Palworld bittet Spieler eine Diskussion um Steam zu ignorieren, bei der sie schlecht aussehen

Palworld bittet Spieler eine Diskussion um Steam zu ignorieren, bei der sie schlecht aussehen

Bei Spielen wie Palworld gibt es eine stete Diskussion um die Spielerzahlen auf Steam: Die waren zum Release riesig, fielen dann ab und nehmen jetzt mit dem Update, 6 Monate nach Release, wieder zu. Doch der Community-Manager von Palworld bittet Spieler, diese Diskussion nicht zu führen.

Das sagt der Community Manager: Der Communtiy-Manager Bucky von Palworld bittet Fans auf Twitter:

  • Sie sollten aufhören, sich in Diskussion um Spielerzahlen einzumischen und zu versuchen, Palworld zu verteidigen. Das sei zwar süß, aber Zeitverschwendung.
  • Die Postings dienten nur dazu, um Leute dazu verleiten, auf sie zu reagieren – und aus diesen Artikeln würden die Medien dann eben das machen, was ihr Job ist: also Artikel.

Palworld hatte 2 Millionen, dann 15.000, jetzt sind es 140.000 … das ist kein Grund, sich darüber aufzuregen. In ein paar Wochen wird die Spielerzahl wieder sinken, und beim nächsten großen Update wird sie wieder steigen. So funktioniert das nun mal.

Palworld könnte buchstäblich 1 Person haben, die es spielt, und das wird nichts an der Tatsache ändern, dass DU ein lustiges Spiel gespielt hast und lustige Erinnerungen daran hast.

Palworld sieht bei der Diskussion um Spielerzahlen auf Steam besonders schlecht aus

Hat er Recht? Bedingt. Es ist gerade bei Live-Service-Spielen wie Palworld normal, dass Spiele einen starken Ausschlag nach oben oder unten haben.

Diese Spieler-Zahlen auf Steam haben jedoch eine gewisse Aussagekraft:

  • Ein Spiel hat grundsätzlich zum Release die meisten Spieler und nach etwa 6 Wochen ist ein Abfall dieser Spielerzahlen, auch ein krasser Abfall, ganz normal: Die Leute sind am Maximal-Level angekommen, spielen weniger oder gar nicht mehr.
  • Aber es gibt einige Spiele, die besonders viel Inhalt bieten, wie etwa Baldur’s Gate 3 oder Spiele, die stark auf Live-Service setzen, welche diesen Spielerabfall über Monate relativ gering halten können.
  • Es kommt auch vor, dass ein Spiel, wie eben Baldur’s Gate 3, nach einigen Monaten noch mal kräftig bei den Spielerzahlen zulegt – ein Zeichen dafür, dass es wieder einen Aufschwung erlebt.

Spielerzahlen zeigen schon eine Tendenz an

Was kann man aus Spielerzahlen auf Steam ablesen? Daher zeigen Spielerzahlen auf Steam eine Tendenz und treffen eine gewisse Aussage über die Qualität eines Spiels und welche Motivation es bietet. Das ist eine Grundlage für eine Diskussion:

  • Helldivers 2 hat die ersten Monate nach dem Release die Spieler gut gehalten und hat im 2. Monat nach Release “nur” etwa 50 % seiner Spieler eingebüßt: Sie sind von durchschnittlich 274.304 im Februar 2024 auf 142.853 runter.
  • Palworld ist hingegen von 1,146 Millionen Spielern zum Release im Januar 2024 auf 83.497 im März 2024 gefallen.
  • Baldur’s Gate 3 ist von 450,962 zum Release im August 2023 auf 1481.108 im August 2023 gefallen, im Januar aber sogar wieder auf 160.228 gestiegen.

Das zeigt, dass Spiele unterschiedlich viel Motivation bieten und unterschiedlich weiterentwickelt werden.

Bei Palworld ist der Ausschlag besonders krass: Nie hat ein Spiel auf Steam mehr Spieler in so kurzer Zeit verloren, als Palworld nach dem Release.

Es ist ein Zeichen dafür, dass Palworld mit seiner Prämisse “Pokémon mit Knarren” viele Spieler anlocken, aber nicht lange halten konnte. Es fehlte Palworld einfach an Substanz – und die Spielerzahlen sagen genau das aus.

Zwar sehen fast alle erfolgreichen Spiele bei den Steam-Spielerzahlen nach dem Release schlecht aus, aber Palworld sieht eben besonders schlecht aus. Daher ist es verständlich, dass der Community-Manager gerade diese Diskussion etwas herunterspielen möchte.

