MeinMMO-Redakteurin Lydia hat das neue Soulslike der Pokémon-Macher angespielt. Das kann Beast of Reincarnation.
Wenig fand ich als Kind so aufregend, wie zum ersten Mal ein neues Pokémon-Spiel zu starten. Das Gefühl, eine neue Welt vor sich zu haben, die es zu erkunden gilt, war jedes Mal erhebend. Eine der ersten Sachen, die ich dann sah, war natürlich das Logo von Game Freak.
Wie sehr ich dieses Logo mit dem Gefühl von digitaler Abenteuerlust verbinde, wurde mir erst selbst so richtig klar, als ich es beim Reveal von Beast of Reincarnation wiedersah. Es war ein bisschen, wie einen alten Freund wiederzusehen, nachdem man sich vor Jahren irgendwie auseinandergelebt hat. Dazu noch einen Touch „Prinzessin Mononoke“ – ja, bitte!
Mit der realistischen Grafik und dem düsteren Ton unterscheidet sich das Action-Rollenspiel deutlich von allem, was Game Freak bisher für Nintendo gemacht hat, und ich wollte natürlich wissen: Kann das funktionieren? Die kurze Antwort: „Ja, aber…”
Beast of Reincarnation ist ein spaßiges Action-RPG mit leichter Identitätskrise, das zwar beweist, dass mehr in Game Freak steckt als Pokémon, sich jedoch nicht traut, den Spieler mal von der Hand zu lassen.
The Good, the Meh and the Ugly
Darum geht’s: In Beast of Reincarnation hat eine Plage einen großen Teil der Menschen ausgelöscht. Was noch übrig ist, wird nun von der Wiederkehr des namensgebenden Beast of Reincarnation bedroht.
Die Protagonistin Emma wurde bereits mit der Seuche geboren und hat die Fähigkeit, die Kräfte der befallenen Kreaturen in sich zu versiegeln. Begleitet von dem Cleanser Brad, dem Mädchen Kagura und dem ebenfalls befallenen Koo begibt sie sich in Richtung Hauptstadt, um die Bestie zu stoppen. Unterwegs gilt es, die mächtigen Nushi zu besiegen, uns ihre Fähigkeiten einzuverleiben – und sich zwischendurch damit auseinanderzusetzen, was es heißt, es Mensch zu sein.
Die Kampagne ist auf 30 bis 40 Stunden angesetzt. Wenn ihr die Map wie ich gründlich durchkämmt, können das jedoch schnell mehr werden. Nach etwa 25 Stunden habe ich zumindest noch nicht das Gefühl, bald am Ende angelangt zu sein.
Vorab ein paar Worte zur Performance: Ich hatte mit meiner 4060 keine Probleme und war auch bei hohen Grafik-Einstellungen bei 50 bis 70 FPS. Gerade bei schwächeren Systemen wird man aber Abstriche machen müssen. Das mag jetzt kein technisches Wunderwerk sein, und ein paar Bugs lauern auch, aber immerhin besser, als so manch einer befürchtet hat.
Der Walker ist unsere mobile Basis. Wie man vielleicht sieht, habe ich eine Schwäche für das Design.





