Guild Wars 3 rückt die Holy Trinity wieder mehr in den Fokus und das ist genau das, was das MMO braucht

Guild Wars 3 wird sich beim Kampfsystem wieder mehr an der klassischen Verteilung aus Tank, Heiler und DD orientieren. Und das ist auch gut so, denn zuvor blieben einige Spieler auf der Strecke, die jetzt wieder abgeholt werden.

Inwiefern rückt Guild Wars 3 die Holy Trinity wieder in den Fokus? Auf der gamescom gab Studio-Chef Colin Johanson bekannt, dass die Rollenverteilung in Guild Wars 3 schon von Beginn an wieder deutlich klarer strukturiert werden soll als im Vorgänger Guild Wars 2.

So sollen Spieler bereits zum Launch klarer erkennen können, wie sie mit ihren Klassen in die Rolle eines Verteidigers, Heilers oder Angreifers schlüpfen können und was sie dafür tun müssen. Dennoch soll es keine Pflicht werden, sich einer dieser Rollen anzunehmen, und die Freiheit bestehen bleiben, hybride Builds und Gruppenkonstellationen zu bauen. Zusätzlich will man sich wieder mehr am Build- und Loadoutsystem von Guild Wars 1 orientieren.

Wie genau das in der Praxis aussehen wird, wurde noch nicht gezeigt. Dennoch ist schon jetzt klar, dass dadurch deutlich mehr Spieler abgeholt und integriert werden.

Denn damit sollen vor allem auch jene Spieler abgeholt werden, die keine Zeit oder Lust haben, sich allzu tief in die Builds ihrer Charaktere zu vergraben, um die Rollen zu erreichen, die sie haben wollen. Und gleichzeitig wird damit eine Schwäche ausgebügelt, die in Guild Wars 2 einige Zeit gebraucht hat und auch heute noch ihre Spuren hinterlässt.

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Casual-freundlicher, ohne Veteranen zu verschrecken

Was war das Problem in Guild Wars 2? Guild Wars 2 hat zu Beginn bewusst auf die Holy Trinity aus Tank, Heiler und DD verzichtet, um Spielern die Freiheit ihrer Gruppenbildung zu lassen und lange Wartezeiten bei Inhalts- und Gruppensuchen zu vermeiden.

Wer viele MMORPGs spielt, kennt das Problem sicher zu Genüge, wenn mal wieder ein Tank oder Heiler fehlt und man teils Stunden in der Warteschlange hängt.

Ein eigentlich guter Gedanke führte allerdings dann in der Praxis oft dazu, dass vor allem zufällige Gruppen oft ausschließlich aus Angreifern bestanden und die Inhalte dadurch häufig unangenehm zäh wurden. Wirkliche Verteidiger oder Supporter waren rar gesät und viele Spieler wussten auch nicht so ganz, wie sie diese Rolle einnehmen sollten.

Erst später, über die Erweiterungen hinweg, kamen Elite-Spezialisierungen dazu, die ein klareres Bild zeichneten. Allerdings blieb das Problem dennoch vermehrt bestehen. Auch wenn viele Spieler die Freiheit in ihren Builds sehr zu schätzen wussten, führte diese Freiheit und wenige Führung bei vielen Spielern auch zu Frust und dazu, dass sie keinen Zugang zum Spiel fanden.

Wie soll das neue System das Problem lösen? Durch eine klarere Struktur und Führung werden Spieler, die die Holy Trinity kennen und lieben, mehr an die Hand genommen und Spieler wieder mehr ermutigt, sich mit ihren Fähigkeiten und Builds wieder mehr aufeinander abzustimmen, auch wenn sie keine Zeit oder Lust haben, sich tiefer damit zu beschäftigen.

Veteranen wird dadurch aber auch die Freiheit gelassen, zu experimentieren, und durch die wegbleibende Pflicht, eine der Rollen annehmen zu müssen, wird ihnen hier auch perse erstmal nichts weggenommen. Vielmehr bietet sich dadurch die Möglichkeit, auch Neulingen, die beispielsweise von anderen MMORPGs kommen, den Zugang zu erleichtern und Gruppen einzuladen, sich diverser aufzustellen.

MeinMMO-Redakteur und langjähriger Kommandant in Guild Wars 2 Alex meint dazu: Ich denke, diese kleine Fokusverschiebung auf die Holy Trinity wird dem MMORPG guttun. In meiner Vergangenheit mit Guild Wars 2 hatte ich des Öfteren Versuche gestartet, Freunde von anderen MMOs dazu zu bewegen, mit mir GW2 zu spielen – die allesamt daran gescheitert sind, dass die Builds zu undurchsichtig und komplex für viele Spieler sind.