Spielerzahlen sollten nicht zu drastisch gelesen werden

Das ist das Problem mit den Spielerzahlen-Diskussionen Jedoch klingen Threads wie „Palworld verliert 90 %“ seiner Spieler oder „Palworlds Spielerzahlen steigen um 800 %“ viel dramatischer, als sie eigentlich sind, weil sie normale Abläufe in einem Spiel beschreiben:

  • Spielerzahlen sind dynamische Zustandsbeschreibungen, wie es einem Spiel gerade geht
  • Es ist aber kein Zeichen dafür, ob ein Spiel “tot” ist oder ein “Flop”

Es kann durch die Spielerzahlen auch ein falsches Bild entstehen, so glauben viele, dass das MMORPG „New World“ ein Flop ist, weil es nach dem Release dramatisch an Spielern verloren hat, dabei war das “Buy2Play”-Spiel zum Release viel beliebter als alle angenommen haben und hat auch zahlreiche Spieler außerhalb der MMORPG-Nische angesprochen, die es dann nicht halten konnte:

  • Amazon musste im Fall von New World massiv neue Server eröffnen
  • Hat diese Server dann aber auch massiv schließen müssen, als die Spielerzahlen wieder runtergingen
  • Durch den enormen Erfolg zu Beginn entstand paradoxerweise der Eindruck, das Spiel sei gefloppt

Palworld ist auch der Fall eines Spiels, das zum Release größer war, als es eigentlich hätte sein sollen. Der Luftballon wurde also extrem aufgeblasen und ist dann laut geplatzt.

Ein Flop sind solche Spiele aber nicht: Ein Flop ist es, wenn ein Spiel zum Release gar keinen interessiert und es still und leise untergeht.

palworld-spielerzahlen

Die Spieler, die man später verliert, haben ja trotzdem das Spiel gekauft

Der Entwickler hat aber Recht damit, wenn er sagt, dass Spielerzahlen nichts mit dem persönlichen Spaß eines Spielers zu tun haben sollte – außer ein MMO kommt in die Todeszone, wo es nicht mehr genügend Spieler gibt, um eine Gruppe zu finden.

Wenn ihr lesen möchtet, warum Palworld im Juni 2024 wieder so viel mehr Spieler hat, empfehlen wir euch diesen Artikel: „Aufregung ist eine Untertreibung” – Warum es sich 6 Monate nach Release lohnt, Palworld wieder zu spielen

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thoxx

[…] bei Live-Service-Spielen wie Palworld […]

What? Wo ist denn Palworld ein Live-Service-Game? Das ist ein Survival Game im Early Access, welches – Early Access typisch – weiterentwickelt wird bis es irgendwann fertig ist. Was hat denn Palworld mit Live-Service-Games gemeinsam?

Es fehlte Palworld einfach an Substanz – und die Spielerzahlen sagen genau das aus.

Ähm…das Spiel ist noch im Early Access? Hat das der Autor irgendwie vergessen? Zumindest wird darauf auch im Artikel kein einziges mal hingewiesen (deshalb find ich den Vergleich mit HD2 und BG3 auch komisch). Das Spiel ist vor einem halben Jahr in den Early Access gestartet. Natürlich mangelt es so einem Game üblicherweise an Substanz? Schaut doch mal wie ewig ein Valheim, 7D2D, Satisfactory & Co im Early Access ist (bzw. war).

Zuletzt bearbeitet vor 2 Tagen von thoxx
thoxx

Palworld ist von der Machart ein ganz typisches Live-Service-Game, mit “Immer mehr von x”, das in alle Richtung beliebig erweiterbar ist.

Sorry aber da geh ich nicht mit. Typische Live-Service-Game “Macharten” sind Mechaniken, Monetarisierungen und (z.T. zeitlich begrenzten) Inhalten die Spieler so gut und lange wie es geht ans Spiel binden wollen. Sei es durch FOMO Mechaniken, Login-Boni, Battle-Passes oder irgendwelche saisonalen Inhalte. Destiny 2, LoL, Rocket League, Apex, Fortnite und MMOs sind Live-Service-Games.
Zu behaupten, dass Palworld ein ganz typisches Live-Service-Game ist, ist irgendwie merkwürdig. Das Game hat keinerlei Mechaniken die dafür typisch sind. Nach der deiner Logik müsste dann auch Valheim ein Live-Service-Game sein.

