MeinMMO-Chefredakteurin Leya Jankowski sprach mit dem CEO von BigFire Games über seine Arbeit an MMORPGs und dem kommenden SciFi-Shooter Cinder City.
MeinMMO-Chefredakteurin Leya Jankowski hat auf der gamescom 2026 ein Interview mit Jaehyun „James“ Bae, dem CEO des Entwicklerstudios BigFire Games geführt und mit ihm über deren kommenden SciFi-Shooter Cinder City und dessen Progression-System gesprochen. Dabei zeigte sich der CEO des Studios als kein großer Fan vom sogenannten Power-Creep.
Cinder City ist ein Koop-Shooter im postapokalyptischen Seoul einer nahen Zukunft, der für PC, PS5 und Xbox Series X|S erscheint. Ihr schlüpft dabei in die Rolle eines sogenannten Cinderknights, den spielbaren Charakteren, die allesamt einzigartige Fähigkeiten und Hintergrundgeschichten haben.
Nachfolgend könnt ihr das vollständig übersetzte Interview zwischen unserer Chefredakteurin Leya Jankowski und Jaehyun „James“ Bae lesen.
„Nicht nur vier oder fünf Spieler, sondern Hunderte oder sogar Tausende“
„Wir wurden von so vielen großartigen Spielen inspiriert und von so vielen […], die ich persönlich sehr genossen habe. Zum Beispiel haben uns ganz sicher die Call-of-Duty-Kampagnen inspiriert und The Division – das Looter-Shooter-System aus Spielen wie der The-Division-Reihe. Außerdem habe ich in meiner Karriere hauptsächlich MMORPGs entwickelt. Die MMORPG-Formel war also definitiv auch ein Faktor, der unser Spiel inspiriert hat, genau wie die Resident-Evil‑Reihe für das Horror-Element des Spiels usw. Es gibt eine Menge großartiger Spiele, von denen wir uns haben inspirieren lassen.“
Leya: An welchen MMORPGs hast du gearbeitet oder welche MMORPG-Elemente aus den Spielen, an denen du mitgewirkt hast, stecken jetzt in Cinder City?
„Ich habe die Entwicklung von Lineage 2 aus dem NC-Franchise geleitet und war außerdem Director von Blade & Soul. Ich denke, die Hauptidee, von der wir uns bei diesen MMORPG-Titeln haben inspirieren lassen, ist der Maßstab – das Ausmaß von MMORPGs. Nicht nur vier oder fünf Spieler, sondern Hunderte oder sogar Tausende von Spielern, die zusammen spielen und auf engem Raum miteinander konkurrieren. Ich schätze, das ist einer der Hauptpunkte aus dem MMORPG-Genre, den wir im Shooter-Genre erreichen wollten.“
Leya: Eine Sache bei MMO-Shootern ist, dass es manchmal einen Zielkonflikt zwischen dem Fortschrittssystem und dem Gunplay gibt. Zum Beispiel: Ab wann fühlt sich ein Gegner wie ein ‚Bullet Sponge‘ (Kugelschwamm) an, weil die Skalierung deiner Fähigkeiten vielleicht zu stark wird? Mir ist in eurer Präsentation aufgefallen – ich glaube, es war ein Boss aus dem frühen Spielverlauf –, dass man zwar die Schwachstellen und alles gesehen hat, aber er wirkte auch ein wenig wie ein Kugelschwamm. Wie geht ihr derzeit das Fortschrittssystem an und wie stimmt ihr das mit dem Shooter-Gameplay ab, um einen ausgewogenen Ansatz zu erreichen?
„Das ist tatsächlich eine wirklich großartige Frage, denn das ist eine unserer größten Sorgen in der Entwicklung. Es gibt ein paar Wege, um eine solche Power-Inflation wirklich zu bewältigen, die ich in Spielen dieser Art hasse. Wie du bemerkt hast, arbeiten wir mit Schwachpunkten (Weak Points) und der Balance zwischen verschiedenen Rüstungstypen (Armor Types). Ein Gewehr mit kleinem Kaliber kann zum Beispiel nackte Haut durchdringen, aber keine schwere Rüstung. Dafür benötigt man dann eine andere Waffe. Durch den Einbau solcher Wechselwirkungen, Schwachpunkte und Ähnlichem wollten wir den Spielspaß beim Sammeln und Verbessern erhöhen, ohne dass es zu einer solchen Power-Inflation kommt.
Zum Beispiel gibt es Kleinkalibermunition. Diese kann schwere Rüstungen nicht durchdringen, also muss man gezielt bestimmte Waffenteile oder bestimmte Waffen erbeuten, um manche Bosse und spezielle Gegner zu besiegen. Solche dynamischen Mechaniken, die wir entwickeln, sind alle Teil unserer Bemühungen, eine solche Power-Inflation zu verhindern.
