„Ein Release ohne Bugs ist unmöglich“ – Bethesda-Entwickler erklärt den Zustand von Skyrim und Starfield zum Release

„Ein Release ohne Bugs ist unmöglich“ – Bethesda-Entwickler erklärt den Zustand von Skyrim und Starfield zum Release

Die Spiele von Bethesda, etwa Teile der Elder-Scrolls-Reihe oder zuletzt Starfield, sind unter anderem dafür bekannt, dass sie nicht vollständig optimiert auf den Markt kommen. Ein Mitarbeiter des Studios erklärt nun, warum das so ist.

Um welchen Entwickler geht es? Bruce Nesmith war bei einigen der größten Titel von Bethesda in wichtigen Positionen dabei. Vor allem zu The Elder Scrolls leistete er einen signifikanten Beitrag. Während er schon bei Daggerfall als Designer tätig war und bei Oblivion Quests erfunden hat, nahm er bei Skyrim sogar die Rolle des Lead Designers ein.

Nesmith kennt sich gut mit den Vorgängen während der Entwicklung eines so großen und komplexen Spiels aus. Deshalb weiß er, welche Stolpersteine es zum Release geben kann. Laut ihm sind selbst die Spiele, an denen er beteiligt war, alles andere als perfekt – besonders bei ihrem Erscheinen.

Am 30. September 2024 erschien die Erweiterung „Shattered Space“ für Starfield und gilt für manche als der beste DLC von Bethesda. Hier seht ihr den Trailer.

Mehr Feinschliff wäre möglich

Was sagt Bruce Nesmith? In einem Interview mit Videogamer spricht er über die letzte Phase der Entwicklung, wenn das eigentliche Spiel fertig ist und noch Qualitätstests durchgeführt werden. Die sollen sicherstellen, dass ein Titel wie Starfield möglichst fehlerfrei auf dem Markt kommt – auch wenn die Historie des Studios anderes vermuten ließ.

„Ich bin der Erste, der sagt, dass die Spiele von Bethesda noch ausgefeilter sein könnten“, sagt Nesmith im Interview. Selbst beim Erscheinen gibt es noch Bugs, die dann auf Ärger in der Community stoßen. Nesmith erklärt aber auch, dass die Spiele von Bethesda derart umfangreich sind, dass man einen „gewissen Mangel an Ausgereiftheit verzeihen könnte“.

Warum sind die Spiele nicht perfekt? Zwar könnte noch mehr Zeit und Geld investiert werden, um vorhandene Fehler zu beheben, eine völlige Perfektion gibt es Nesmith zufolge aber nicht. Die Spiele würden dadurch nur „besser“ werden, aber nicht makellos. Noch dazu müsste ein Release über Monate nach hinten verschoben werden. Ob sich das lohnt, ist fraglich.

Die Erwartungen der Fans sind laut des Entwicklers ohnehin nicht zu erfüllen:

Die Spieler erwarten, dass das Spiel fehlerfrei ist und keine Bugs hat. Das ist ihre Erwartung. Man muss es nicht mögen, aber es ist da. Und man wird es nicht erreichen. Was das Marketing also tun muss, ist zu sagen, wie wir dieser Erwartung so nahe wie möglich kommen können. Wie können wir es schaffen, dass diese Leute uns nicht für das hassen, was falsch ist, sondern uns für das lieben, was richtig ist?

Burce Nesmith via Videogamer

Aus diesen Gründen erscheint ein Spiel am Ende dann doch mit einigen Fehlern. Ob die Spieler sie den Entwickler wirklich verzeihen, ist wohl von Fall zu Fall unterschiedlich. Während manche Bugs für lustige Momente im Spiel sorgen, können andere zu größeren Problemen führen. Der ehemalige Marketing-Chef von Bethesda, Pete Hines, hat eine eigene Meinung zu diesem Thema: Chef erklärt, warum Bugs in Starfield dazugehören: Man „akzeptiert das Chaos“

Quelle(n): pcgamesn.com
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Akuma

Ich mochte Tes-Titel, aber Bethesda kann keine Story oder ein gutes telling. Sieht man zuletzt ja an starfield auch wieder.

Anyway es ist korrekt das es fast unmöglich ist das Spiele bugfrei sind. Das war vor 30 Jahren so, das ist auch heute noch so.

