In Elder Scrolls Online geht es allen Klassen an den Kragen, Spieler fragt: „Seid ihr verrückt?“

In Elder Scrolls Online geht es allen Klassen an den Kragen, Spieler fragt: „Seid ihr verrückt?“

Die Entwickler von Elder Scrolls Online planen eine umfassende Überarbeitung aller Klassen. Das Ziel: die Identität der Archetypen besser herausarbeiten und eine größere Vielfalt schaffen.

Warum müssen die Klassen überarbeitet werden? Durch die Einführung der Unterklassen haben sich laut den Entwicklern von Elder Scrolls Online Probleme herauskristallisiert, die direkt das Design der Fertigkeitslinien sowie die Spielerfahrung der Spieler negativ beeinflussen sollen.

Während viele Spieler beispielsweise die neue Flexibilität der Unterklassen nutzen, um Fertigkeitslinien wild miteinander zu kombinieren, werden diejenigen vom aktuellen System benachteiligt, die bevorzugt auf die Fertigkeiten einer Klasse setzen. Dadurch hat sich eine sehr einseitige „Meta“ ergeben, die man aufbrechen möchte.

Aktuell laufen die Saisons des Wurmkults in ESO:

Was sind die genauen Ziele für die Überarbeitung? Laut den Entwicklern möchte man mit der umfassenden Anpassung aller Klassen die folgenden Ziele erreichen:

  • Stärkung aller Klassen-Identitäten, damit sie unterhaltsam und lohnenswert sowie thematisch einzigartig ausfallen
  • Verbesserung der Balance zwischen reinen Klassen und Unterklassen, damit beide Pfade im Spiel gleichermaßen ihren Platz haben
  • Eine größere Vielfalt und gleichzeitig Abgrenzung für die Fertigkeitslinien von Klassen in dem, was sie einer Rolle bieten, damit jede Fertigkeitslinie etwas Nützliches bietet, unabhängig vom angestrebten Spielstil
  • Die Anpassung von zu starken oder zu schwachen Fähigkeiten und Fertigkeitslinien; es soll keine Linien mehr geben, die über alle Werkzeuge verfügen
So definieren die Entwickler die Identitäten aller Klassen

Schritt für Schritt, Klasse für Klasse

Wie möchte man diese Ziele erreichen? Die Entwickler erklären, dass man eine derart umfassende Überarbeitung nicht auf einen Schlag um setzen kann. Daher möchte man zuerst Klassen priorisieren, die eine Modernisierung und Anpassungen am nötigsten haben. Die aktuelle Reihenfolge, in der man die Klassen überarbeiten möchte, liest sich wie folgt:

  1. Drachenritter
  2. Hüter
  3. Zauberer
  4. Templer
  5. Nachtklinge
  6. Nekromant
  7. Arkanist

Jede Klasse soll einzeln angegangen werden und dabei deutliche Änderungen an Mechaniken und dem Spielgleichgewicht erfahren, inklusive Anpassungen an audiovisuellen Effekten, wenn es auch dort Bedarf für Änderungen gibt.

Was es in Lord of the Rings Online aber auch anderen MMORPGs im Dezember so an Events gibt, haben wir hier für euch:

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Wie reagiert die Community auf die Ankündigung? Auf Reddit sowie im offiziellen Forum wird die Ankündigung bereits hitzig diskutiert. Laut vielen Spielern sollen diese Probleme hausgemacht sein. Zudem kritisieren einige die Art der Umsetzung. Andere sehen aktuell eine viel größere Baustelle.

