The Division: Jemals frei von Cheats und Hacks? Massive gewährt Blick hinter Kulissen

The Division: Jemals frei von Cheats und Hacks? Massive gewährt Blick hinter Kulissen

Bei The Division spricht Massive über ihre Server-Struktur und die aktuelle Cheat-Problematik.

Cheats und Hacks. Vor allem die PC-Version von The Division wird von diesen Ärgernissen heimgesucht. Vor einigen Tagen sorgte die Aussage eines Netzwerk-Experten für Unruhe: Er vermutete, dass aufgrund der Server-Struktur von Massive die Cheats niemals vollends behoben werden könnten – außer das Entwicklerteam schreibt die meisten Net-Codes und Game-Codes komplett um.

Zu diesen Spekulationen über die Server-Infrastruktur nahm nun Anders Holmquist, der Technical Director von Massive, in einem Podcast Stellung.

division-gebäude

Das sagt Massive zur Server-Infrastruktur von The Division

In einem Gespräch mit dem Community Developer Hamish Bode spricht Holmquist über die Server-Infrastruktur des MMO-Shooters. Wir fassen die wichtigsten Aussagen in Stichpunkten zusammen:

  • The Division weist eine umfassende Online-Infrastruktur auf. Massive hat Dedicated Server auf der ganzen Welt verteilt, wie in Sydney, in Hongkong, an der West- und Ost-Küste der USA und an mehreren Standorten in Europa. Damit werden Lags und schlechten Pings entgegengewirkt.
  • Das Matchmaking hängt von mehreren Faktoren ab: Wo Ihr seid, wo Eure Freunde sind, von Eurem Ping. Es kann passieren, dass Spieler aus Europa beispielsweise auf China-Servern landen, wenn die Europa-Server voll sind. Das Matchmaking läuft nicht strikt nach Region ab, Ihr könnt mit Agenten aus der ganzen Welt zusammentreffen.
  • Wenn Ihr Euch ins Spiel einloggt, beginnt bereits das Matchmaking. Es werden dabei Gear Score und andere Faktoren berücksichtigt, welche nach Massive die individuelle Spielerfahrung verbessern werden. Dies findet bereits alles während des Ladebildschirms beim Logins statt. Ein weiteres Matchmaking läuft ab, wenn Ihr Safehouses betretet oder Euch in der Nähe der Dark Zone befindet.
  • Das Matchmaking für die Dark Zone beginnt nicht, wenn Ihr durch die Tür schreitet, sondern bereits „viel früher“. Die Straßensperren, welche die Eingänge zur DZ darstellen, haben lediglich Gameplay-Zwecke. Das Matchmaking ist bereits abgeschlossen, wenn Ihr Euch diesen nähert. Die Schüsse und Explosionen, welche Ihr außerhalb der Dark Zone hört, laufen real-time in der DZ ab.
    division-flammen
  • Zum einen können die Dedicated Server von Massive eine nahtlose Spielerfahrung garantieren, zum anderen setzen sie die Regeln für alles, was im Spiel passiert. Der Server kontrolliert über das Geschehen, über die Gefechte, über den Loot. Was der Server sagt, das gilt. Allerdings gibt es hier zwei Ausnahmen:
  1. Die lokale Bewegung des Spielers: Wenn Ihr Euch fortbewegt, wird Euch der Server nicht irgendwie korrigieren. Der Server achtet allerdings darauf, dass man nicht in Gebiete gelangt, in welche man nicht kommen dürfte. Er überprüft lediglich Eure Bewegungen. Wäre dies anders, würden sich die Bewegungen nicht geschmeidig anfühlen. Es könnte passieren, dass man plötzlich zurückgesetzt wird oder man das Gefühl hat, als würde man an einem Gummiband hängen.
  2. Auch das Zielen mit den Waffen wird nicht vom Server direkt kontrolliert. Er überprüft, ob es ein gültiger Schuss war, greift aber nicht in Eure Zielbewegungen ein.
    division-sturmgewehr
