New World: Spieler tötet über 1.000 Wildschweine, um zu beweisen, dass Glück funktioniert

Dass in New World die ein oder andere Prozentangabe nicht ganz korrekt ist und das System dahinter nicht perfekt funktioniert, ist leider bekannt. Ein reddit-User hat sich nun mit dem Wert Glück beschäftigt. Um zu beweisen, dass Glück funktioniert, mussten über 1.000 Wildschweine sterben.

Was ist der Streitpunkt? Amazon selbst erklärt derzeit noch nicht genau, wie Glück in dem MMORPG funktioniert. Es ist ein Wert, der in Prozent angegeben wird und den ihr auf eurer Ausrüstung haben könnt. 

Wie genau diese Prozentangaben funktionieren, war bisher aber nicht komplett klar. Die Spieler waren sich uneinig, ob ein Prozentpunkt 100 oder 1.000 Punkte auf den Glückswert, den man braucht, drauf rechnet.

Das Glückssystem selbst funktioniert dabei ähnlich wie in Dungeons & Dragons. Wenn ihr also etwas lootet, wird ein Würfel geworfen, der 100.000 Ecken hat. Das Ergebnis wird dann mit eurem Glückswert multipliziert und ergibt dann das Glück, mit dem ihr letztendlich lootet. 

Legendäre oder seltene Items haben dabei einen minimalen Glückswert, den sie brauchen, um zu droppen. Legendäres Leder von Wildschweinen beispielsweise benötigt 101.150 Glück, um in eurem Inventar zu landen (via nwdb.info).

Der Streitpunkt innerhalb der Community lag also um eine 0-Stelle verschoben. Spieler waren sich nicht sicher, wie genau die Zahl hinter den Prozentangaben berechnet wird. 

Wenn ein Item eine Drop-Chance von 10 % hat, bringt 30 % Glück die Drop-Chance dann auf 40 % oder auf 13 %? Der reddit-User SkyLineOW hat sich vorgenommen, diese Unklarheit aus dem Weg zu räumen (via reddit).

New World: Alles über Glück – So kommt ihr leichter an seltene Waffen und Items

Zeit, um 1.000 Wildschweine zu töten

Wie lief das Experiment ab? SkyLineOW geht davon aus, dass Glück jeweils mit 100 Punkten skaliert, also der 13 %-Theorie und hat sich vorgenommen, dies zu beweisen. Er hat sich dafür das legendäre Leder herausgesucht, was von Wildschweinen in Ebenmaß fallen gelassen wird. 

Insgesamt hat er dafür Ausrüstung, die ihm einen Bonus von 4.390 Glückspunkten gibt. Basierend auf der Annahme, dass man 101.150 Punkte braucht, um das Leder zu bekommen, errechnet SkyLineOW eine Drop-Chance von 3,24 %.

Anschließend tötet der User 571 Wildschweine und erhält dabei von 19 Stück das begehrte, legendäre Leder. Das entspricht einer Drop-Chance von 3,33 %, was sehr nah an seinem vorhergesagten Ergebnis liegt.

Mehr Schweine müssen sterben: Obwohl er sich nahezu sicher war, dass seine Theorie damit bestätigt sei, führt er das Experiment fort. Er besorgt sich Ausrüstung mit mehr Glück, um damit auf insgesamt 9.590 Glückspunkte zu kommen. 

Er berechnet erneut seine Drop-Chance auf das Leder, dieses Mal sollte sie bei 8,44 % liegen. 573 tote Wildschweine später hat er bei 43 von ihnen das Leder entdeckt, was einer Chance von 7,5 % entspricht. 

Was bestätigt das Experiment? Da beide Werte innerhalb der 90 %-Toleranzgrenze liegen, bestätigt das seine Theorie. Ein Prozentpunkt Glück entsprechen also 100 Glückspunkten. 

Er bestätigt am Ende des Experiments erneut seine Zahlen und weist darauf hin, dass er auch andere Gegenstände mitgezählt hat. Damit sollte klar sein, wie genau das Glück in New World funktioniert und auch, dass es überhaupt funktioniert.

