Destiny 2: Überzeugt das PvP? – Review zur Beta

Im ersten Teil unseres Anspielberichts zur Destiny 2 Beta haben wir uns die PvE-Aktivitäten angesehen. Nun ist der Schmelztiegel an der Reihe. Erfahrt in diesem Review, was Bungie in Destiny 2 alles geändert hat und wie sich die Mehrspieler-Schlachten spielen.

Die Beta von Destiny 2 liefert neben der ersten Story-Mission „Heimkehr“ und dem Strike „Die verdrehte Säule“ auch Futter für die Schmelztiegel-Pros unter Euch. Der Kontrolle-Modus auf der Map Endloses Tal und der Modus Countdown auf der Karte Innenstadt sind für die Beta freigeschaltet. Auch der Frank Buschmann des Destiny-Universums, Lord Shaxx, ist wieder mit an Bord und begeistert uns mit seinen flotten Sprüchen – naja, glaubt er wenigstens.

Das Gameplay von Destiny 2

Eins fällt sofort auf, sobald man das erste Mal im PvP der Beta unterwegs ist: Euer Hüter ist deutlich langsamer als noch im ersten Teil. Ob das gut oder schlecht ist, darüber scheiden sich die Geister, auffallen tut es definitiv. Auch die Sprünge fühlen sich nicht mehr so schnell und direkt an.

Was negativ auffällt, ist die Verzögerung des Radars nach dem Zielen mit einer Waffe. Hier müsst Ihr locker eine Sekunde warten, bevor Ihr das Radar wieder verwenden könnt. Was sich Bungie dabei gedacht hat, wird wohl vorerst ihr Geheimnis bleiben.titan-barricade

Das HUD ist deutlich überladener als in Destiny 1. Es ist zwar schön, dass man die Klassen des gegnerischen Teams sehen kann, aber gerade der Gesundheitsbalken geht an der Fülle an Informationen verloren, was besonders im kompetitiven Mehrspielermodus ein Problem ist. Ich konnte bis jetzt keine Notwendigkeit feststellen, die gegnerischen Klassen zu kennen, das dürfte höchstens im noch kommenden Trials-Modus eine Rolle spielen.

Ein echter Gewinn ist die Warnung, wenn Hüter ihre Super-Fähigkeit aktivieren oder wer welche Power-Munition geladen hat. Man kann nun genau abschätzen, wann man sich in Sicherheit bringen oder attackieren sollte. Das begünstigt eine taktische Spielweise.

Das Waffenarsenal – Teamshots statt Lone Ranger

Im „This Week at Bungie“ vom 13. Juli wurde explizit erwähnt, dass sich bestimmte Fähigkeiten und Waffen vom Balancing her noch ändern werden und sich aktuell mitunter zu schwach oder zu stark anfühlen. Das können wir so bestätigen. Scout-Gewehre sind nahezu nutzlos, der Schadensabfall auf Reichweite ist massiv, und auf kurze Entfernung waren diese noch nie brauchbar.does-not-compute

Die Impulsgewehre dagegen fühlen sich gut und griffig an. Sogar auf kurze Distanz konnten die Impulsgewehre noch verlässlich töten, hier wird Bungie bestimmt noch ansetzen bis zum Release.

Insgesamt hat Bungie die „Time-to-Kill“, also die Zeit, die mit einer Waffe unter optimalen Umständen benötigt wird, um einen anderen Hüter zu töten, deutlich verlängert. Mit Handfeuerwaffen benötigt Ihr vier Treffer, auch alle anderen Waffen benötigen nun deutlich mehr Zeit, bevor Euer Kontrahent aus den Latschen kippt.

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Mit dieser Maßnahme kehrt Bungie zu ihren Halo-Wurzeln zurück. Die Meinungen darüber, ob diese Änderung gut oder schlecht ist, werden kontrovers diskutiert. Ich begrüße diese jedoch, da die Spieler so dazu verleitet werden, cleverer und taktischer zu spielen.

Insbesondere die Arbeit im Team wird so deutlich hervorgehoben, da Teamshots auf einen Gegner sehr effektiv sind. Dies dürfte insbesondere für die hoch veranlagten Lone Ranger unter den Spielern zum Problem werden. Konnte man in Destiny 1 mit hervorragenden Fähigkeiten auch mehr als einen Gegner ausschalten, wird sich dies in Destiny 2 deutlich schwieriger gestalten. Teamplay steht hier ganz klar im Vordergrund.

