Hat World of Warcraft den Begriff MMO geprägt und damit vernichtet?
WoW-Killer von WoW gekillt.

Hat World of Warcraft das MMO-Genre nicht nur geprägt, sondern damit auch vernichtet? Ist der MMO-Markt im Prinzip gar kein MMO-Markt, sondern nur ein Markt für World of Warcraft, so wie der MOBA-Markt eigentlich auch nur League of Legends gehört?

Rob Pardo, ehemaliger Chief Creative Officer bei Blizzard, erklärte während des Games-First-Events in Helsinki, Finnland, dass immer mehr Entwickler den Begriff „MMO“ mieden und das habe auch einen bestimmten Grund: Sie scheuen den Vergleich mit WoW.

Rob Pardo Blizzard

Rob Pardo arbeitete bis 2014 bei Blizzard und leitete die Abteilung „Game-Design“ mit.

Als World of Warcraft 2004 erschien und der immense Erfolg absehbar war, wollten viele andere Studios auf dieser Welle mitschwimmen. Doch wirklich an den Erfolg von WoW anknüpfen konnte kein anderes MMORPG. Einige waren zwar auf ihre Art ebenfalls erfolgreich, die meisten jedoch nicht.

Mit der Zeit stellten Entwickler fest, dass es keine so gute Idee ist, ein Spiel zu designen, das WoW sehr ähnlich ist. Daher entwickelt sich diese Art Spiel derzeit weiter. Da jedoch der Begriff „MMO“ mit World of Warcraft in Verbindung gebracht wird und von dem Spiel mitgeprägt wurde, distanziert man sich immer mehr davon.

Publisher scheuten den Vergleich mit WoW und die Erwartungen, die damit einhergehen, wenn sie ankündigten, ein MMO zu entwickeln. Selbst das WoW von vor 10 Jahren würde gegen das heutige WoW untergehen, weil das über so viel mehr Spielinhalte verfüge. Wer sich heute MMO nenne, konkurriere nicht nur mit dem WoW von 2005 und 5 Jahren Entwicklungszeit, sondern er konkurriere mit dem WoW von 2015 und mit 15 Jahren Entwicklungszeit.

MMOs, die nicht mehr so heißen sollen

Laut Pardo entwickeln viele Studios zwar Onlinespiele, in denen Spieler in einer persistenten Spielwelt interagieren, doch scheuten sie den Begriff MMO. Als Beispiel nennt Pardo Destiny. Es sei offenkundig ein MMO, wenn auch mit deutlich anderem Gameplay als WoW. Doch die Entwickler mieden den MMO-Begriff. Dies könne als gutes Beispiel dafür dienen, wie man heute zwar Onlinespiele mit persistenten Welten erschafft, aber langsam den Begriff „MMO“ eliminieren will, um sich davon zu lösen.

Destiny MMO

Destiny ist vollgepackt mit MMO-Elementen. Dennoch nennen es die Enwickler einen „Shared-World-Shooter“.

Nur so könne man einen Vergleich mit World of Warcraft vermeiden und dies hätten auch die Publisher erkannt. Als Beispiele von Spielen, die durch den Begriff „MMO“ Probleme hatten, genügend Spieler zu finden, werden Star Wars: The Old Republic und WildStar genannt.

Blizzards schwere, aber notwendige Entscheidungen

Es sei einfach enorm schwer geworden, in einem Genre Fuß zu fassen, wenn ein einziges Spiel das Genre definiert. Dies wäre beispielsweise im MOBA-Genre so. Sogar Software-Riese Valve bereitet es Schwierigkeiten, gegen League of Legends anzukommen. Ein neues, attraktives Genre werde zwar häufig als „neuer Markt“ gesehen. Das Game, das dieses Genre begründet und etabliert hat, mache es aber Neueinsteigern schwer, dagegen anzukommen.

Bei Blizzard glaube man aber weiter an den MMO-Markt. Das Mammutprojekt Titan habe man nicht eingestellt, weil man den Glauben ans Genre verloren hat, sondern weil man davon überrascht wurde, wie langfristig der Erfolg von WoW sein würde. Niemand hatte geahnt, dass auch 10 Jahre nach Release WoW noch so viele Abonennten haben würde.

Man dachte, dass man die Entwickler langsam von WoW abziehen könne, um an Titan zu arbeiten. Das sei aber nicht der Fall gewesen.

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Quelle(n): develop-online.net
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