WoW Forever lernt aus den Saisons und löst so das größte Problem von Classic

WoW Forever Klassen Design

Die Erfahrungen mit den verschiedenen Saisons von WoW Classic färben auf WoW: Forever ab! Blizzard nutzt die alternative Zeitlinie, um eine der größten Schwächen der Vanilla-Version anzugehen.

Was ist das für eine Schwäche? Das Klassen- und Item-Design vom originalen World of Warcraft war eine Katastrophe. Viele Spezialisierungen sind schlicht nicht spielbar, weil ihnen schnell das Mana ausgeht, ihnen konkurrenzfähige Werkzeuge fehlen oder weil es kaum Ausrüstung gibt, die das an Werten bietet, was sie brauchen.

Dafür gibt es in Classic einige wenige Spezialisierungen, die alles dominieren. Ein offensiver Krieger mit World Buffs und optimierter Ausrüstung zerlegt beispielsweise alles, weswegen Classic-Raids gern eine ganze Armee der Wutbürger einpacken. Dazu noch ein paar Schurken und Magier. Der Rest kommt eigentlich nur mit, um essenzielle Buffs und Debuffs zu liefern oder ein paar Heilungen rüberzuwerfen.

Selbst Blizzard-Entwickler von damals blicken auf Vanilla-WoW zurück und erklären, dass sie damals eigentlich gar nicht wussten, was sie getan haben.

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WoW: Forever – Das sind die Besonderheiten von Classic Plus im Trailer

Lektion getestet, Lektion verfeinert

Wie löst WoW: Forever das Problem? Genau darum ging es im Deep-Dive-Panel von der BlizzCon 2026. Und die Antwort ist im Prinzip vergleichbar mit den Experimenten aus den Classic-Saisons: umfassende Anpassungen für Talente, Ausrüstungsteile, Volksfertigkeiten und Klassen-Skills.

Das Ziel der Entwickler ist es, dass jede Spezialisierung wertvoll ist. Ein Paladin soll beispielsweise nicht zum Heiler gezwungen sein, wenn er in einer ambitionierten Gilde raiden möchte, sondern auch konkurrenzfähig tanken und Schaden verursachen können. Sogar ein Schockadin-Build soll spielbar sein.

Um beim Beispiel des Paladins zu bleiben: Damit er neben Kriegern und Druiden konkurrenzfähig tanken kann, wird er manaeffizienter, er erhält ein neues Tank-Siegel (die Siegel werden von Richturteil übrigens nicht mehr aufgebraucht) und einen richtigen Spottzauber. Seine Weihe soll aber nur an bis zu 4 Zielen maximalen Schaden beziehungsweise Bedrohung aufbauen.

Das ist eine Schwächung, hat aber einen Grund: Bedrohung soll in WoW: Forever nämlich weiterhin sehr wichtig sein. Kein Tank soll einfach ganze Räume pullen können, nur damit die Schadensverursacher dann alles kopflos wegbomben können – wie im modernen WoW.

Unterm Strich soll der Paladin der beste Singleplayer-Heiler in WoW: Forever sein, aber auch effektiv tanken und konkurrenzfähig Schaden verursachen können. In Kämpfen gegen Dämonen und Untote glänzt er besonders. Dafür ist seine Reichweite begrenzt und er besitzt keine Unterbrechungszauber und Verlangsamungen.

WoW Forever - Kampf Philosophie
Eine der Folien aus dem Deep-Dive-Panel zu WoW: Forever.