Ich persönlich mag diese Freiheit, mich tief reingraben zu können und viel experimentieren zu können. Möchte man aber sein Spiel für möglichst viele Spielertypen öffnen und dafür sorgen, dass ihnen das eigene Spiel Spaß macht, muss man auch jene besser integrieren, die nicht die Zeit oder Muße aufbringen können, sondern einfach spielen wollen. Eben kein zweiter Job, sondern Spaß und eine gute Zeit mit Freunden.

Ich denke, der Schritt, die Holy Trinity klarer zu integrieren und zu strukturieren, ist gekoppelt mit weiteren Neuerungen am gemeinsamen Spiel wichtig, um für eine diverse Aufstellung im Spiel, aber auch bei den Spielertypen zu erreichen. Wie das Ganze dann allerdings in der Praxis wirklich aussieht und ob damit auch das erreicht wird, wird sich zeigen müssen.

Der Fokus auf die Holy Trinity ist nur ein kleiner Teil dessen, was ArenaNet für Guild Wars 3 geplant hat, um das gemeinsame Zusammenspiel wieder mehr zu fördern. Was uns sonst noch auf der gamescom gezeigt wurde, lest ihr im Übrigen in unserem ausführlichen Bericht hier: Wir haben erstes Gameplay zu Guild Wars 3 gesehen und glauben jetzt an die Revolution der MMORPGs 

Kommentare

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6 Kommentare
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Lamoras

Mh, diesen Wechsel hin zur Holy Trinity hab ich nicht mehr mitbekommen. Schade, ich fand das Konzept dass jeder selber für sein Überleben zuständig ist eigentlich ganz gut. Aber ja, die World Events und Dungeons waren eher Singleplayer mit NPC Background Kämpfer.

aber Holy Trinity geht auch in gut, so dass man trotzdem genug Gruppen zusammen bekommt. Zum Beispiel bei FF14 sind Tanks und Heiler seltener, aber trotzdem recht gut verbreitet, weil auch deren Hauptaufgabe das Schadenmachen ist. Die nutzen ihre CDs statt für mehr Gruppenschaden eben für Heilung oder Schutz

Flammenglanz

Also GW2 hat spätestens als die Raids reinkamen, genauso das Holy Trinity bekommen.

MathError

Auch wenn Holy-Trinity vllt in die Tage gekommen ist bevorzuge ich dies vor allen anderen System. Bin einfach kein Fan von: Waffe macht deine Klasse, Skillwahl macht deine Klasse oder sonst was. Einfach Klassen wie in WoW oder FFXIV wo es klar strukturiert ist. GW hat genug Klassen um dies zu ermöglichen d.h. 3-4 Klassen die auch reine Heiler SkillTrees und/oder TankTrees haben, dann bleiben noch genug Klassen übrig die reine DPS’ler oder Hybride sind.

Ich mag dieses “WischiWaschi” in GW2 nicht, auch nicht diese verschiedenen Typen von Mounts (Reit, Spring, Gleit, Flieg usw) d.h. alles erarbeiten/erlernen über Umwege, genauso wie erstmal in der Welt überall diese Skillpkt sammeln um am Ende endlich seinen Build bauen zu können (wo man auch die Mounts und deren Skillfreischaltungen teilweise brauchte). All diese Punkte haben mich immer von GW2 fern gehalten.

Ich will leveln durch Questen und/oder Dungeons, meine Endstufe erreichen und vllt noch mein 1-2 Mounts freischalten (wie in WoW, ESO usw), dann alles schon “in der Hand” haben um meinen Build zu bauen (also Skills usw und nicht noch nach erreichen der Endstufe nach denen “suchen”) und dann über Aktvitäten wie Dungeons, Raids oder Crafting mein Gear erfarmen und gemeinsam mit meiner Gilde/Freunden dieses Endcontent bestreiten.

Ich werde sicher in GW3 reinschauen, da ich aus den Vorgängern gelernt habe, lieber von Anfang bei einem GW Game dabei sein, denn danach ist es mehr Arbeit als Spaß sich im Endgame austoben zu können. 🙂

Caliino

Die klassische Rollenverteilung finde ich zwar super, ich sehe das größte Problem aber dennoch immer noch wo anders: die “Einsteigerfreundlichkeit”.

Die führt zwar zu mehr Spielern, bewirkt im Gegensatz dazu aber auch, dass die wenigsten davon im Endgame “Erfahrung” mit ihrem Charakter haben…

Denn wenn es eines ist was viele nicht Leiden können, dann ist es das Zeit investieren und sich mit Ihrem Char/Spiel beschäftigen…

MathError

Jo, habe dazu auch was getextet über dir. 😉

Ja, ich fand GW2 auch nie so ganz einsteigerfreundlich. Zumals wenn man in den Endcontent einsteigen wollte.

HiveTyrant

Vor allem waren die Raids eher ‘sweaty’, während man in den Fraktalen schlicht und einfach Agony Resist brauchte, damit man kein Freekill für die Gegner war.

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