Die Drop-Rates liegen damit aber vermutlich weit unter dem, was sich die Community unter 30 % mehr Glück vorgestellt hat. Solange es keine Erklärung von Amazon selbst gibt, müssen wir uns auf SkyLineOW verlassen, denn es scheint zu funktionieren.

Die Spieler zeigen sich dankbar

Wie reagiert die Community? Im Thread finden sich weitere Nachfragen und kleinere Theorien. Es ist allerdings bewiesen, wie genau sich das Glück in New World verhält, wofür viele Spieler dankbar sind.

SkyLineOW schreibt leider nicht, wie viel Zeit ihn sein Experiment gekostet hat, doch es sollten einige Stunden gewesen sein. Die Community auf reddit erkennt das allerdings an und belohnt SkyLine mit über 4.200 Upvotes und 422 Kommentaren. 

Er selbst sagt, er ist sich jetzt 99 % sicher, dass seine Theorie stimmt. Er hofft, Leuten geholfen zu haben und entschuldigt sich bei den zahllosen Wildschweinen, die dafür sterben mussten.

Was sagen die Spieler? Die Fans sind dem Ersteller dankbar für seine Zeit:

  • GamingBucketList schreibt: “Du bist großartig. Hätte ich einen Preis, würde ich ihn dir geben. Danke vielmals dafür!”
  • Auch eLTraine ist dankbar: “Ich habe gleichzeitig verstanden, wie Glück in New World funktioniert und wie meine Attribute funktionieren. Danke für das detaillierte Experiment.”
  • Einen kleinen Insider erlaubt sich Zemom1971: “Gut gemacht, dankeschön. Aber das sind echt eine Menge Wildschweine. Bist du sicher, dass du nicht in der WoW-South-Park-Folge warst?”

Was haltet ihr von dem Experiment? Hat sich damit eine Frage für euch geklärt oder dachtet ihr euch schon, dass es so funktioniert? Habt ihr Mitleid mit den Wildschweinen oder siegt hier die Wissenschaft? Schreibt es uns gerne in die Kommentare hier bei MeinMMO.

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Aeekto

Es stimmt einfach nicht, was ihr behauptet, dass die Entwickler es nie erklärt haben!

Eigentlich war alles schon immer klar, besonders weil die Entwickler es eben doch mehrfach erklärt und wir alpha spieler sogar guides dazu geschrieben haben, da diese Werte eine große Rolle bei allen Ressourcen spielen.

Es waren einfach nur neue Spieler, die uns alphaspielern und den Entwicklern nicht glauben wollten, weil sie einfach nur pech hatten und es gewohnt sind aus anderen Spielen alles hinterhergeschmissen zu bekommen.
Einer der besten guides in englisch ist dieser hier:
https://www.newworldpacifist.com/resources/rng-explained

Keine Ahnung woher da eigentlich die Verwirrung bei den vielen Spielern kam. Wenn man einen Basiswert von, sagen wir mal, 10% für etwas – irgend etwas – hat im Spiel, und man bekommt von Ausrüstung, Items oder anderen Buffs, einen +30%-Wert hinzugefügt, dann ist doch klar, dass es sich um +30% der 10%, also des Basiswertes handelt (100 × 10% + 30% = 13%), und nicht etwa der Basiswert auf 40% erhöht würde, was ja einem +300% von sich selbst (dem Basiswert) entspräche, nicht von +30%.

Das ist ein Formuluerungs und eventuell Übersetzungsproblem.

Man steigert den Wert entweder um Prozent oder Prozentpunkte. Werden nicht dir korrekten Begriffe verwendet ist die Verwirrung verständlich.

Das ist ein Formuluerungs und eventuell Übersetzungsproblem.

Man steigert den Wert entweder um Prozent oder Prozentpunkte. Werden nicht dir korrekten Begriffe verwendet ist die Verwirrung verständlich.

[Aua!] Prinzipiell hast Du natürlich recht, aber Festwerte in Punkten (Flat Value), wie z.B. die Statuswerte, DEX 100, oder +10% (% Value) von einem Festwert, kann man wohl weder falsch formulieren noch bei der Übersetzung unverständlich machen. Die meisten Spiele (denen ich begegnet bin), verwenden dasselbe Prinzip für Buff/Debuff).