Was ist mit Werten und Ausrüstung? Auf Anpassungen dieser Art können sich alle Klassen freuen, damit jede Spezialisierung ihre Einsatzmöglichkeiten findet. Darüber hinaus gleichen die Entwickler die Werte und Volksfertigkeiten aus Classic an:

  • Es gibt nur noch eine Trefferchance, die gleichermaßen für Zauber und Nahkampfangriffe gilt
  • Auch kritischer Trefferwert unterscheidet nicht mehr zwischen Zaubern und Nahkampf
  • Bonusheilung gewährt auch Bonusschaden für Zauber, wodurch Charaktere mit Heil-Skillung wehrhafter werden
  • Willenskraft wird für Mana-Klassen deutlich wichtiger
  • Jedes Volk hat Zugriff auf je 2 passive sowie aktive Fertigkeiten, wobei es stets einen Vorteil gibt, der besonders ist, einen Vorteil, der sich auf Schaden oder Heilung direkt auswirkt, und einen Skill, der das Leben in Azeroth leichter macht
  • Blizzard passt für WoW: Forever unzählige Items an, darunter jeden Dungeon-Loot oder die epischen World-Drops – viele der Items haben spürbare Buffs erhalten, es gibt aber auch viele neue Gegenstände

Alles, was wir jetzt schon zu WoW Forever wissen haben wir übrigens in unserem YouTube-Video für euch zusammengefasst:

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Wenn man bedenkt, dass wir im besten Fall eine sehr lange Zeit in WoW: Forever verbringen könnten, sind diese grundlegenden Verbesserungen Gold wert. Wer hat schon Lust, für Monate und Jahre einen Schatten-Priester, Gleichgewicht-Druiden oder Elementar-Schamanen zu spielen, wenn das Klassen-Design festlegt: deine Wahl ist Schrott!

Zudem dürften sich viele Herausforderungen von damals spürbar lohnender anfühlen, wenn der Loot wertiger ausfällt. Denkt nur an die Bosse aus dem Geschmolzenen Kern und wie viel Schrott die in jedem Run fallen lassen können. Die Rüstungs-Sets vieler Klassen sind in WoW Classic beispielsweise nicht zu gebrauchen.

Doch feiern nur wir diese Änderungen oder freut ihr euch auch, dass Blizzard mit WoW: Forever das Klassen- und Item-Design von Classic auf Vordermann bringt? Verratet es uns gern in den Kommentaren! Im Deep-Dive-Panel ging es übrigens noch um ein anderes, nicht minder wichtiges Thema: WoW Forever verabschiedet sich nach 21 Jahren von Servern, denkt aber an alle, die eine deutsche Community suchen

Kommentare

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9 Kommentare
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skp

Vor ein paar Tagen ging es bei Guild Wars 3 noch um die Frage, ob MMO-Spieler heute wirklich immer weniger MMO wollen.
Ich sehe das eher anders. Wenn man immer mehr Gruppeninhalte, soziale Abhängigkeit und langfristige Ziele entfernt, wird das Genre nicht automatisch besser. Irgendwann bleibt einfach nur noch sehr wenig MMO übrig.
Und dann kommt Blizzard mit WoW Forever.
Level 60 bleibt. Azeroth soll weiter wachsen. Die Welt soll wichtig bleiben. Berufe und Klassen sollen wieder mehr Gewicht bekommen. Dazu kommt horizontale Progression und ein stärkerer Fokus auf Gemeinschaft.
Natürlich ist noch völlig offen, wie gut Blizzard das am Ende umsetzt. Gerade bei Bots, Powercreep und Level-60-Content außerhalb von Raids gibt es noch viele Fragen.
Aber die Richtung finde ich spannend.
Vielleicht wollen MMO-Spieler gar nicht weniger MMO.
Vielleicht hat einfach lange kaum jemand versucht, ein klassisches MMO sinnvoll weiterzuentwickeln.

