Die irren Schweden mit ihren krassen Strategiespielen haben mir was Neues gezeigt und nach 30 Minuten war ich komplett hooked

Afterworld Benedict hat angespielt und ist hin und weg fyng gamescom titel 2

Paradox ist bekannt dafür, absurd komplexe Strategiespiele zu machen. Solche, bei denen man nach 1.000 Stunden behaupten darf, die Grundlagen verstanden zu haben. MeinMMO-Redakteur und Strategie-Fan Benedict Grothaus hat sich auf der gamescom 2026 ihr neuestes Projekt Afterworld angesehen und wollte gar nicht mehr aufhören – die Entwickler haben ihn aber auch angestiftet.

Und nein, das ist im Übrigen nicht übertrieben. Heart of Iron IV ist so komplex, dass einige Spieler erst nach 900 Stunden das Gefühl haben, das Tutorial beendet zu haben. Die Typen bei Paradox sind absolut verrückt, aber es lohnt sich. Ihre Strategiespiele zählen zu den besten überhaupt auf Steam.

Ich selbst habe vermutlich an die 2.000 Stunden, eher mehr in ihren Titeln. Crusader Kings 3 und Stellaris sind meine Top-Titel von Paradox, Age of Wonders 4 zuletzt eines meiner Highlights, auch wenn sie hier nur Publisher sind.

Entsprechend war ich einigermaßen selbstsicher, als ich mir auf der gamescom ihren neuen Titel Afterworld angeschaut habe. Auf das, was sie mir da gezeigt haben, war ich nicht vorbereitet, aber verdammt, hatte ich Spaß!

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Die schwedischen Streategie-Genies von Paradox zeigen Afterworld, 4X in der amerikanischen Postapokalypse

Ein bisschen Stellaris, ein bisschen Crusader Kings und ziemlich viel Frostpunk und Fallout

Afterworld spielt in einem USA in der atomaren Postapokalypse. Raketen und Bomben haben das Land vernichtet – die wenigen Menschen, die überlebt haben, kämpfen nun ums Überleben. Das ist übrigens auch so ein bisschen die Idee des Studios, wie sie selbst erklärt haben:

  • Crusader Kings 3 sollte ein Strategiespiel werden, das sich viele Features aus Rollenspielen leiht.
  • Stellaris sollte den Weltraum erkunden, ein Ausflug in die Science-Fiction.
  • Afterworld ist jetzt die Idee, Strategiespiele mit Survival-Games zu kreuzen – ein bisschen wie das, was Frostpunk 2 schon gemacht hat, nur natürlich viel, viel größer.

Nach dem kurzen Intro, bei dem ich alleine schon richtig Bock auf das Spiel hatte, durfte ich dann knapp eine halbe Stunde lang spielen – oder etwas zocken und ein Interview führen. Allerdings war ich schnell so eingenommen von Afterworld, dass sich die Devs selbst um mich versammelt haben und zusehen wollten.

Raus aus dem Bunker und rein in die zufällig erschaffene Welt – Ja, wirklich!

Anders als die meisten Paradox-Titel, die ihr vielleicht kennt, vor allem im historischen Bereich, ist die Karte von Afterworld nie gleich. Zwar gibt es bekannte Orte wie New York, aber was dort passiert ist, ist jedes Mal anders.

In einem Run kann New York nur noch ein verstrahlter Krater sein, in einem anderen die Palast-Stadt eines Volks von Supermutanten. Jeder Durchgang soll sich anders spielen, meinten die Entwickler. Dazu stehen auch verschiedene Starts zur Verfügung.

So gibt es etwa „Nomaden“ im nuklearen Wasteland, oder Getreue von „Uralten“ – auf die komme ich nachher noch zu sprechen. Für die Demo durfte ich nur eine Gruppe Leute spielen, die ein paar Hundert Jahre nach dem Krieg ihren Bunker verlassen soll, weil der langsam den Geist aufgibt (Fallout, irgendjemand?).

Richtige Vorgaben gibt es aber nicht. Zu Beginn locken verschiedene Auswahl-Möglichkeiten, die die Gesellschaft formen und später Dilemmas, die weitere Effekte auf die Bewohner haben. Ich wollte eine Gruppe fanatischer Zeloten spielen – und hatte am Ende mutierte Fischmenschen mit einem fast schon krankhaften Wahn für bionische Augmentierungen. Herrlich!

Der Planet will mich nicht, aber ich will alles!