Die Fähigkeiten – So als wäre „Rinnsal“ dauernd aktiv

Neben dem Waffen-Gameplay machen die klassenspezifischen Fähigkeiten einen Großteil des Spiels aus, so auch im PvP-Modus. Auch hier wurden die Fähigkeiten durch die Bank abgeschwächt. Eine Änderung, die ich gut finde, da insbesondere Haftgranaten in dem aktuellen Meta von Destiny 1 viel zu stark sind. Ein Treffer mit einer Haftgranate hat in der Beta nicht mal meinen Schild zerstören können.dawnblade

Zunichte gemacht wird diese Änderung mit einer deutlich erhöhten Abklingzeit für alle Fertigkeiten. Die in der Community verhasste Strike-Modifikation Rinnsal ist nun gefühlt durchgehend aktiv. Ich kann verstehen, dass Bungie die Spieler dazu bringen möchte, mehr mit den Waffen zu spielen, statt einfach nur mit Granaten um sich zu werfen.

Jedoch konnte ich meine Super-Fähigkeit im besten Fall nur einmal pro Match zünden. Das ist zu wenig. Wenn man ein schlechtes Match erwischt, kann es sogar passieren, dass das Spiel beendet ist und die Super nicht einmal eingesetzt werden konnte. Auch der Nahkampf wurde abgeschwächt. Für einen Hüter mit vollem Leben werden nun drei Treffer benötigt, bevor der Gegner das Zeitliche segnet. Wir hoffen, dass Bungie diese Kritik hört und im September nachliefern wird.

Alles unter Kontrolle

Der Modus Kontrolle hat gegenüber dem Vorgänger ein paar Änderungen erfahren. So finden die Spiele im 4vs4-Modus statt. Auch ist nun die Zone A beziehungsweise C von den dort startenden Teams bereits erobert. Statt den 2-3 Hütern, die sonst die Zone B stürmen, wird der Kontrollpunkt nun förmlich überrannt. Eine feindliche Zone einzunehmen funktioniert aber deutlich schneller, die Zone muss nicht mehr neutralisiert werden.

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Eine willkommene Änderung, da man sich nun unmittelbar in das Geschehen stürzen kann, ohne vorher die eigene Zone einnehmen zu müssen. Auch bringt es keine Vorteile mehr, wenn mehr als ein Spieler eine Zone einnimmt. Somit gibt es kein Gedränge mehr vor den Kontrollpunkten, die anderen Spieler eines Teams können sich verteilen und strategisch wichtige Punkte verteidigen.

Die zu verteilenden Punkte nach einem Kill sind vereinfacht worden. Statt den bisher benötigten 20.000 Punkten reichen nun 75 Punkte, um ein Match für sich zu entscheiden. Pro eroberten Kontrollpunkt erhaltet Ihr bei einem Kill einen Punkt auf Euer Konto gutgeschrieben. Auch für Assists gibt es immer einen Punkt. Die Gnadenregel hat Bungie wieder implementiert.

Der Countdown läuft

Der zweite Modus ist Countdown. Über diesen Modus gab es bereits im Vorfeld viele Informationen und massig Gameplay zu sehen. Die Teams in diesem 4vs4-Modus schlüpfen abwechselnd in eine offensive und defensive Rolle. Ziel des offensiven Teams ist es, eine Bombe in der gegnerischen Basis zu platzieren, das defensive Team versucht, das zu verhindern. Auch der Tod aller Spieler eines Teams beendet die Runde. Man könnte Countdown als Eliminierung mit optionalem Ziel bezeichnen.

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Es wird interessant sein, zu sehen, wie sich der Modus weiterentwickelt und ob Bungie hier noch Änderungen vornimmt, indem zum Beispiel erfolgreich platzierte Bomben Bonuspunkte gewähren und somit den Anreiz erhöhen, das primäre Ziel dieses Modus‘ zu erreichen.

Fazit: Großartiges Spielgefühl, aber einige fragwürdige Entscheidungen

Zwiegespalten. Der Mehrspielermodus macht Spaß, keine Frage. Es ist auch immer noch das typische Spielgefühl da, das Destiny großartig gemacht hat. Und doch kann ich nicht alle Design-Entscheidungen nachvollziehen. Über das Waffenbalancing wollen wir gar nicht groß reden, daran wird Bungie garantiert noch arbeiten.

Die Abschwächung der Fertigkeiten ist eine Sache, die Erhöhung der Abklingzeiten macht daraus aber eine Doppelbestrafung, die deutlich übertrieben erscheint, und auch negative Auswirkungen auf das PvE hat. Genau dieser Umstand wird in der Community aktuell stark kritisiert, da Bungie PvE und PvP nicht getrennt betrachtet.

Destiny 2: Opfert Bungie das PvE, damit das PvP besser wird?

All diesen Kritikpunkten zum Trotz: Destiny 2 macht Spaß. Es wird spannend sein, wie sich das Spiel in den letzten 7 Wochen vor Release noch entwickelt und ob Bungie einige Kritikpunkte aufgreifen und Veränderungen am Spiel vornehmen wird.

Wie hat Euch der PvP-Modus bisher gefallen? Schreibt es uns in den Kommentaren!


Interessant: Lest im ersten Teil unseres Anspielberichts, ob das PVE überzeugen kann!

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