  • no_Post_account erklärt auf Reddit etwa: „Das ist idiotisch. Sie haben dieses Problem mit den Unterklassen selbst verursacht, obwohl buchstäblich niemand danach gefragt hat und alle im Internet ihnen gesagt haben, dass dies jede Klassen-Identität vollständig zerstören würde. Jetzt kommen sie mit diesem unsinnigen Beitrag darüber, wie sie das Problem beheben wollen. Spoiler-Alarm: Sie werden die nächsten zwei Jahre damit verbringen, zu versuchen, es zu beheben, und sie werden es nicht schaffen.“
  • Semour9 spricht mit seinem Kommentar auf Reddit vielen anderen Spielern aus der Seele: „Meiner Meinung nach sollten sie das Kampfsystem überarbeiten und es einfacher machen, alternative Charaktere zu spielen. Ich habe 2018 einen Zauberer gespielt und alle meine Handwerksgegenstände auf diesem Charakter gespeichert. Wenn ich einen neuen Charakter erstelle, muss ich alle meine Handwerksfähigkeiten neu erlernen.“
  • L_Nici kritisiert im Forum wiederum: „Seid ihr verrückt, das Schritt für Schritt zu machen? Euch ist doch klar, dass das bedeutet, dass die erste Klasse, die ihre einzigartigen Buffs erhält, alle anderen bei weitem übertreffen wird, oder? Vor allem im PvP können wir uns darauf freuen, dass DoT-DKs alles vernichten, was sie wollen.“

Wie bewertet unser MMORPG-Experte Karsten Scholz die Kritik? Ich gebe den Spielern grundsätzlich recht. Die Entwickler haben mit der Einführung der Unterklassen den Status quo geschaffen, und seinerzeit gab es genau diese Bedenken zur wahrscheinlichen Abschaffung der Klassen-Identität.

Und natürlich wäre es die beste Lösung, sämtliche Überarbeitungen in ein großes Update zu packen und parallel das Kampfsystem grundlegend zu verfeinern – schließlich ist die Kampferfahrung ganz eng mit dem Design der Klassen verbunden.

In der Praxis würde eine derart umfassende Überarbeitung aber wohl einen großen Teil der Entwickler-Ressourcen für viele Monate binden. Wenn es überhaupt möglich ist, das Kampfsystem in der genutzten, mittlerweile sehr alten Engine von Elder Scrolls Online spürbar zu modernisieren. In Interviews haben mir die Entwickler immer mal wieder erklärt, wie schwer es in der Engine ist, bestimmte Dinge umzusetzen.

Falls es möglich sein sollte: Andere neue Inhalte könnte man über viele Monate hinweg wohl nicht mehr veröffentlichen. Ein ESO, das ein halbes Jahr oder länger keine neuen Inhalte bekommt? Da wäre die Kritik wohl auch groß. Eine Lösung, die alle zufriedenstellt, scheint mir in diesem konkreten Fall nicht umsetzbar. Wie seht ihr das? Der Ausgangspost für den neuen Plan bildet übrigens eine Umfrage aus dem September: Das MMORPG zu Elder Scrolls will seine Klassen verbessern, und ihr dürft mitentscheiden

Quelle(n): elderscrollsonline.com
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Geroniax

Man hätte halt von Anfang an auf das bewährte System aus den Single-Player-Spielen setzen sollen. Die Klassen mit ihren ganz eigenen Fähigkeiten haben ja schon immer für Unmut in der Elder Scrolls Community geführt. Ich denke das es besser wäre alle Klassen nach einem Jahr angepasst herauszubringen als nach und nach, da so das Balancing total zerschossen wird und völlig falsche Signale and Spieler und Entwickler senden kann. Natürlich wäre eine Beta von Nöten um das alles auch zu testen.

Einfacher wäre es jedoch zu starke Skill-Linien oder Fähigkeiten abzuschwächen, zu schwache zu buffen und jede Klasse ihre eigenen visuellen Flair zu geben. Ob der Arkanistenstrahl nun grün oder rot ist, scheint erstmal irrelevant, aber gerade für die Immersion und die Klassenfantasie finde ich es immer höchst störend wenn mein Nightblade in Regenbogenfarben strahlt, da es so viele verschiedene visuelle Effekte gibt die sich alle beißen.

Ich mute es Zenimax aber auch einfach nicht zu die Klassenänderungen gut umzusetzen, daher fände ich eine Flair Anpassung besser.