Das Spiel selbst erinnert dann grob an Humankind oder Civilization, zumindest in den ersten „Stufe“. Meine Scouts untersuchen die Gegend nach Wasser, Nahrung und Vorräten und ich baue eine Siedlung, die ich langsam entwickle, abhängig von dem, was ich eben so finde:

  • Bei fruchtbarem Land ist es sinnvoll, Produktion von Gemüse zu verbessern, mein Volk vielleicht sogar zu Vegetariern zu machen.
  • Verstrahlte Gegenden sind schädlich für die Leute und schwieriger zu besiedeln, aber Mutationen können Vorteile mit sich bringen.
  • Treffe ich auf andere Menschen, kann ich mich entweder in Diplomatie üben – oder ich wähle den Weg des Krieges.

Genau hier wurde es ziemlich spannend, weil ich direkt neben mir eine „Todeszone“ hatte, ein von einem mächtigen Herrscher kontrolliertes Gebiet mit einem Bunker, der süßen Loot verspricht. Die Devs meinten, ich war der erste, der so eine „Deathzone“ gefunden hat.

Natürlich musste ich dann auf das angebotene Interview pfeifen und habe alles daran gesetzt, diese Zone noch vor Ende der Demo zu erkunden. Und: Ich habe es geschafft! Mit etwas überziehen. Aber da vier Leute oder so um mich herumstanden und wissen wollten, was passiert, war das okay … denke ich.

Nicht einfach nur Strategie, sondern Grand Strategy … natürlich

Es ist ein wenig schwierig, schriftlich zu erklären, was Afterworld wirklich ist, eben da es sich in die gerade erwähnten Stufen unterteilt. Erst einmal geht es ums Überleben, dann darum, stärker zu werden und die Gesellschaft zu formen und schließlich darum, sein eigenes Ziel zu erreichen.

Was das ist, steht euch als Spieler – wie bei fast allen Paradox-Spielen – offen: Amerika wiederaufbauen, alle anderen vernichten, zurück in den Bunker und weiterschlafen … alles möglich.

Das Endgame konnte ich zwar nicht sehen, aber hier wird es wohl erst wirklich interessant, vor allem politisch. Denn in der Welt gibt es nicht mehr (nur) andere Menschen, sondern auch solche „Menschen“, die uralt werden, fast unsterblich sind.

Sie haben den Krieg und die Zeit davor noch miterlebt, vor hunderten Jahren, und sind so mächtig geworden, dass sie uns nicht im Ansatz als „auf der gleichen Stufe“ betrachten. Diese „Ancients“ sind quasi die Endgame-Mächte, denen man sich entweder anschließen kann oder man versucht, selbst so mächtig zu werden, dass man mit ihnen konkurriert. Was man von Paradox eben gewohnt ist.

Learning by Doing, oder eher: by Exploring

Besonders spannend ist jedoch der Weg zum Ziel. Es gibt einen Forschungs-Baum, der aber nicht statisch, sondern dynamisch ist. Forschungen stehen nicht einfach offen, ihr müsst entdecken, was ihr erforschen wollt.

Wollt ihr irgendwas mit Fischen und Wasser? Findet einen Fluss. Diplomatie steht erst offen, wenn ihr andere Menschengruppen findet. Und die Uralten selbst haben ebenfalls noch eigene Forschungs-Bäume.

Das alles fügt sich langsam zu einem großen Tech-Tree zusammen, der ebenfalls in jedem Run anders ist, ein bisschen wie die immer anderen Zusammensetzungen in Against the Storm. Ein Prinzip, bei dem ich jetzt schon sehe: Da investiere ich gerne ein paar Hundert Stunden.

Von allen Spielen auf der gamescom hat mich Afterworld vielleicht am meisten überrascht. Nicht nur, weil es mich so sehr vereinnahmt hat, sondern weil ich – für Paradox eher ungewöhnlich – direkt drin versinken konnte und trotzdem sehe, dass da enorm viel Tiefe schlummert.

Habt ihr Bock auf Afterworld oder seid ihr noch im Tutorial von Stellaris? Wie findet ihr die Idee mit den Gruppen und Ancients? Schreibt uns einen Kommentar!

Als Fan von Strategiespielen habe ich nach einer langen Zeit der Dürre im Moment so viel, auf das ich mich freue, wie schon lange nicht mehr – neben Afterworld vor allem auf Dawn of War 4 und Total War: Warhammer 40.000. Letzteres durfte ich sogar schon anspielen, zuletzt (nochmal) auf der gamescom: Total War: Warhammer 40.000 fühlt sich nicht mehr an wie Total War und ich liebe alles daran

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