huehuehue

Vielleicht wird Forever aber auch vor allem gespielt werden, weil es halt WoW ist (das ja bis zu den wenigen Großen gehört, sehr wsl. sogar der Größte davon ist, an dem alles was raus kommt, gemessen wird). Vielleicht wird es, nach einer Weile, auch gar nicht gespielt werden.
Ein Spiel in dieser Größe neu zu entwickeln kostet heute allerdings so viel Geld und ist ein so großes Risiko, dass dir das keiner finanzieren wird. Ist ja nicht so, dass das in 22 Jahren nicht etliche versucht hätten und so gut wie alle gescheitert sind, selbst wenn sie anfänglich Hochs hatten. Und selbst das große WoW hat sich über die Jahre deutlich mehr in die Richtung “weniger MMO” entwickelt, weil man sich den Kunden angepasst hat. Und das, obwohl man schon bei Entwicklungsstart als größte Prämisse hatte, das Spiel zugänglicher, runtergebrochen also “weniger MMO” als alle Anderen zu sein.

skp

Genau deshalb ist Forever so interessant.
Natürlich ist ein komplett neues MMO heute teuer und riskant. Blizzard hat hier aber einen Vorteil. Die Welt existiert. Die Technik existiert. Die Marke existiert. Sie können also testen, ob Spieler wieder mehr MMO wollen, ohne erst ein neues Universum für hunderte Millionen aufzubauen.
Bei „WoW wurde weniger MMO, weil die Kunden das wollten“ wäre ich trotzdem vorsichtig.
WoW wurde über Jahre immer bequemer, schneller und solofreundlicher. Irgendwann zieht so ein Spiel natürlich auch genau die Spieler an, die das mögen. Daraus abzuleiten, dass der Markt generell weniger MMO will, finde ich zu einfach.
Forever ist jetzt die Gegenprobe.
Fester Levelcap. Dauerhafte Welt. Mehr Klassenidentität. Berufe sollen wieder wichtiger werden. Soziale Abhängigkeit wird nicht als Problem behandelt, das man entfernen muss.
Wenn das funktioniert, dann war „weniger MMO“ vielleicht nie die einzige Antwort.
Und ja, natürlich hilft der Name WoW. Aber wenn Forever auch nach zwei oder drei Jahren noch stark gespielt wird, kann man irgendwann nicht mehr alles nur mit dem Logo erklären.

MathError

Der “soziale” Aspekt lässt sich meiner Meinung nach nur umsetzen, wenn es keine Möglichkeit der Namensänderung gibt. Damals in Classic/BC usw als die nicht Gang und Gebe war in dem Ausmaß, kannte “Jeder Jeden” sozusagen und die öffentlich “toxitität” blieb oft aus oder minimal, da man sich schnell seinen “Ruf” vermasseln konnte.
Wenn was “forever” sein soll, dann auch der Name den man mit der Person hinter dem Charakter assoziiert.

Auch sollten genetell Shop-Item weg bleiben die die Immersion brechen oder auch Faction Changes usw solange keine Notwendigkeit herrscht.

Auch auf die Server-Struktur bin ich gespannt, wenn es am Ende nur “Regionsserver” gibt also wie EU, W-US, E-US usw. damit die Pings stabil bleiben, das wird auch Einfluss darauf haben wie sich das “forever” entwickelt.

pineapple-express

Nein, das da oben auf dem Titelbild ist kein Undead Warri, sondern ein Undead Pala! Ein Traum wird wahr. 😍

sturmruf

Wer sich das mit Wutbürger als Bezeichnung für Krieger ausgedacht hat, verdient eine Gehaltserhöhung. Ansonsten finde ich die neue Itemization sehr sinnvoll. Die Tage des Stoffladins sind dann vorbei.

seska1973

Ach deswegen haben mir damals meine Freunde den Schattenpriester empfohlen..

Zuletzt bearbeitet vor 10 Tagen von seska1973
Klabauter

Aber es ist so das Vanilla 1-60 die Basis von dem Game ist? Also alle fangen bei Level 1 an? Ich hab das gar nicht so recht mitbekommen. Ein Recap der kompletten Blizzcon mit allen Infos wäre super 🙂
Edit: Hab Chatti gefragt der hat mir alle Infos zusammen gestellt 🙂

Zuletzt bearbeitet vor 10 Tagen von Klabauter
sturmruf

Yep. Man fängt bei Null an.

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