  • Während der Betaphasen gab es zahlreiche Probleme, da der Server nicht ordnungsgemäß das Geschehen überprüfte. Inzwischen wurden die meisten dieser Probleme gefixt, allerdings gebe es laut Holmquist noch Fehler, welche schwieriger zu lösen seien. Für diese werden stetig bessere Cheat-Detection-Systeme hinzugefügt, zum Beispiel, um am PC das Problem mit den Feuerraten einzuschränken.
  • Wenn Cheater gemeldet werden, überprüft das Team alle Berichte. Zu gemeldeten Spielern kann Massive viele Details einsehen.
  • The Division ist zugleich MMO und Shooter, daher müssen die Server mehrere Ansprüche erfüllen: Während andere Shooter beispielsweise 32 Spieler auf einem Server haben, sind es bei The Division tausende Spieler mit zusätzlich zig tausenden NPCs.
  • Ferner will man Spieler mit schlechten Pings nicht kicken, da man The Division ja auch solo spielen kann. Bei anderen Multiplayer-Shootern würden Spieler mit einem Ping über 200ms nicht auf die Server gelassen werden. The Division habe hier eine „Hybrid-Lösung“.
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  • Im PvP ist The Division bisher sehr tolerant und großzügig bei schlechten Ping-Werten. Aber das werde noch weiter untersucht, wie tolerant man hier sein möchte. In zweifelhaften Situationen muss der Server entscheiden, ob im Gefecht mit „Laggern“ manche Schüsse als Treffer gelten oder nicht. Das kann jedoch dazu führen, dass Agenten gelegentlich Schaden erleiden, obwohl sie dies „eigentlich“ nicht tun sollten und umgekehrt.
  • Die größte Herausforderung für die Server ist es, nicht nur die Agenten, sondern auch die zahlreichen NPCs (bis zu 15k auf einem Server) zu kontrollieren, damit alle Spieler dieselbe Spielerfahrung haben.
  • Da das meiste über die Server läuft, können viele Probleme Server-side gefixt werden. Größere Probleme treten auf, wenn ein Server-side-Fix dazu führt, dass der Client etwas anderes anzeigt als er eigentlich sollte. Daher seien auch Client-side-Patches nötig.
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  • Es geht bei der Online-Infrastruktur grundsätzlich darum, wer über das Spielgeschehen entscheidet. Und als Spieler möchten wir, dass die Server so viel wie möglich entscheiden. Die Server von The Division bestimmen im Grunde auch über alles, bis eben auf wenige Ausnahmen: Laufen, Zielen und kleinere Features beim Schießen. Aber auch hier soll der Server alles überprüfen.
  • Massive will dem Cheating, den Exploits und Bugs weiterhin begegnen, sie werden Stabilisierungen vornehmen, der neue Übergriff und die zukünftigen Inhalte sollen so laufen, wie sich Massive das vorstellt.
  • Massive sei sich all den Problemen bewusst. Man werde sie fixen. Die Qualität der Spielerfahrung von The Division soll deutlich gesteigert werden. Die Entwickler wollen weiterhin mit Leidenschaft an The Division arbeiten.  
Quelle(n): ubi.com
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doctoreholiday

Ich kann nur für meine Erfahrungen sprechen, aber ich habe auf der PS4 gar keine Probleme. Bin schon seit über einer Woche weder Delta noch Mike begegnet. Keine verschlossene Türen, kein JTF-Glitch. In der DarkZone hat man manchmal das Gefühl, dass andere Agenten unverwundbar seien, aber mit Ausdauer >150k ist das vermutlich auch so. Sind ja häufig spezielle builds dieser Leute. Es läuft alles flüssig. Zur Zeit spielt es zumindest wegen des Loot auch keine Rolle, ob man von Rogues gelegt wird, die können die 30er Mods und den 163 Loot gerne haben ^^
Wenn es aber zukünftig 204er-240er Loot geben wird, dann geh ich nur noch zu viert in die DarkZone.
Alles in allem ein sehr gutes Spielerlebnis derzeit.
Über die ingame-Aspekte habe ich ja schon in einem andere Post gesprochen, da freue ich mich nun auf den Patch.
Gibt es eigentlich ein Datum?

