirklich großartigen Phase, in der wir den letzten Schliff an der Vorproduktion vornehmen, damit wir mit der Erstellung der verschiedenen Teile der Produktion fortfahren können. Wir haben also herausgefunden, was Spaß macht, wir haben herausgefunden, welche verschiedenen Komponenten zum Gameplay gehören, und wir haben Beispiele dafür, die wir einigen wenigen Glücklichen gezeigt haben, um ein vorläufiges Feedback zu erhalten. Unser Ansatz ist also, sicherzustellen, dass ihr kontinuierlich testen könnt, denn es ist etwas wie im Kampf, wo man sicherstellen muss, dass die Leute weiterhin den Spaß finden. Meine persönlich liebsten und unbeliebtesten Erfahrungen sind, wenn all die Funktionen, die ich liebe, gestrichen werden. Ich weiß, dass das wichtig ist, denn man muss kürzen, wenn man etwas Gutes schaffen will.
Ich vergleiche die Entwicklung von Spielen eher mit Bildhauerei als mit Malerei. Man muss sich etwas herausarbeiten, wenn man etwas erreichen will, aber es ist trotzdem schwer zu verkraften, wenn man sieht, dass etwas, mit dem man wirklich gerne interagiert, gestrichen werden muss, weil es einfach keinen Sinn mehr ergibt. Es wird also definitiv eine Reise des Lernens werden. Das Team und die Art und Weise, wie wir mit ihm zusammengearbeitet haben, wo wir große Fans dieser Idee sind, dass das Team flexibel auf die Bedürfnisse der Produktion eingeht. Wir haben es mit einer sehr starken Kerngruppe von Leuten aufgebaut und dann mit dem, was ich als Satelliten von Mitarbeitern bezeichne. Und der Grund, warum ich gerne darüber spreche, ist, dass ich generell ein großer Fan davon bin, allen Beteiligten für ihre Arbeit Anerkennung zu zollen. Selbst wenn sie nur eine einzige Sprachaufnahme gemacht haben und das schon vor Jahren, finde ich, dass sie genannt werden sollten, denn all diese verschiedenen Teile hat man schließlich zu einem Ganzen zusammengefügt. Ich denke also, dass es am Ende eine lange Abspannliste geben wird. Aber genau deshalb finde ich, dass man das machen sollte. Das ist meine Meinung dazu.
Die liebsten J-Rock-Bands
MeinMMO: Meine letzte Frage für Leszek, etwas abseits vom Thema: Ich habe gelesen, dass du ein großer J-Rock-Fan bist. Bei mir zu Hause läuft auch immer J-Rock. Hast du etwa drei Lieblingssongs, zu denen du immer wieder zurückkommst?
Leszek Szczepanski: Oh Gott, Songs.
MeinMMO: Bands sind okay!
Leszek Szczepanski: Bands werden besser sein. Und die Band, zu der ich am häufigsten zurückkehre, heißt DOLL$BOXX. Wenn Sie jemals von Gacharic Spin gehört haben, kennen Sie auch DOLL$BOXX, das ist also eine. Die andere wäre, oh Gott, ich habe gerade einen totalen Blackout. Tears of Tragedy. […] sie sind einfach phänomenal. Und natürlich würde ich Babymetal nicht unerwähnt lassen. Ich habe immer noch den VIP-Ausweis von vor ein paar Jahren vom Konzert hier in Amsterdam. Also ja, ich denke, das wären wirklich meine Top-Bands.
MeinMMO: Ich werde mir das mal ansehen. Letztes Jahr war ich selbst auf einem Babymetal-Konzert, also passt das gut. Vielen Dank euch beiden für die Gelegenheit und das Interview. Ich freue mich darauf, es zu spielen. […] Und ich mag auch Soulslikes, aber ich bin sehr froh, dass es kein weiteres Soulslike ist.
Guy Costantini: Ich bin ein großer Fan von Hidetaka Miyazaki. Ich finde, er macht einen wirklich guten Job und bringt genug Inhalte heraus. Und dann gibt es noch ein paar andere gute Namen in diesem Bereich. Ich spiele ihre Spiele sehr gerne.
MeinMMO: Vielen Dank.
Es wird wohl noch etwas dauern, bis SOL Shogunate erscheint, Action-Fans sollten den Titel aber im Auge behalten. Auch ein anderes Action-RPG konnte mit einem Trailer begeistern, der an eine beliebte Zeichentrickserie erinnert: Kommendes Action-RPG für die PS5 erinnert an Herr der Elemente: „Sie haben also Zuko zum Avatar gemacht, geil“
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