Und %- von Festwerten braucht man ja fast immer, bzw. immer, wenn man mit Umgebungsvariablen Werte erhöht oder senkt. Z.B. STR +10 für jeden, ergibt eben andere Werte (Buff) als STR +10% für 30 Minuten. Die STR +10 bekommst Du auch wenn deine Statuswerte keine STR haben, aber bei STR +10% ist der Wert und Effekt halt 0. Wenn Du aber STR 250 hast, ist der Unterschied zwischen +10 und +10% relativ groß: 260 vs. 275.

PS: Prozent und Prozentpunkte sind dasselbe, macht aber nichts. 🙂

Nudelz

Coole Sache! Finde es immer gut, wenn Leute aus der Community Mechaniken ergründen und Ihre Ergebnisse teilen.

Bin auch jedes Mal froh, wenn ich solche Nachforschungen beenden kann. Beispielsweise in WoW ist es immer ein Abenteuer neue Raidbosse wirklich im Detail zu verstehen.

N0ma

Btw der Text ist etwas schwer nachzuvollziehen, weil ständig die Einheiten wechseln.

Bleakly

Die Wildschweine hatten wohl weniger Glück

ZappSaxony

Ich wärte schon über eine Erklärung froh, warum ich sehr (die meisten) Items, welche ich finde, “0% von irgendwas” haben. Was soll das bedeuten? Warum sind solche Items überhaupt im Spiel (und ddazu so viele) oder was muss ich an meinem Char ändern, damit diese Itembezeichnung sich auf wirksame Werte ändert? Die Items zeigen ja immer einen Wert an, der die eigene Ausrüstung, Attribute etc. schon berücksichtigt.

Ich finde es aber extrem verwirrend, immer wieder Items mit Effekten (% Prozent erhöhen Wert XYZ um 0″ usw. zu finden. Was soll ich damit? Und würde das selbe Item bei anderen Spieler andere Werte anzeigen?

Brilliantix

der anzeigefehler ist im übrigen schon seit der cb drin also macht euch nix draus

Max Mustermann

Deine Kommentare sind seit der Alpha da…

Zaron

Beste XD😂

ibaer

Jo, das was Mark Sellner sagt, den Fehler haben sie damals mit dem ersten großen Patch reingebaut und seitdem nicht mehr rausbekommen. Gibt auch bei einigen Bufffoods anzeige Probleme. verstehe zwar nicht wie Prozentzahlen bei einer :bersetzung “kaputtgehen” können aber hier wundert mich nur noch wenig.

Bin eh mal gespannt wie lange das noch gut geht. Man hört ja an allen Ecken und Enden aktuelle mauschel ob das Spiel auf lang sicht so überhaupt bestehen bleiben kann. Mit dem Code der darauf baut extrem viel Client-seitig auf dem Nutzerrechner zu berechnen, anstatt auf dem Server, kann man wohl allerhand Schabernack treiben. vermutlich ist es dann auf lange sicht für AGS immer ein hinterherlaufen um lücken zu schließen die die Spieler wieder entdeckt haben.
Wenn sich mal richtige Cheat-Creator dran geben da was vernünftiges zu basteln hat AGS vermutlich ein ziemliches Problem.

N0ma

Dem ersten Abschnitt stimme ich zu, kann nur passieren wenn die Programmierung nicht durchdacht ist. Einige Werte werden noch nichtmal 0 angezeigt sondern schlicht falsch. Also man muss leider immer englisch überprüfen. Die Umschaltung geht zum Glück recht fix, das hat man wiederum besser gelöst als in allen anderen mir bekannten MMO.

Dein zweiter Abschnitt ist allerdings unsinnig hoch 3. Du hast weder Einblick in die wirtschaftliche Situation noch in den Code noch in Bugfixing, alles was du machst sind Gerüchte nochmal 20 Grad heißer wiederzugeben, gewürzt mit sinnfreien Aussagen wie “Wenn sich mal richtige Cheat-Creator dran geben”. Die bisherigen Botprorammierer sind natürlich alles Schwachmaten gewesen, aber wenn mal einer kommt … dann ja…oh man.

Eigentlich müsste man noch nichtmal was am Code ändern. Es reicht schneller zu bannen, als die Leute damit Geld verdienen. Dann geht denen recht schnell die Lust aus.

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