Darum wird Torchlight Frontiers jetzt mehr wie Diablo 2

Das Action-Rollenspiel Torchlight: Frontiers zeigt, dass das Feedback der Spieler wertvoll ist. Denn das Level-System wurde nun aufgrund der Vorschläge der Tester überarbeitet.

Was war das Problem an der Charakter-Entwicklung? Spieler berichteten davon, dass sie überhaupt nicht verstanden, nach welchem Prinzip das System funktioniert und dass es einfach zu lange dauerte, neue Skills zu bekommen. Diese waren dann meist nicht so großartig und es stellte sich keine Vorfreude auf das nächste Level-Up ein.

Aufgrund dieses Feedbacks musste das System erneut angepasst werden, nachdem es früher schon Kritik am Leveln gab.

Torchlight Frontiers Skillscreen
So sieht der neue Skill-Screen in Torchlight Frontiers aus.

Viele Änderungen auf Wunsch der Community

Was ändert sich jetzt? Das Update 6 bringt eine ganze Reihe von Änderungen in die Alpha von Torchlight Frontiers, durch die das System nun viel klassischer werden soll. Die Entwickler erklären, sich nun mehr an Diablo 2 zu orientieren. Denn so könne man etwas bieten, mit dem viele Fans von Action-RPGs vertraut sind. Außerdem haben einige der Entwickler an Diablo 2 mitgearbeitet und können ihre Erfahrungen einfließen lassen.

Diese Änderungen gibt es jetzt:

  • Monster und Bosse geben mehr EXP. Dadurch steigt ihr schneller auf und kommt so flotter an neue Skills.
  • Es muss nicht mehr so viel gegrindet werden
  • Es ist einfacher, Strategien und Ziele für den Charakter auszuarbeiten
  • Man kommt zwar schneller an Skills, alle Fertigkeiten zu erhalten und auszubauen, sei trotzdem eine Herausforderung
  • Die Spieler bekommen häufiger das Gefühl, etwas mit ihrem Charakter zu erreichen
  • Skillpunkte werden nun beim Level-Up verteilt und sind keine „Währung“ mehr, die man als Beute bekommt
  • Alle Skills können bis zu Level 20 ausgebaut werden
  • Ihr müsst keine Skill-Aufbaulevels mehr freischalten, um neue Skillpunkte einsetzen zu dürfen
  • Der Skill-Screen wurde überarbeitet

Darum ist das System noch nicht final: Das neue Skill-System wird jetzt mit dem aktuellen Update zunächst getestet. Die Spieler sind dazu aufgerufen, Feedback zu geben.

Was mit den passiven Skills und den Skill-Stationen basiert, die jetzt im Grunde keine Wirkung mehr haben, ist noch unklar. Passive Skills wurden vorerst entfernt und Skill-Stationen haben aktuell keine Funktion mehr. Die Entwickler überlegen sich aber, neue Funktionen einzubauen, um diese Dinge wieder sinnvoll machen.

Was brachte das Update noch mit sich? Es ist jetzt einfacher, euren Helden wiederzubeleben. Ihr bekommt die Wahl, beim Ableben an Ort und Stelle (für 10 Prozent eures Goldes), am Eingang des Levels (kostet 5 Prozent Gold) oder in der Stadt (kostenlos) zu respawnen.

Darüber hinaus gibt es auch Anpassungen an der kürzlich eingeführten Klasse des Schienenkämpfers, der eine Eisenbahn nutzt, um seine Gegner zu besiegen.

Zudem gibt es einige Optimierungen am Balancing und viele Bugs wurden gefixt.

Eine notwendige Anpassung?

Wie reagieren die Spieler auf die Änderung? Größtenteils kommt die Anpassung am Leveling- und Skillsystem gut an, basiert sie doch auch auf dem Feedback der Community. Viele halten diese Änderung für notwendig, da sich das neue System einfach bekannt und klassisch anfühlt. Für allem für Fans von Diablo 2.

zebz meint beispielsweise im offiziellen Forum: „Das neue System sieht fantastisch aus. Der Skill-Tree ist das, was sich viele von uns gewünscht haben.“

Es gibt aber manche Spieler, die es etwas schade finden, dass Torchlight Frontiers nun ein so klassisches System nutzt und dafür auf Innovationen verzichtet.

elve meint: „Für mich ist das neue System in Sachen Innovation ein Schritt zurück. Ich verstehe aber, warum viele Spieler nach genau so einem System gefragt haben. Obwohl ich damit nicht einverstanden bin, akzeptiere ich es.“

Wie sich das neue Skill- und Level-System spielt, können Tester von Torchlight Frontiers jetzt mit dem neuen Update ausprobieren.

Was passiert eigentlich gerade im Hack & Slay-MMO Torchlight Frontiers?
Autor(in)
Quelle(n): MassivelyOPForum von Torchlight Frontiers
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xollee
xollee
7 Monate zuvor

Und wieder ein Spiel das von der Comm verschlimmbessert wird. Haben die Entwickler heutzutage keine Eier mehr in der Hose? Sind sie so wenig von ihrem Produkt überzeugt das man auf 12jährige hören muss? Muss jedes Spiel so konfiguriert werden das es alle und niemanden glücklich machen will? Torchlight Frontiers sieht jetzt nicht nur aus wie ein Teletubbialptraum… er wird sich jetzt auch so spielen.Und von wegen wie in Diablo2… optisch erinnert es vllt. an die D2 Skilltrees. Diablo2 konnte man nichtmal umskillen… da würden doch die ganzen Kiddis heute aus dem Fenster springen wenn sie so ein Spiel vor… Weiterlesen »

Bodicore
Bodicore
7 Monate zuvor

Ne sorry aber dieses „sammle spezifische Ausrüstung pro Gegnertyp“ hatte doch niemals eine Zukunft.