Es wird immer Bugs geben über die man hinweg sehen kann, sei es wegfliegende Pferde in skyrim oder glitchende Objekte in Starfield.

Bei Bethesda kommen aber noch andere Sachen dazu, allen voran die eher veraltete und miese Engine die sie benutzen. Klar auch jede andere engine hat Probleme. Wenn ich aber höre das Fehler die es in Skyrim mal gab wieder in Starfield auftauchten weiß ich echt nicht was sie erwartet haben.

Aber ehrlich Bethesda hat die gleichen Probleme die andere Studios bei ihren Games-Reihen hat, eingefahrenen Strukturen bis zum glauben die Spieler wollen das so wie vorher.

Wobei starfield für mich auch noch das Problem hat das es eigentlich nur ein Fallout in Space ist, mit ner priese Skyrim. Halt kein gutes Spiel.

decipher2k

Bugs sind eine Sache, strukturelle Fehler im Design eine andere.

Bitte nicht falsch verstehen: Ich finde Starfield super. In letzter Zeit mein No. 1 Game.

Soetwas wie die teilweise langweiligen Questlines kann man imho verkraften.

Was aber irgendwie nicht in mein Hirn geht sind Sachen wie die Wahl der Technologie für die Lippensynchronisation.

Es gibt zB von NVidia super Frameworks für sowas. Selbst bei einer eigenen Lösung: Die Probleme hätten sich ganze einfach durch eine Nutzung von Lautschrift bei der übersetzung lösen lassen.
Warum also eine Lösung, die einfach die englischen Lippenbewegungen auf die deutsche Synchro projeziert?

Hat man da nie an Lokalisierung gedacht?
Im Film funktioniert das vielleicht. Da sind die Zuschauer aber auch in einem ganz anderen Zustand (konsumierend) als beim Zocken (aktiv).
Ausserdem ist auch die englische Lippensynchronisierung nicht so perfekt, dass eine Lokalisierung in andere Spachen nicht auffallen würde.

Zuletzt bearbeitet vor 39 Minuten von
CandyAndyDE

Das ganze Spiel ist technisch und erzählerisch eine einzige Krücke.

Angefangen bei der langweiligen Mainquest, über die wenigen Points of interests (die sichvauch ständig wiederholen), die vielen Bugs, die Schnellreise etc.

Ich verstehe echt nicht, warum das Spiel von vielen so gehyped wird.
Ich persönlich fand Skyrim 1000x besser und dabei gefällt mir SciFi mehr als Fantasy.

decipher2k

Mit Skyrim kann man das wirklich nicht vergleichen. Das ist eine ganz andere Liga.

N0ma

Ja die Auswahl von Frameworks wird oft auf höhere Ebene getroffen. Nach dem Motto da gibts doch grad was billiges von dem und dem. Geht schon bei der Spieleengine los. Manchmal merkt man aber auch erst hinterher das ein toll beworbenes Tool gar nicht so toll in der Anwendung ist.

“zB von NVidia super Frameworks”
Muss natürlich universell sein für alle Grafikkarten…

decipher2k

Kopieren geht über Studieren – oder wie war das? 😀
Die Lippensynchronisierung wird ja hoffentlich nicht jedes mal neu berechnet.

Ansonsten gäbe es noch ROCm für AMD:
https://www.igorslab.de/amd-gpus-nutzen-jetzt-nvidia-cuda-bibliotheken-mit-rocm-und-zluda/

oder das hier für Intel:
https://github.com/oneapi-src/SYCLomatic

Im Endeffekt wäre ich aber auch eher für eine Lösung, die einfach die phonetische Schreibweise auf einer Zeitachse nutzt, um die Synchronisierung zu machen.
So ein Framework für das Morphing der Meshes ist halt nicht gerade wenig Arbeit.

Zuletzt bearbeitet vor 15 Minuten von
N0ma

Wollte nur darauf hinweisen das man darauf achten muss.
Das tollste NVIDIA Feature nutzt mir als Entwickler nichts wenns nicht universell ist.
Bin da auch kein Freund von den Grafikherstellern hinterherzuhoppeln, weil die nicht in der Lage sind sich auf universelle Standards zu einigen.

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