Xtian

Nehmt doch mal das Schild raus, heute in der DZ wieder nur auf Leute getroffen die durch Wände glitchen. Klar, die kriegt man auch aber das nervt tierisch und macht keinen Spaß. Oder lasst sie sterben sobald sie den vorgesehen Bereich verlassen…. huhu Ubisoft ????

Jokl

Aktuell würde mir reichen wenn die neuen Veränderungen bald kommen und funktionieren. Sowie das endgültige Ende der Delta Mike Brüder, die mir tierisch auf die Eier gehen. Gestern wieder 3 Leute mit dem Fehler raus und alles von vorne …..So lange kann ich meinen Leuten den FL auf 34 nicht schmackhafter machen.

Paselini

Mir ist es gestern passiert, dass ich in der Darkzone an alten Freunden, mit denen ich schon ewig nichts mehr gemacht habe, vorbeigelaufen bin. Ich war gerade solo unterwegs, sehe eine Gruppe von Spielern. “Upps, schnell weg hier.” Da schießt der eine plötzlich kurz auf mich. Das Team wird abtrünnig und ich sehe die Namen der Charakter3, die mir fleißig am Zuwinken waren. 😀
Dann töteten sie mich, luden mich in ihre Party ein, sagten mir, dass die Darkzone ein Ort ist, an dem man einfach niemandem vertrauen kann und ob ich nicht mit ihnen Falcon Lost spielen möchte. xD

Guybrush Threepwood

Also das hört sich für mich eher danach an als ob dieser Experte recht hat. Eine Cheat Detection und ein Ban danach ist meiner Meinung nach nicht notwendig wenn der Server das bereits berhindert wie der Experte das beschreibt. Die Overwatch Devs haben dazu mal ein interessantes Video gemacht, ebenso die Camelot Unchained Leute.

Es ist gut wenn der Cheater danach gebannt wird. Das Spielerlebnis der anderen konnte er dennoch vorher stören und das ist ja das Problem.

Faulsen

Finde auch bei Cheater direkt komplett permabann und bei glitchen Verwarnung mit 3 Tagen…

Guybrush Threepwood

Nichtmal das. Ich möchte das der Server solche Cheat Aktionen verweigert.

airpro

Sound stürzt schonmal nicht mehr ständig ab. Nur muß seit neustem auf der XBOX immer 2mal starten weil es sonst im ladebildschirm hängenbleibt. Und wenns mal laggt dann rennt man schon am Gummiband, die Waffe streikt Gegner jumpern und sind unverwundbar.

YES

du übertreibst…

Ich selber habe DURCHGEHEND ein ping von 100-200 WEIL DIE TELEKOM eine huren firma ist

und in division hab ich null probleme mit lag.. in destiny merkt man die rote Leitung
bf zwischen durch ja
aber in division laggt nix

zwischendurch werden die schüsse net gezählt aber nach ner 1 sek, 2 sek
werden dann die ganzen schüsse aufeinmal gezählt und der gegner fällt um

son gummiband scheiss wie in battlefield hab ich noch net erlebt

land_of_the_free

Ich finde den Titel des Artikels unglücklich (“Massive gewährt Blick hinter die Kulissen”). Ich dachte es wird der Glitch durch die Wände erklärt 🙂

Torsten

Auf dem PC muss es ja übel zugehen. Wenn sie das nicht in den Griff bekommen dann werden wohl ernsthafte Spieler auf die Dauer abspringen. Echt schade das Hacker nicht verstehen was für eine tolles Spiel sie damit kaputt machen – kein Respekt vor dem Hab und Gut Anderer. Ob diese Spieler/Hacker das wohl im wahren Leben cool fänden wenn man in Ihre Wohnung einbrechen würde? Dann schreien Sie nach dem Rechtsstaat.
Was sie dort tun ist kein Kavaliersdelikt, sondern kriminell. Sollte Ubisoft alle Register ziehen wollen dann könnte das für Spieler rechtlichen Konsequenzen haben. Vielleicht sogar zu Vorbestrafungen führen und das hätte echt üble Auswirkungen auf das wahre Leben. Es kommt der Tag da wird eine Spielehersteller dieses Exempel statuieren. Schade wenn es so weit kommen müsste.