Eines der Feedback-Ergebnisse aus dem jüngsten Pre-Alpha-Test war, dass sich diese speziellen Fortschrittssysteme irgendwie schwer verständlich anfühlten. Das ist eine der Herausforderungen, die wir bewältigen müssen, und das sind einige der Durchbrüche, die wir in dieser Hinsicht anstreben.“
Leya: Meiner Erfahrung nach ist die Community am besten darin, Wege zu finden, Spiele zu brechen, und man benötigt immer das Feedback der Community, um genau die Wege zu finden, wie man so etwas vermeiden kann. Plant ihr derzeit Spieletests?
„Wir haben erst vor ein paar Wochen einen Pre-Alpha-Test unter NDA abgeschlossen, also werten wir gerade die Ergebnisse aus. Wir sind ziemlich zufrieden damit, erkennen aber auch einige Bereiche, in denen wir uns verbessern müssen. Es gibt einfach ein generelles Engagement seitens des Entwicklerteams, häufige Tests mit Spielern durchzuführen, weil das der beste Weg ist, das Spiel dorthin zu bringen, wo es sein muss. Unsere Kernphilosophie ist, dass die Spieler das Spiel besser dorthin lenken können als jeder andere. Die nächsten Schritte sind regionale Tests.“
Leya: Gibt es zusätzlich zum Fortschrittssystem Beispiele für End-Game-Bosse? Du hast erwähnt, dass es verschiedene Rüstungstypen geben wird: Wie kann ich mir einen anspruchsvolleren Boss später im Spiel vorstellen? Was kann zum Beispiel passieren? Wie schwierig wird das Kämpfen im Mid- und Endgame sein?
„Nicht nur für Bosse, sondern für die Gegner im Allgemeinen entwickeln wir drei Typen von Feinden. Die ersten sind die Humanoiden; sie haben im Vergleich zu anderen Fraktionen weniger Lebenspunkte, sind aber viel agiler und können auf dem Feld vielfältigere Waffen einsetzen. Dann gibt es Zombie-ähnliche Kreaturen, die stärker sind und höhere Lebenspunkte haben, aber spezifische Schwachstellen aufweisen, die man anvisieren muss. Und es wird auch Mechs auf dem Feld geben, die von den Ausmaßen her viel größer sind und die man zusammen mit anderen Spielern bekämpfen muss, um sie zu besiegen. Wir versuchen, durch diese verschiedenen Gegnertypen Vielfalt hineinzubringen, um das Gameplay-Erlebnis abwechslungsreich zu gestalten.“

Leya: Ich bin auch neugierig auf die Cinderknights. Was genau sind sie, welche Rolle spielen sie in der Welt und was ist ihre narrative Mission? Könntest du uns noch ein paar Informationen über sie verraten?
„Die Cinder Knights sind im Grunde die Spielercharaktere […]. Wir dachten, wir könnten dem Spiel tiefere narrative Elemente hinzufügen. Was wir hinzufügen wollten, waren persönliche Hintergrundgeschichten, die man erleben kann. Zum Beispiel hat der Charakter Seven seine eigene Hintergrundgeschichte, die man durch das Gameplay tatsächlich erleben kann, und alle anderen vier Charaktere haben ebenfalls ihre eigenen Hintergrundgeschichten, die man narrativ erfährt.“
Leya: Und aus Gameplay-Sicht: Du hast bereits erwähnt, dass ihr derzeit fünf Charaktere habt. Sind noch mehr als diese fünf geplant?
„Ja, zum Start wird es fünf Charaktere geben, aber wir werden durch unsere Live-Updates ständig neue Charaktere hinzufügen, und diesen Updates werden persönliche Geschichten folgen, die mit den Charakteren freigeschaltet werden.“
Leya: Eine letzte Frage: Du scheinst wirklich leidenschaftlich zu sein, was die Fortschrittssysteme und das Gameplay angeht. Mich würde sehr interessieren: Was ist dein persönlicher Lieblings-Character, dein Lieblings-Build und warum?
„Mein Lieblingscharakter ist Cypher, der Roboter-Charakter. Er hat ‚Summonoids‘ – das sind kleine Geschütztürme oder Roboter, die er beschwört und die für ihn kämpfen können. Er hat eine starke Rüstung und eine hohe Verteidigung, was es als älterer Gamer etwas einfacher macht, zu spielen.“
Wie ist euer bisheriger Eindruck von Cinder City? Habt ihr schon Lust auf das Spiel? Schreibt es uns gerne in die Kommentare!
Cinder City ist aber nicht einfach nur ein Third-Person-Shooter wie The Division in einem SciFi-Setting. Das Spiel hat auch deutliche Horror-Elemente. Das musste auch MeinMMO-Redakteur Niko Hernes feststellen, als er Cinder City letztes Jahr auf gamescom 2025 angespielt hat. Mehr dazu lest ihr hier: Ich dachte, ein neuer MMO-Shooter wird wie The Division, doch plötzlich stand ich in einem gruseligen Krankenhaus wie in Resident Evil
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