Ich bin auch dafür das ein Spiel komplex ist liebe es mit Werten zu spielen und zocke auch gerne Nischenbuilds.
Aber die erste TL:F Beta war von der Itemisierung einfach nur grauenvoll und hätte so ganz sicher keine Chance auf dem Markt.

Anscheinend war das Feedback echt vernichtend. In meinen Augen zurecht.

xollee
xollee
7 Monate zuvor

Nicht jede dieser Änderungen ist schlecht… aber bei vielen bekomme ich das Kotzen. „Es muss nicht mehr so viel gegrindet werden“… ARPG ist die Mutter des Grinds. Das geheimnis eines guten ARPG ist es diesen Grind auch interessant zu gestallten… bis zum Schluß. (Und mit Schluß ist nicht max Lvl. gemeint… mit Schluß meine ich „Ich hab das Spiel jetzt 2 Jahre lang gespielt und hab keine Lust mehr“).

Erzkanzler
7 Monate zuvor

In dem Fall war die Idee der Entwickler vielleicht innovativ… aber einfach SCHLECHT! Ganz ehrlich, man muss auch nicht immer und überall innovativ sein. Das in den meisten Spielen mit der Taste M eine Map zu öffnen ist, ist sicher nicht Innovativ aber eben trotzdem irgendwie angenehmer als vor der Webcam nen schwedischen Hanter dro im 6⁄8 Takt zu tanzen um die Karte aufzurufen. Nur weil etwas „zugänglicher“ ist, muss es nicht schlechter sein. Es gibt einen kleinen aber feinen Unterschied zwischen komplex und kompliziert. Auch Umskillen halte ich für eine jene Quality of Life Funktion, die heute Standard sein… Weiterlesen »

xollee
xollee
7 Monate zuvor

Da bin ich eben total anderer Meinung. Was für den einen Bequemlichkeit ist, ist für den anderen eben eine Entwertung des Spielespasses. Ein Spiel wird meistens erst dann gut wenn es unbequem ist. Alles andere ist Einheitsbrei und lalapopo gedaddle. Hin und wieder gibt es da auch natürlich Ausnahmen. Aber genau diese Bequemlichkeit sorgt in meinen Augen dafür das uns heute so viele Spiele so verdammt schnell langweilig werden…. weils halt immer das selbe ist. Weils egal ist wenn man stirbt da man eh nichts verliert. Es ist egal das man 1+1 nicht zusammenzählen kann, weil der nächste probuild schon… Weiterlesen »

Erzkanzler
7 Monate zuvor

Aber die Entscheidung liegt doch ganz alleine bei dir?! Nur weil es die Möglichkeit gibt, musst du sie doch nicht nutzen. Es geht doch um Möglichkeiten. Nur weil man Skills resetten kann, heißt es doch nicht, dass du sie nutzen musst? Oder definiert sich dein Spielspaß darüber ob andere Fehler machen und du nicht? Wenn Spiele nur noch Schwanzvergleich für dich sind… solltest du vielleicht deine Einstellung zu Spielen mal hinterfragen wink

xollee
xollee
7 Monate zuvor

Für dich gibts auch nur Schwarz oder Weiß oder? Mein ganzer Spielespass hängt nicht vom Schwanzvergleich ab. Ich mochte z.B. Diablo vorallem wegen dem Loot, der Skills, der Klassen, der Endbosse, der Handel war super. Aber auch weil nicht jeder Bob die mega Skillung hatte und ich dann belohnt wurde wenn ich mich als Individuum mit dem Spiel intensiv befasst habe und durch Entscheidungen im Bereich Skillung/Handel im gegensatz zu anderen besser war. Ja das gab mir auch einen kick, deswegen vermisse ich es heut ja. Und ich sehe auch nichts seltsames daran sich in einem Spiel, wo man sich… Weiterlesen »

Erzkanzler
7 Monate zuvor

Kein Grund gleich persönlich zu werden Du hast doch einzig und allein von diesen Elementen geschrieben die dich so arg stören, davon wie sehr du Loot, Skills, Klassen, Endbossen und Handel liebst, war bis zu deinem jetzigen Post doch keine Rede. Ich hab mich auf die mir bekannten Fakten beschränkt. Ich habe auch nur gefragt, ob er einzig davon abhängt und es nicht unterstellt. Ich halt´s da nämlich mit dem alten Spruch „Leben und leben lassen!“ darum ist es mir auch völlig egal wie du gerne spielst, solange du mein Spielvergnügen nicht einschränkst. Ein fehlender Reskill ist in meinen Augen… Weiterlesen »

Scardust
Scardust
2 Monate zuvor

Sehe ich auch wie du. Vor allem wird sich ein Entwickler immer an der Masse orientieren. Wenn 8 von 10 Spielern etwas fordern wird das immer einen höheren Stellenwert haben, dass ist Fakt und wer auf Dauer wirtschaftlich erfolgreich sein will kann es sich nicht leisten sowas zu ignorieren.Klar kann man auch die andere Schiene fahren, aber außer kleine Indie Entwickler mit geringen Ambitionen macht das niemand… warum wohl?! Gerade in RPGs wo es keinen Reskill gab hatte man auch nie wirklich das wissen was der Skill wirklich bewirkt und ob er zu dem eigenen Stil passt.Da ziehe ich Divine… Weiterlesen »

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