Ace Ffm

Oje,das hört sich ja verdammt Komplex an. Auf was man da alles achten muss. Shit. Ich glaube das wir manchmal wirklich zuviel von solchen Spielen bei release erwarten. Sowas kann doch eigentlich gar nicht zu Beginn schon rund laufen. Bin aber auch kein Entwickler. In meinen Job’s waren Lösungen wesentlich einfacher.

Comp4ny

Das was oben alles geschrieben wurde, beantwortet nicht die Eingangsfrage der News selber. Wird Ubisoft jemals Cheater unterbinden können … und hier wird typisch Ubisoft einfach dem Thema ausgewichen obwohl die Antwort mit einem großen fetten NEIN beantwortet werden muss.

Dazu kommt ja auch noch dass das Cheaten mit Cheat Engine noch immer möglich ist.
Man muss sich nur einschlägige Foren anschauen um zu erkennen wie es Cheat-technisch um Division eigentlich steht.

So unfassbar viele Probleme die Division hat, die allgemein bekannt sind, kann Ubisoft einfach nicht fixen, nicht um den Spieleinhalt zu vernachlässigen. Bedenkt man nur dass der halbe Code umgeschrieben werden müsste wie man ja auch neulich schon lesen durfte um einiges in den Griff zu bekommen.

R3SiD3Nt3

Ein cheatfreies ”’The Division”’??? – oder ob Ubisoft jemals die Cheater unterbinden kann –> diese Frage beantworte ich mit einem klaren Nein 🙂 .

Cheatfreie Games wird es nie geben, The Division ist exorbitant clientlastig (auch wenn in diesem Newsartikel viel über Server zu lesen ist) und wenn man als Europäer in den USA connected, dann sind nicht nur die Europaserver voll – es gibt dann zu wenig Server in Europe.

Denn mehr Server in Europa zu stellen heißt –> erhöhter Kostenfaktor 😉 .

N0ma

“Cheatfreie Games wird es nie geben, “
Da stimme ich zu. Das Problem wird eher grösser in Zukunft, auch einhergehend das immer mehr Echtgeld umgesetzt wird. Damit professionalisiert sich auch der Untergrund immer weiter. Das sollte man optimalerweise bei der Entwicklung berücksichtigen.

” The Division ist exorbitant clientlastig”
Halte ich eher für ein Gerücht. Das der Client Sachen macht die der Server nachkorrigiert hatte man schon vor 10 Jahren in GW1 – genannt Gummiband Effekt. Die Sache ist eher je schneller die Spiele werden und je genauer die Trefferfläche ausgewertet werden soll, desto mehr Probleme bekomme ich mit einem High Ping.

Faulsen

Hab keine Ahnung von dieser Art Programmierung aber wenn von Server alles geprüft und abgeglichen wird sollte es doch möglich sein alles zu beheben…

Wenn Feuerrate ungleich Server und Client dann cheatverdacht?

Aber denke mal das es schwieriger ist als ne einfache wenn/dann Formel ist…

Aber theoretisch doch plausibel oder nicht?

N0ma

Im Prinzip ja. hat natürlich auch was mit der Serverbelastung zu tun, je mehr Sachen ich abchecke und je genauer. Es gibt allerdings auch ein paar physikalisch bedingte Probleme die ich nie 100% lösen kann, zb das durch den unterschiedlichen Ping der Spieler quasi jeder in einer eigenen Zeit lebt, die sich nicht komplett synchronisieren lässt. Da muss der Server dann zugunsten des einen oder anderen Spielers entscheiden.

Freaker

Cheats wird man nie ganz unterbinden können, in keinem Spiel, solange es Idioten gibt die für Cheats Geld bezahlen, frag mich immer wieder wie dämlich manche Leute sind die echt auch noch Geld für sowas ausgeben.

Comp4ny

Cheat-Engine ist kostenlos.
Cheat-Foren inkl. Software / Tools sind kostenlos.
Public & Privat-Cheatanbieter… die sind kostenpflichtig.