Palworld kann ich einfach Solo lokal spielen oder mir einen eigenen Server aufsetzen. Irgendwann hat man alles gesehen/gemacht und dann ist (für die meisten Spieler) Feierabend. Wenns im Early Access mit der Entwicklung weitergeht, werfen es viele wieder an. Ohne irgendwas zwischendrin verpasst zu haben. Dass das Spiel (im Early Access) weiterentwickelt wird und mehr Content bekommt ist, doch kein Zeichen dafür dass es ein Live-Service-Game ist?

Zuletzt bearbeitet vor 2 Tagen von thoxx
PrinzDarknis

Tut mir leid aber das stimmt so nicht wirklich.

Live-Service-Games sind Spiele, die wie thoxx richtig angemerkt hat, die es darauf abgesehen haben durch kontinuierliches hinzufügen von Kontenten eine aktive Spielerbasis zu halten, welche das Spiel monetär trägt. Beispiele sind Spiele wie thoxx sie bereits angeführt hat.

Bei Early Access handelt es sich um unfertige Spiele, welche vor Abschluss der Entwicklung bereits veröffentlicht werden, um dadurch die Weiterentwicklung zu finanzieren. Das Ziel ist es dabei die Risiken durch die Entwicklungskosten zu senken, da das Spiel bereits früher anfängt das Geld wieder einzuspielen und durch das Feedback der Spiele ein besseres Spiel zu erstellen. (Das es immer wieder Entwickler gibt, die das System mit anderen Hintergedanken missbrauchen, ist ein anderes Problem)

Der Haupt unterschied ist dabei, das ein Live-Service-Game ein fertiges Spiel, das möglichst lang (am besten ein Leben lang, daher Live-Service) seine Spielerbasis halten soll und dazu meist Techniken wie Battle-Pass und ähnliches einsetzt, um seine Spieler quasi künstlich zu zwingen Weiterzuspielen. Bei Early Access-Spiele hingen handelt es sich um Spiele, bei denen die Entwickler einen Zielzustand haben, sprich ein Zustand indem das Spiel Fertig ist. (Zumindest sollten Sie dies nach der Theorie) Dieser Zielzustand ist nur noch nicht erreicht, dennoch wird das Spiel vorzeitig bereitgestellt, mit dem Ziel die Fertigstellung zu finanzieren.

Aus deinen Kommentaren Schuhmann lässt sich eher ableiten, das du selbst die Differenzierung zwischen den beiden Konzepten nicht verstehst. Eventuell hast du dich von Erfahrungen mit Entwicklern, die das Ursprüngliche Konzept des Early Access missbräuchlich verwenden, verwirren lassen. Dies würde auch deine Komischen Vergleiche mit Spielen wie BG3 und Helldivers 2 erklären. Helldivers 2 ist ein echtes Live-Service-Games und somit nicht mit Palworld vergleichbar von den Motivationen und Spielerzahlen. Und BG3 ist ein vollständiges Spiel, und damit natürlich Wesentlich umfangreicher als ein junges Early Access-Spiele, man muss nur mal die Zeit vergleichen, die zum durchspielen der beiden Spiele benötigt wird und schon erklärt sich problemlos, warum BG3 seine Spieler länger hallten konnte. Hinzu kommt das BG3 durch seine vielseitige Story mit vielen Verzweigungen auch einen wesentlich höheren Wiederspielwert hat.

Wesentlich bessere Vergleiche wären andere erfolgreiche Early Access-Spiele wie Satisfactory. Der im Artikel genannte Vergleich wirkt dahingehen eher wie der von Äpfel und Birnen.

Vaangrim

Dann erkläre uns doch bitte, wieso MMOs wie z.B. WoW oder FFXIV keine Live-Service-Games sind und definiere uns, was für dich Live-Service-Games sind, da scheinbar normale Menschen einen anderen Wissensbezug haben als Menschen, die es beruflich machen. Kappa und wieso man bei solchen Spielen eher direkt an Titel wie Destiny 2, Apex Legends und Genshin Impact denkt. Wieso ist der monetäre Aspekt nicht wichtig und wird meist durch Mikrotransaktionen, Abonnements oder Battlepässe umgesetzt, was Hand in Hand mit kontinuierlicher Entwicklung/Updates in Event-Form passiert und damit die Langlebigkeit fördert? und Top-Argument: Es ist immer ein Indikator, dass man etwas besser kann als andere, weil man es beruflich macht! Ich finde es erstaunlich, dass Menschen so etwas ernsthaft in Gesprächen benutzen.

