Die neuste Hearthstone-Erweiterung vergisst alles, was die Solo-Kampagnen gut gemacht hat. Das findet zumindest Cortyn und erklärt, warum die Kampagne einfach nicht begeistert.
Die PvP-Komponenente von Hearthstone, die eigentlich das Herzstück von Blizzards Kartenspiel ausmacht, hat mir in den letzten Jahren immer weniger Freude bereitet. Umso mehr Spaß hatte ich dafür an den Solo-Abenteuern, die mit lustigen Geschichten, interessanten Charakteren und coolen Decks gelockt haben. Desto enttäuschter bin ich von der aktuellen Erweiterung „Galakronds Erwachen“, die mit 35 neuen Karten lockt.
Die letzten Story-Erweiterungen hatten immer einen „Dungeon“-Run. Hier spielte man einen der wichtigen Charaktere oder Handlanger und begleitete sie über mehrere Bosskämpfe hinweg. Man konnte unterschiedliche Start-Decks, Heldenfähigkeiten und sogar spezielle Schatz-Karten freischalten, auf die man nach und nach Zugriff hatte. Hinzu kam, dass man nach jedem Kampf ein Set aus 3 Karten wählen musste, wobei 3×3 Karten angeboten wurden. So konnte man das eigene Deck ergänzen und weiter ausformen.
Und wenn ich ganz ehrlich bin, war das für mich die perfekte Mischung aus spielerischem Anspruch, Entscheidungsfindung und Bindung an die Charaktere und Decks, die mir gefallen hat.
Wenn ich ein Hearthstone-Abenteuer spiele, dann habe ich ganz bestimmte Erwartungen daran:
- Ich will mich, obwohl es ein Kartenspiel ist, mit den Charakteren ein wenig identifizieren können.
- Ich will lustige Kommentare von ihnen hören und sie über mehrere Matches kennenlernen.
- Ich will nach und nach ein Deck aufbauen, das immer stärker wird und bei dem ich selbst kleine Entscheidungen treffen muss.
- Ich will einen Fortschritt spüren und mag den Nervenkitzel, bei einem Scheitern mein aktuelles Deck zu verlieren.
Gekrönt wurde das dann in der Vergangenheit zumeist mit einem Bosskampf, in dem alle großen Helden noch einmal zusammenkommen, um den Oberschurken zu schlagen. So konnten sich im Endkampf der gespielte Held und dessen Fähigkeiten ändern.
Doch „Galakronds Erwachen“ hat all das nicht.
Keine Auswahl oder viel zu viel davon
Im normalen Modus besteht jeder Kampf aus einem vorgefertigten Deck. Es gibt keine Abwechslung und die ist auch gar nicht notwendig – denn jedes Deck spielt man exakt ein einziges Mal. Das sorgt dafür, dass man viele coole, von den Entwicklern gewollte Kombos gar nicht sieht. Hinzu kommt, dass der normale Modus dieses Mal so einfach ist, dass strategisches Vorgehen in den meisten Fällen gar nicht notwendig ist. Auch die gespielten Charaktere begleitet man für genau einen Kampf und schlüpft dann bereits in die nächste Rolle.
Sicher ist mir bewusst, dass das zur Geschichte gehört. Es soll den finalen Kampf zwischen der Forscherliga und Ü.B.E.L. darstellen, bei dem möglichst viele Charaktere noch einmal auftauchen. Für mich fühlt sich das aber wie so ein Marvel-Film an, in dem drölf Superhelden auftauchen und jeder darf genau drei Sätze sagen, danach ist der Film rum. Mir macht das keinen Spaß.
Im heroischen Modus ist es dann das andere Extrem. Dort hat man keine vorgefertigten Decks sondern muss sich für jeden Kampf ein eigenes Deck basteln. Das wiederum ist mir in den meisten Fällen zu viel Arbeit und auch noch an meine Sammlung gekoppelt. Ich habe keine Lust, mir Karten craften zu müssen, um damit eine PvE-Herausforderung zu bewältigen. Ich habe keine Lust, mir für jeden der knapp zwei Dutzend Kämpfe ein eigenes Deck zu überlegen.
Fazit: Bitte mehr vom “alten” Dungeon-Design
In „Galakronds Erwachen“ habe ich nur die Wahl zwischen „gar keinen Aufwand betreiben“ und einfach über die Feinde zu rollen oder „irrsinnig viel Aufwand betreiben“ und an jedem Deck Stundenlang zu feilen. Das bereitet mir keine Freude.
Klar, am Ende des Tages war diese Art von Abenteuer ein Experiment der Entwickler, die auf verschiedene Bedürfnisse der Community eingehen wollten. Doch für mich persönlich stimmt der Mix hier einfach nicht. Galakronds Erwachen ist aus meiner Sicht die schwächste Story-Erweiterung der letzten Jahre, weil es all das Gute verwirft, was die Solo-Abenteuer in den letzten Jahren ausgemacht hat.
Ich hoffe, dass Hearthstone künftig wieder mehr vom Dungeon- oder Arenamodus übernimmt. Das hat mir deutlich mehr Spaß bereitet.
Oder wie seht ihr das? Mögt ihr das aktuelle System der Abenteuer? Oder fandet ihr die vorangegangenen Abenteuer besser?
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Sehr schlechtest PvE Design und grottige Belohnungen. Der Reno Held hat mehr Nachteile als Vorteile, für 10 Mana. Der klatscht einem gerne au h mal Feuerbälle ins eigene Face…
Die Gegner waren auch SEHR AUFFÄLLIG leicht.
Also ich finde “dein altes dungeon design” ziemlich lahm. Würde das wirklich alte design wie naxramas bevorzugen. Mit dem eigenen deck gegen die bosse. Dazu noch hero. Leider gabs dafür nie ne angemessene Belohnung.
Galakrons Erwachen find ich bisher ganz nett, wobei die erspielten Karten ziemlich Grütze sind. Bin aber auch noch nicht ganz durch.
Alles in allem machts HS nimmer lang für mich. Arena und PvP sind todes ätzend geworden und im PvE kommt einfach ned schnell genug nachschub. Zudem wirds immer langweiliger in der PvE “Kampagne”
Sollten sich mal n richtig dickes Paket schnüren, wo die Bosse auch mal ne Herausforderung sind und ne lange Story über mehrere Stunden erzählt wird, und nicht nur so n schnelles durch-siegen wie bisher.
Ist absolut korrekt, sicherlich der schlechteste PvE DLC aller Zeiten.
Es kommt keine Atmosphäre auf, es ist zu leicht, es gibt keinen Deckbau (im Rahmen des Adventures wie üblich), es ist zu kurz, hat keinen Wiederspielwert.
Glaube das spiegelt auch weitestgehend die Meinung der Community wieder.
Ich glaube einfach, dass das das neue Blizzard ist. Blizzard schafft es irgendwie aktuell nicht was ordentliches auf die Beine zu stellen.