Aber beim nicht vorahnenden Anti-Cheat ist es eh egal.
Gute Cheater werden nicht erwischt, schlechte umso schneller.

Der Ralle

Das trifft es einfach. Mir ist kein Spiel bekannt dem es bisher gelungen ist Cheats komplett auszumerzen. Bisher konnten es alle nur begrenzen. Von daher halte ich es für überzogen, etwas zu verlangen was bisher eine ganze Branche in zwei Jahrzehnten nicht gepackt hat.

TlllsiZ

Naja also das mit dem Ping ist so eine Geschichte von der viele der heutigen spiele betroffen sind…Ich empfinde es als extrem störend auf Leute mit Pings jenseits der 200 zu treffen! Erst kommt gar kein Schaden rein, dann plötzlich schlägt dein gegenüber Tod auf dem Boden auf…Ich bin hier wirklich für eine streckte Trennung. Niemand würde bei einem shooter freiwillig auf einem Server spielen, welcher einen solch hohen ping aufweist. Aber wie gesagt, dass betrifft jetzt nicht nur division.

R3SiD3Nt3

Auch ich connecte zum Großteil (leider) in den USA (z.B. Server-IP 172.98.92.201) – ansonsten in Holland (z.B. Server-IP 188.122.91.234) .

So findet man die IP des Gameservers heraus:

Im Spiel (man steht z.B., vor dem Postamt) Alt+Tab um auf das Desktop zu gelangen, dann rechte Maustaste auf die Taskleiste und Taskmanager starten, dann den Reiter **Leistung** und unten (blau) auf ”Ressoucenmonitor öffen”, dann die graue Leiste ”Netzwerk” aufklappen und 2-3 Sekunden warten bis ***The Division.exe*** auftaucht und dann dort den Haken setzen.

Die IP mit dem höchsten Traffic ist der Gameserver.
Man sieht dort auch die 216er IP – dies ist Ubi-Kanada.

Amazon-Server –> z.B. ea2cb oder ähnlich.

Wer sich die Probleme wegen Lags, UDP und TCP Protokoll und der berühmten Updaterate genauer anschauen möchte, dem empfehle ich das YT-Video von Battlenonsense.
Mr. Yannick Banchereau (Ubi-Massive) hat im vorletzen ****State of the Game**** via Twitch gaaanz kurz die Thematik Netcode aufgegriffen – man werden sich das Ganze anschauen – dasselbe gilt auch für das Crafting (The Crafting – yes we know).

N0ma

Die meisten Online Spiele haben feste Rechenzentren in denen man auch verbleibt.
“Es kann passieren, dass Spieler aus Europa beispielsweise auf China-Servern landen, wenn die Europa-Server voll sind.”
Da muss man sich über Lags nicht wundern. selbst mit einer High End Internet Anbindung in D hat man dann extreme Lags. Letztlich wird hier an Infrastruktur gespart, wenn man Spieler nach China oder NA schickt. Das liegt nicht am Netcode sondern an der Konfiguration. Jetzt kann man natürlich auch sagen lieber einen Login in China als ein Platz in der Warteschlange.

Lustig wirds dann beim nächsten Satz
“Ferner will man Spieler mit schlechten Pings nicht kicken, da man The Division ja auch solo spielen kann. Bei anderen Multiplayer-Shootern würden Spieler mit einem Ping über 200ms nicht auf die Server gelassen werden. The Division habe hier eine „Hybrid-Lösung“.”
Klingt ja erstmal positiv, wir tun euch mal was Gutes und kicken euch nicht. Allerdings wenn man die Spieler nach China schickt und der Ping von 30 auf 230 steigt (parallel zum Puls des Spielers), hat mans ja selbst mit verursacht.

Faulsen

Hört sich gut an, um die manche Sachen waren einen harten nicht klar, z.b. das man bei vielen Spielen den Gummiband Effekt hat und trotz lags diese nicht bei division zu finden sind…

Auch wenn die wirklich noch einige Lösungen finden müssen finde ich es dennoch gut wie manche Sachen gelöst wurden bzw. Welche Wege dort gegangen wurden….

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