Vaangrim

Wo ist es ein Indikator, ob man in etwas gut ist, weil man es beruflich macht? Gibt es also keine Personen, die schlecht in ihren Berufen sind, weil sie es beruflich machen? Oder Quereinsteiger, die besser performen als etablierte Personen? In meiner Welt ist es einfach so, dass nur weil man etwas beruflich macht, keine Garantie dafür besteht, dass man es gut macht. Ich weiß ja nicht, wann du dich das letzte Mal in der Welt umgeschaut hast, aber es gibt keine Garantie dafür, dass jemand Expertise hat oder dass die Expertise, die man sich möglicherweise einredet, auch gut umgesetzt wird.

[Mod-Edit. Teile des Kommentars gelöscht.]

Vaangrim

Also stellst du dich mit einem Profi-Baseballspieler gleich? Eine Pflegekraft, die 10 Jahre in der Pflege ist, aber auf TikTok livestreamt während ihrer Schicht, ist demnach auch gut in ihrem Beruf? Oder eine Sicherheitsfachkraft, die einen Teleskopschlagstock mit sich führt zum Selbstschutz? Ein Polizist, der seine Waffe 10 Jahre nicht abfeuerte, ist also dementsprechend gut in seinem Beruf? Etwas zu machen bedeutet nicht, dass man gut darin ist. In meinen Beispielen wäre es wohl kein Profi? Und es ist kein Angriff, wenn man zwanghaft versucht, Leute in eine Ecke zu drängen, nur weil diese auf Fragen reagieren. Aber gut, wenn man etwas beruflich macht, vergleicht man es natürlich direkt mit Profis, auch wenn die Definition und alle Quellen es scheinbar anders sehen. Und ich weiß eindeutig, was Indikator bedeutet. Deswegen sagte ich auch, dass nur, weil man etwas macht, keine Garantie besteht, dass man gut darin ist. Was auch kein Angriff auf eine Person ist, sondern neutral gesehen die Aussage einfach anzweifelt.

thoxx

Die Diskussion hier ist doch im Kern: Fans von Palworld möchten nicht, dass ihr Spiel mit anderen Live-Service-Spielen verglichen wird, sondern isoliert als Early Access-Titel betrachtet wird und damit unter Wekpenschutz steht. 

Merkwürdiger Move, einen gleich in so einen Fanboy Ecke hier stellen zu wollen, weil man Kritik an einem Artikel übt.
Die Kritik ist doch nicht, dass es isoliert betrachtet werden soll. Und niemand redet auch von Welpenschutz. Die Kritik ist, dass niemand bei Palworld von einem Live-Service-Game spricht. Klar kann man das Game trotzdem mit Service-Games vergleichen, aber ein Vergleich mit viel ähnlicheren (EA) Games die den gleichen Zyklus durchlaufen wäre halt irgendwie naheliegender gewesen. Ein Enshrouded oder Nightingale sind Palworld vom Genre sehr ähnlich, auch EA und sogar grob im gleichen Zeitraum in den EA gestartet.

thoxx

Es hat dabei kein festes Ablaufdatum und wird – in irgendeiner Form – nach dem Release auch weiter monetarisiert.

Du schreibst es ja sogar selber. Spiele, die nach dem Release weiter fortlaufend (monetarisierbare) Inhalte bekommen und dadurch Spieler binden wollen. Das trifft auf Palworld einfach (Stand jetzt) nicht zu. Palworld ist ein Early Access Game, was man ein mal gekauft hat. Es ist aktuell noch in Entwicklung. Und irgendwann kommts hoffentlich mal in v1.0 raus. Es gibt keinerlei zusätzlich kaufbaren Inhalte, DLCs oder sonstiges.

Was du aufzählst mit Login-Boni, Battle Pässen usw. das sind komische Abarten, die Spiele mittlerweile entwickelt haben, aber keine Kennzeichen für ein Live-Service-Game. 🙂

Ähm, doch?! Nimm dir doch mal eine branchenübliche Definition für Live-Service-Games bzw. Game as a Service (z.B. https://en.wikipedia.org/wiki/Games_as_a_service). Genau die aufgezählten Sachen sind Kennzeichen für ein LGS/GaaS.

thoxx

Login-Boni sind kein zwingendes Kennzeichen von Games-as-a-service-Spielen […]

Ich hab ja auch nicht nur Login-Boni geschrieben, sondern mehrere Mechanismen als exemplarische Beispiele aufgezählt. Aber gut, das führt hier zu nix mehr.

Das ist wirklich eine realitätsfremde Diskussion.

Amen. Zumindest in dem Punkt sind wir uns einig.

Zuletzt bearbeitet vor 1 Tag von thoxx
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