Destiny: „Ja, das ist ein Captain mit Gitarre!“

Bei Destiny schauen wir uns coole Konzept-Zeichnungen vom „Zorn der Maschine“-Raid an. Darunter ein verrosteter Vosik und ein Captain, der Gitarre spielt.

Gestern Abend, am 17.11, lief der Bungie-Livestream zu „Zorn der Maschine“. Die Entwickler gaben interessante Einblicke in die Entstehung des Raids, während sechs Hüter im Hintergrund den heroischen Modus spielten. Ab und an wurden auch teils amüsante Concept-Arts gezeigt.

Wenn Ihr den Stream nicht gesehen habt: Wir fassen Aussagen von Bungie zusammen, die nicht nur Hardcore-Destiny-Fans interessieren dürften. Zudem haben wir während des Streams ganz unverschämt ein paar Screenshots gemacht, um Euch die frühen Konzepte zeigen zu können. destiny-zorn-raid

Vosik – Phase 1

Die erste Phase der Vosik-Begegnung sollte an den Anfang der Gläsernen Kammer erinnern: Ihr müsst drei Stationen verteidigen (in diesem Fall drei „Dreher“), ehe man Euch Zugang zum eigentichen Raid gewährt. Die Spieler sollten zudem direkt einem Raid-Boss begegnen, damit sie sofort wissen: „Oha, jetzt geht’s ja schon los!“

Von der Schwierigkeit her stellt die erste Phase ein Art Intro dar, das leicht ist und Spaß macht. Man kann diese Vosik-Begegnung auch mit weniger Hütern meistern, ganz nach dem Motto: „Wir fangen schon mal an, Ihr könnt uns später beitreten.“ Am Anfang der Entwicklung war diese Phase noch deutlich schwerer. Jedoch entschied sich Bungie für die spaßige Variante.

Übrigens: Diese Dreher, die die SIVA-Bomben produzieren, sind in der Tat die „Fabriken“ aller SIVA-Granaten, die die Spleißer auf Euch werfen. Das war der Hintergrundgedanke dieser Objekte.

Hier ein frühes Konzept zum Start-Gebiet:destiny-vosik-concept

Jedoch sah dies nicht wie der Eingang zu einer schweren Herausforderung aus, weshalb es nun so aussieht wie jetzt.destiny-vosik-concept2

Vosik – Phase 2

Habt Ihr Euch je gefragt, weshalb Vosik in Phase 2 wieder volle Gesundheit hat, obwohl man ihm in der ersten Phase verheerenden Schaden zufügte? Diese Frage stellte sich auch Bungie. Zunächst war der Plan, dass man pro Phase 50% der Lebenspunkte abziehen sollte. Jedoch fühlte sich dies im Endkampf nicht gut an. Daher entschied man sich dazu, dass er dann wieder bei voller Gesundheit ist. Dieser Schritt wird dadurch gerechtfertigt, da SIVA eine selbsreproduzierende Technologie ist – und sich Vosik so regenerieren konnte.

Auch diese Phase war noch einen Monat vor Release deutlich schwerer. Allgemein war der gesamte Raid einst viel schwerer als jetzt. Dabei soll doch der Spaß im Vordergrund stehen. Die Hüter sollen nicht denken: „Oh man, jetzt muss ich mich da wieder 5 Stunden durchquälen“. Stattdessen stehen Teamwork und Kommunikation im Fokus.

Hier zwei frühe Konzepte von Vosik. Auf dem ersten ähnelt er stark einem verrosteten Blechhaufen: destiny-vosik-fruehe-ideedestiny-vosik-fruehe-idee2

Übrigens: Im Hard-Mode sind die Türen nur aus einem Grund einen Spalt offen: Damit die Hüter wie in einem Action-Film darunter durchsliden können. Es soll einfach nur cool sein.

Belagerungsmaschine

Bei der Belagerungsmaschine gab es ein amüsantes Concept-Art: destiny-belagerung-gitarre

Zu sehen ist eine schlichte Belagerungsmaschine – mit einem Captain drauf! Schaut man genauer hin, dann sieht man: Dieser Feind hat eine Gitarre in der Hand. Ins Spiel schaffte er es letztendlich nicht.destiny-gitarrre

Wie der Hard-Mode hier aussehen sollte, darüber wurde angeblich viel diskutiert. Man ersetzte beispielsweise alle Geächteten durch Captains, jedoch war dies dann viel zu schwer. Im Scherz sagte einer, warum nicht einfach einen dicken Gefallenen-Panzer, einen Läufer, einfügen. Und so kam es dann auch.

Aksis

Das Rätsel um „Ausbruch-Primus“ sollte anfangs viel komplizierter sein, mit langen, zerbrochenen Codes, die man nur mit Kommunikation und aufwendigen Rechnungen zusammenfügen könnte. Allerdings verwarf man die Idee, dass man für die Lösung einen Mathe-Leistungskurs besuchen müsste.

Der Endboss Aksis hieß übrigens lange Zeit Meksis – so wie jener Gegner, der nun auf der Belagerungsmaschine auftaucht. Allgemein sei es schwierig, passende Namen zu finden. Aksis klinge letztendlich bedrohlicher als Meksis. Deshalb entschied sich Bungie für Aksis und gegen Meksis.

Die Design-Idee bei Aksis war, dass er mit seiner Umgebung verbunden sein soll und diese kontrolliert. Dies ist auch auf folgendem Konzept zu sehen:destiny-aksis-conzept

Bei der zweiten Zeichnung sieht man, dass schon früh der Rücken als Aksis‘ Schwachstelle angedacht war:aksis-ruecken

Zudem, und aus diesem Grund wurde auch die Super-Charge-Mechanik eingefügt, sollte beim Endkampf Chaos herrschen. Die Hüter sollen nicht alle gemeinsam an einem Ort stehen und auf den Boss ballern, sondern sich im Raum verteilen. Sie sollen miteinander kommunizieren.

Fazit: Allgemein soll „Zorn der Maschine“ kein Raid sein, in dem Ihr auf Bosse trefft, an denen Ihr nur Unmengen an Schaden anrichten müsst. Der Raid ist als eine Aktivität angedacht, die man gerne wiederholt, die Spaß macht, die motiviert.

Was haltet Ihr von diesen Infos und Concept-Arts?


Welcher Destiny-Typ seid Ihr? Erfahrt es hier.

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