Hunde, Haare, Hinrichtungen
Das Erste, was mich direkt positiv überrascht hat, ist unser vierbeiniger Begleiter Koo. Denn der ist kein bloßes Gimmick, sondern nimmt eine richtig aktive Rolle ein. Wobei ich eigentlich hätte ahnen können, dass das Studio, welches Generationen von Kindern mit Startern versorgt hat, einen ordentlichen tierischen Begleiter entwickeln kann.
Koo verfügt über eine Reihe an aktiven und passiven Fähigkeiten. So kämpft er an unserer Seite und kann ausgerüstete Items und Fähigkeiten selbstständig einsetzen. Dabei kann man ihn offensiv einsetzen, oder sich im Kampf von ihm heilen lassen. Besonders nützlich fand ich die Fähigkeit „Taunt“, mit der Koo die Aggro von Gegnern auf sich zieht und mir die Möglichkeit gibt, meinem Lebensbalken mit einem Stimpack auf die Sprünge zu helfen.
Vom Prinzip her hat er mich ein bisschen an Rabatzi erinnert, die Phasenenergie-Katze aus Borderlands 4.
Mit der Zeit kann Koo Standard-Gegner sogar spielend leicht im Alleingang erledigen: Bis ich herausgefunden habe, von wo ich da eigentlich gerade mit Pfeilen beschossen werde, hat er den Schützen teilweise schon entmaterialisiert.
Darüber hinaus ist Koo auch das quasi-rundenbasierte Element des Spiels. Per Knopfdruck können wir die Zeit in den Action-lastigen Kämpfen nahezu anhalten, und den Vierbeiner eine Reihe von Angriffen ausführen lassen. Die benötigten Action-Points müssen wir uns allerdings zunächst mit ein paar sauberen Parrys verdienen.



Damit sind wir auch schon beim Combat, dem Herz eines jeden Soulslikes. Hier hat mir vor allem gefallen, auf wie viele Arten ich Gegner um die Ecke bringen konnte. Da die meist in der Überzahl sind, und auch eigentlich schwache Kreaturen so schnell zum Problem werden, empfiehlt es sich, erstmal einigen von ihnen die Lichter auszuknipsen. Das funktioniert, indem man sich von hinten an sie anschleicht, oder sich von oben auf sie fallen lässt. Diese „Assassinations“ haben eine eigene, überraschend brutale Animation und das reicht tatsächlich, um mein kleines Murder-Hobo-Gehirn zufrieden kichern zu lassen.
Der weitere Kampf verläuft nach typischer Souls-Manier: geschickt parieren, bis sich die Möglichkeit zum Gegenangriff bietet. Mittels Tastenkombinationen können wir Spezialangriffe einsetzen, doch da die alle aus den selben 2 Tasten bestehen, wird das schnell zu Button-Mashing. Dennoch: Wenn man den Gegner gründlich genug verhaut, bietet sich die Möglichkeit, einen Finisher einzusetzen. Der hat ebenfalls eine eigene Mini-Zwischensequenz und fühlt sich ziemlich befriedigend an.
Die Gegner können tatsächlich ziemlich reinhauen, und wer nicht aufpasst, wird schnell gestaggert. Beim Tod ist Beast of Reincarnation jedoch deutlich gnädiger als ähnliche Titel, denn man erwacht einfach am zuletzt besuchten Rastplatz und kann es erneut versuchen – kein Corpse-Run nötig.



Eine der größten Stärken des Spiels ist das Movement. Unsere Protagonistin Emma verfügt über die Fähigkeit, ihr Haar wie Ranken wachsen zu lassen. Damit können wir uns in die Luft katapultieren, es als Grappling Hook einsetzen, oder eine Art Brücke wachsen lassen. Das macht wirklich viel Spaß und verleiht Beast of Reincarnation ein starkes vertikales Erkundungs-Element. Oft habe ich eine Struktur gesehen und mich gefragt, ob ich da irgendwo hochkomme – und die Antwort war erfreulich häufig: „Ja!“ Meistens erwartete mich dort sogar eine Belohnung in Form von Loot oder einem Collectible.
Man merkt beim Kraxeln in den Bergen zwar, wenn das Spiel einen eigentlich nicht dort haben möchte, aber auf wirklich unsichtbare Wände bin ich erfreulich selten gestoßen. Ein kleiner Wermutstropfen: Die Exploration könnte belohnender sein. Zwar winkt fast überall eine Schatulle, ein Elite-Gegner, ein Dokument oder Deko für den Walker, doch ich vermisse so etwas wie versteckte Bosse.