Yoma

“Ich denke das es besser wäre alle Klassen nach einem Jahr angepasst herauszubringen als nach und nach, da so das Balancing total zerschossen wird und völlig falsche Signale and Spieler und Entwickler senden kann”

Es geht nicht um das Klassenbalancing sondern um das Buildbalancing. Die Klassen gegeneinander sollten nachwievor gleich balanced bleiben.

“Einfacher wäre es jedoch zu starke Skill-Linien oder Fähigkeiten abzuschwächen, zu schwache zu buffen”

Das ist ja grad das Problem, durch die Flexibilität kommst du so einfach nicht weiter, es soll jede Kombination gleich balanced sein.

Geroniax

Es geht nicht um das Klassenbalancing sondern um das Buildbalancing. Die Klassen gegeneinander sollten nachwievor gleich balanced bleiben.

Sie sollten es sein, sind es aber nicht. Genau das führt ja zu der aktuellen Situation wo jeder den Arkanisten als Subklasse mitnimmt, weil der Beam des Todes einfach zu stark ist. Da der Arkanist auch als letztes angepasst werden soll, wird sich daran nichts ändern wenn sie die anderen Klassen nicht entsprechend buffen.

Sie hätten das Subclassing nie einführen sollen. Jeder Lösungsweg, der nicht das umkehren dieses Fehlers beinhaltet, ist extrem kompliziert und aufwendig – und das sind 2 Dinge die ich den Entwicklern und der Engine nicht zutraue.

Yoma

> aktuellen Situation wo jeder den Arkanisten als Subklasse mitnimmt,

Ah ok, bin schon eine Weile raus, danke für die Info.

> Da der Arkanist auch als letztes angepasst werden soll, wird sich daran nichts ändern wenn sie die anderen Klassen nicht entsprechend buffen.

Klingt weird, jo. Da frag ich mich, kennen die ihr eigenes Spiel .. wir werdens sehen.

Gunthar

Ich bin dem Subclassing soweit dankbar, dass es schonungslos aufgedeckt hat, wo die Schwächen meiner Sorceress liegen. 50% bis 100% mehr DPS nur mit dem Arkanisten-Strahl ist schon sehr heftig. Auch haben die Hüterheilzauber gezeigt, dass die Heilmöglichkeiten beim Sorcerer ebenfalls nicht reichen, um in Bossfights am Leben zu bleiben. Dazu kommt, dass viele Sorcererabilities das Problem haben, dass deren Haupteffekte erst nach einigen Sekunden abgehen und die Effekte dazwischen einfach zu schwach sind.

Yoma

“In Interviews haben mir die Entwickler immer mal wieder erklärt, wie schwer es in der Engine ist, bestimmte Dinge umzusetzen.”

Bestätigt was ich schon immer geschrieben hatte. Man hat sich eine Murks Engine gekauft, wills aber nicht zugeben, und doktert seitdem dran herum. Gibt nix schlimmeres für einen Programmierer als sich mit Murx Bibliotheken rumzuärgern.

Die Skill Änderung Stück für Stück zu machen ist schon sinnvoll, und ja man hat sichs selbst eingebrockt, so zerschießt man sich nicht gleich alle Klassen. 😉 Wie auch bei anderen Games herrscht eine gewisse Konzeptlosigkeit vor. Bei ESO werden Bugs schonmal zu Features erklärt, Animation canceling.

Eigentlich wäre es sinnvoll auf eine neue Engine umzustellen. (Bei TurtleWoW machen das ein paar Hobbyprogrammierer. 😉 ) Und dann auch mal alle Beschränkungen, wie nicht Unterwasser, loszuwerden. Aber hey da müsste man etwas vorrausplanen, nicht nur bis zur nächsten Aktienoption am Jahresende. Über 10 Jahre wäre es wahrscheinlich günstiger. Da würde ich sogar zurückkommen.

Zuletzt bearbeitet vor 2 Monaten von N0ma
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