In Dungeons & Dragons stehen Zusammenarbeit und Gruppen häufig im Fokus. Mit den neuen Regelbüchern kehrt eine mächtige Spielmechanik zurück, doch dieses Mal habt ihr alle etwas davon.
Was ist das für eine Mechanik? Mit den Regeln des Erweiterungsbuchs „Forgotten Realms: Helden von Faerûn“ kehrt die Spielmechanik der Zirkelmagie zurück, allerdings deutlich anders, als es noch in Edition 3.5 der Fall war. Damals konnte ein Magier einen Zauber von anderen verstärken lassen, indem sie ebenfalls magische Kraft investierten.
Allerdings war diese Spielmechanik an bestimmte Fraktionen und Prestigeklassen geknüpft und konnte nur unter ganz bestimmten Umständen genutzt werden, wie etwa von den Magiern von Thay oder den Hexen von Rashemen.
Mit den beiden Erweiterungsbüchern „Forgotten Realms: Helden von Faerûn“ und „Forgotten Realms: Abenteuer in Faerûn“, die am 4. August 2026 in ihrer deutschen Version den Release feiern, kehrt diese Mechanik mit neuen, passenden Zaubern im Gepäck zurück. Allerdings deutlich überarbeitet, denn jetzt profitieren alle Magiewirker davon.
Gemeinsam zu wirklich mächtigen Zaubern
Wie funktioniert Zirkelmagie in den neuen Büchern? Mit der neuen Zirkelmagie können alle Charaktere, die dazu fähig sind Zauber zu wirken, ihre Magie mithilfe anderer Spieler oder NPCs verstärken und als Gruppe zusammenarbeiten. Dafür braucht ihr einen primären Zauberwirker, der den gewünschten Zauber ausführt, und eine beliebige Anzahl sekundärer Zauberwirker, die einen gewünschten Effekt verstärken.
Ihr könnt Zirkelmagie mit jedem beliebigen Zauber durchführen. Schlägt der Zauber fehl, weil er gekontert wird oder einer der Beteiligten die Konzentration verliert, behaltet ihr euren Zauberplatz. So könnt ihr beispielsweise Komponenten sparen, Konzentration teilen, Reichweiten erhöhen und mehr.

MeinMMO-Redakteur und D&D-Experte Alex feiert die Rückkehr jetzt schon: Im englischen Raum gibt es die neue, alte Mechanik ja bereits seit November 2025. Nun kommt sie auch in den deutschen Sprachraum. In unserer Langzeitkampagne haben wir die Zirkelmagie daher schon länger in Gebrauch und konnten damit schon etliche frische und epische Strategiemomente feiern.
Die Zirkelmagie bietet eine andere Art des Zusammenspiels und dadurch, dass auch beispielsweise Paladine oder Kämpfer mit magischen Einschlägen nicht außen vor sind, können alle davon profitieren und grundsätzlich daran teilnehmen. Abgesehen von den Anwendungsgebieten im Kampf – ein verstärkter Feuerball ist doch im Grunde eines jeden Magiers Traum – kam es auch im Rollenspiel schon zu cleveren Momenten, die das Gruppengefühl auch erzählerisch immens gestärkt haben.
Zwar braucht die Zirkelmagie mehr Absprachen, gerade wenn man sie in Kämpfen wirken will. Doch in unseren Erfahrungen schweißte gerade das noch mehr zusammen und führte dazu, dass die ganze Gruppe noch kreativer in ihren Lösungen wurde. Die neue alte Mechanik ist also perfekt für Gruppen, die kreative Ansätze und gewaltige Zauber lieben.
Manche Spieler lieben es allerdings auch, ihre eigenen Grenzen und die ihrer Spielleiter vehement zu testen. Davon blieb natürlich auch die Zirkelmagie nicht verschont und ihr ahnt es sicher – Spieler haben auch hier die Möglichkeit gefunden, eine wahre Atombombe zu zünden: „Ist das überhaupt legal?“ – Eine neue Form von Magie in Dungeons & Dragons sorgt für so hohen Schaden, dass sogar DMs in die Knie gezwungen werden könnten
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