Hallo, ist da jemand?
Die Welt von Beast of Reincarnation ist atmosphärisch und wirklich schön, doch bei genauerem Hinsehen fehlt es oft an Persönlichkeit. Das äußert sich etwa in der leeren Spielwelt, in der wir außer den Gegnern kaum eine Menschenseele antreffen. Die verlassenen Gebäude und verfallenen Strukturen bieten zwar Loot, aber geben wenig Aufschluss darüber, wie der Alltag der Bewohner ausgesehen haben könnte.
Manchmal wirkte es sogar, als hätten die Entwickler selbst nicht damit gerechnet, dass irgendjemand sich ihre Welt so genau anschaut – denn durch das gründliche Erkunden habe ich einige der Progressions-Systeme gefühlt viel zu schnell gelevelt, während bei anderen immer wieder die Bremsen reingehauen wurden. Das sorgt leider auch dafür, dass sich die Exploration nach ein paar Kapiteln immer weniger lohnt.






Dieses Identitätsproblem zieht sich auch durch die Bosskämpfe. Die überwucherten Kreaturen sind zwar schön anzusehen – und es gibt einige richtig coole zweite Phasen – spielen sich jedoch alle ziemlich gleich. Es ist eigentlich egal, ob mich der Hirsch mit seinem Geweih angreift, oder der Salamander zuschnappt, denn es zählt nur, zu parieren, wenn möglich, und auszuweichen, wenn nötig.
Bei keinem Boss hatte ich bislang das Gefühl, dass ich etwas an meiner Vorgehensweise ändern muss. Hatte ich ihre Angriffsmuster erstmal verstanden, war es nur noch eine Sache des richtigen Timings.
Auch in der Präsentation sind die Bosse am Anfang immer gleich: Wir betreten ein neues Gebiet, machen schnelle eine erste Bekanntschaft mit dem örtlichen Nushi, verdreschen es, bis es sich verzieht, und verfolgen es schließlich bis zum richtigen Bosskamp.

Ach ja, die Story: Hier macht Beast of Reincarnation durchaus ein paar spannende Fragen auf. Denn einige Menschen leben dort als Golems in einem Roboter-Körper weiter. Doch die Seele war nie dafür gemacht, auf diese Weise Jahrhunderte zu überdauern, und die Golems sehnen sich nach ihrer verlorenen Menschlichkeit. Das spiegelt sich in Emmas Bestreben wider, menschliche Empfindungen wie Liebe oder Empathie zu verstehen – denn wie die Golems ist sie eigentlich kein Mensch mehr.
Doch während ich diese Problematik gerne mehr erkundet hätte, zieht uns die Haupt-Handlung in eine andere Richtung, bei der Emmas unsichtbare Begleiterin Violet eine entscheidende Rolle spielt – und von der ich mir noch nicht sicher bin, ob sie mir gefällt.
Da hilft es auch nicht, dass die Figuren allesamt eher oberflächlich bleiben.

Bitte trau mir doch etwas zu
Was mich jedoch wirklich stört, ist das ständige Hand-Holding. Es wirkt, als hätte Beast of Reincarnation panische Angst, seine Spieler auch nur einen Moment nachdenken zu lassen. Alles wird doppelt und dreifach kenntlich gemacht.
So verhindert ein Objective-Marker, dass man die nächste Etappe der Handlung jemals aus den Augen verliert. Ist das nicht genug, können wir jedoch auch der blauen Geruchsspur folgen, die uns sanft in die richtige Richtung führt. Das wäre als aktivierbare Fähigkeit sicher sinnvoll, brauche ich jedoch nicht permanent.
Ähnlich verhält es sich bei der Erkundung: Sobald wir einen neuen Abschnitt betreten, vermeldet Koo, dass er Gegner, Items, Dokumente und vielleicht auch schon den nächsten Rastplatz aufgespürt hat. Sind wir nahe genug dran, wird uns ab diesem Moment auch direkt angezeigt, in welcher Richtung sich was befindet.
Nun gut, ungefähr zu wissen, wo etwas ist, verrät einem noch nicht unbedingt, wie man dorthin kommt. Tatsächlich gibt es einige Orte, die man nur durch den cleveren Einsatz von Emmas Fähigkeiten erreicht.
Aber falls ich nicht selbst darauf komme, meine Haarbrücke (die ich seit Kapitel 1 regelmäßig nutze, um Abgründe zu überqueren) einzusetzen, um den vor mir liegenden Abgrund zu überqueren, flattern vor mir noch ein paar Schmetterlinge in einer geraden Linie über die Schlucht, und bitten mich darum, sie einzusammeln.

