Destiny: Eye-Tracking, Versuchs-Labor und Gratis-Buffet – Wie Bungie die Erfolgsformel fand
Wie Bungie erfahren hat, was Euch nun ans Spiel kettet

Der MMO-Shooter Destiny hat Verhaltens-Studien und Fokus-Tests durchgeführt, um Zielgruppen zu erreichen und herauszufinden, was sie ans Spiel fesseln würde.

Mann, Destiny ist doch so langweilig. Warum spielt das denn noch wer?“, lesen wir regelmäßig etwa auf unserer Facebookseite. Gut, nicht jeder hat Destiny bereits seit dem Release installiert und dort mehr als tausend Stunden reingekloppt, aber es sind doch einige. Wie genau hat Bungie es angestellt, dass so viele dem Spiel verfallen, lang über den Zeitpunkt hinaus, wo es eigentlich zu erwarten wäre? Woher wusste man um die Erfolgs-Formel? Es war keine Zauberei, man hat sich auch nicht aufs Bauchgefühl oder den Instinkt verlassen, sondern hart daran gearbeitet, diese Daten zu ermitteln.

Auf einer Design-Konferenz hat der Chef der Verbraucherforschung (User Research) John Hopson vorgestellt, wie Bungie die benötigten Daten gesammelt hat, um Destiny so zu designen, dass nun viele den Controller nicht aus der Hand legen können.

Destiny-Statistiken

Schon Jahre vorher hat man mit Fokus-Tests begonnen

Drei Jahre vorm Release begann man mit „Zielgruppen“-Tests. Man fand heraus, dass es 5 Spieler-Typen gab, die in Destiny auftreten würden. Darunter auch einige, die sich nur auf einen ganz bestimmten Modus des Spiels konzentrierten.  Man wollte sich bei Bungie aber vor allem auf die „Omnivores“, die „Allesfresser,“ konzentrieren und das Spiel auf ihre Bedürfnisse anpassen. Das ist der Spielertyp, der gerne alle Spiel-Modi ausprobiert, die ein Spiel ihm zur Verfügung stellt.

Mit wissenschaftlichen Methoden wie Umfragen nach Spielgewohnheiten wählte man dann Tester aus,um einen möglichst repräsentativen Querschnitt der Spieler zu erhalten, die Destiny später einmal spielen würden. Im Bus führte man sie dann in ein Spiele-Labor – und ein Gratis-Buffets gab’s auch.

DestinyUmfrage

Drücke X, wenn es dir gefällt

Die Tests sahen später so aus, dass man Spieler etwa über eine Karte schickte und sie über ihren Controller anzeigen ließ, was sie gerade fühlten: Der X-Knopf auf dem Dualshock stand für „toll“, der Kreis etwa für Frustration. Damit nicht jeder Schuss gleich als Signal ausgewertet wurde, musste zusätzlich die linke Seite des Touchpads aktiviert werden.

Destiny-Pad

Außerdem folgte man mit eine Spezialbrillen genau ihren Augenbewegungen und zeichnete ihre Reaktionen auf Video auf, um sie später zu studieren und auszuwerten.

Destiny-Streaming-Video

Diese ganzen Ergebnisse verwendete man dann darauf, Destiny so zu gestalten, dass es möglichst viele Spieler fesseln würde und die Zahlen beweisen ja, dass man damit recht erfolgreich war.  Natürlich waren zu der Zeit auch erhebliche Sicherheitsmaßnahmen in Kraft, damit die Spieletester nicht schon Jahre vorm Release ausplaudern würden, um was es geht.

Zahlreiche weitere Bilder aus dem Vortrag, einige informativ, andere recht amüsant, findet Ihr hier auf der Seite der GDC-Konferenz.


Im letzten Jahr haben wir übrigens schon mal über die Arbeit von John Hopson berichtet und über die Erkenntnisse, die er zu Belohnungs-Systemen in Spielen entwickelte und die auf Tests mit Tauben, Affen und Ratten basierten.

Autor(in)
Quelle(n): gamesradar
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