In diesen Momenten frage ich mich, was für einen Spieler Beast of Reincarnation ansprechen will. Denn ich kann mir ehrlich gesagt kaum vorstellen, dass jemand, der so viel Unterstützung bei der Exploration braucht, sonderlich viel Spaß an den doch recht knackigen Kämpfen hat. Vielleicht wäre hier ein duales Schwierigkeitssystem sinnvoll gewesen, bei dem man separat einstellen kann, wie sehr man bei den Kämpfen und beim Erkunden gefordert werden möchte.
Das ist durchaus ironisch, wenn man bedenkt, dass diese Vereinfachung ja genau das ist, was viele an den neueren Pokémon-Spielen stört. Aber die haben zumindest die Ausrede, sich an Kinder zu richten.
Auch an anderer Stelle wirkt es, als hätten sich die Entwickler nicht so recht entscheiden können. Es gibt eine Vielzahl von Systemen, von wirklich coolen Mechaniken über nette Spielereien bis hin zu Elementen, die so wenig genutzt werden, dass ich mich frage, warum sie überhaupt im Spiel sind.
So befindet sich in unserer laufenden Basis ein Telefon, mit dem Emma die Charaktere anrufen kann, die uns in der Welt begegnet sind. Ich habe aber kaum Kontakte, die auch nicht wirklich etwas Spannendes zu sagen haben. Einer bietet mir zumindest eine Dienstleistung an, doch da ich sämtliche andere Verbesserungen bequem selbst vornehmen kann, braucht es dafür nun eigentlich keinen NPC mehr. Ganz ehrlich: Da konnte das Handy in Pokémon Silber und Gold damals deutlich mehr.
Solche Features hätte man vielleicht lieber streichen und dafür andere besser ausarbeiten können.
Diese Schwächen führen leider dazu, dass Beast of Reincarnation deutlich hinter seinen Möglichkeiten zurück bleibt. Doch auch wenn meine anfängliche Aufregung mit der Zeit ein wenig nachgelassen hat, bleibt ein Spiel, das unglaublich viel Laune macht – vorausgesetzt, man schaut nicht zu genau unter die Haube und genießt einfach die Reise.
Nun seid ihr gefragt: Werdet ihr euch Beast of Reincarnation holen? Lasst es uns in den Kommentaren wissen!
Fazit: Wunderschönes Abenteuer, das sich – und mir – mehr zutrauen könnte
Ich bin froh, dass ich im Gegensatz zu den Kollegen von GameStar und GamePro keine Noten vergeben muss. Denn ja, ich sehe die Schwächen von Beast of Reincarnation, und verstehe, wo es Abzüge geben müsste. Aber wenn ihr mich einfach fragt, ob mir das Spiel gefallen hat, dann lautet die Antwort: Ja, absolut.
Ganz uneingeschränkt kann ich es zwar nicht empfehlen, aber wer damals schon in Assassin’s Creed überall draufgeklettert ist, auf Action-reiche Kämpfe steht und nicht komplett allergisch auf gelbe Farbe in Spielen oder eine eher seichte Story ist, wird mit dem atmosphärischen Abenteuer sicher seinen Spaß haben.
Kurz vor Release haben die Entwickler mehr zu den Hintergründen von Beast of Reincarnation verraten. Wo ein Sci-Fi-Klassiker ins Spiel kam, erfahrt ihr hier auf MeinMMO: Die Macher von Beast of Reincarnation geben zu, sich eine Sache von Blade Runner abgeschaut zu haben
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