Mit dem Abschlussvideo der Höllenfeuerzitadelle scheint Draenor gerettet zu sein. Aber trotzdem gibt es eine Menge unbeantwortete Fragen in World of Warcraft – und viele Gedankengänge lassen sogar vermuten, dass es mit dem Frieden dann doch nicht so wahrscheinlich ist …
Auch hier sei wieder gewarnt: Der Beitrag wird Spoiler zum aktuellen WoW-Content enthalten.
Ende gut, alles gut – oder nicht?
Es gibt viele, wilde Theorien zur Zukunft von Warcraft. Schon lange basteln Fans an eigenen Geschichten und spinnen Handlungsbögen weiter. Doch zu keinem Zeitpunkt der Geschichte gab es so viele unbeantwortete Fragen in der Lore von WoW. Ich versuche die naheliegendsten Zukunftspläne aufzuzeigen und weise auf ein paar Fehler hin, die Blizzard unterlaufen sein könnten – falls die Geschichtsschreiber nicht einen sehr genialen Plan verfolgen.
Was verrät uns das Cinematic darüber, wie World of Warcraft weitergehen könnte?
Zu allererst möchte ich Euch bitten, das Abschlussvideo des Höllenfeuerraids anzuschauen, falls Ihr es noch nicht getan habt:
Im Grunde könnte man nun annehmen, dass alles ein friedliches Ende gefunden hat. Der Erzdämon ist besiegt und Gul’dan verschwunden. Khadgar verabschiedet sich mit dem bedeutungsschwangeren Satz “Gul’dan und die Teufel, die ihn kontrollieren, sind nicht so leicht verbannt”, um in die Ferne zu fliegen – ganz ähnlich, wie Medivh damals in Warcraft III. Was bei der ersten Betrachtung wirkt, wie ein typisches Blizzard-Cinematic, indem mit einem Nebensatz noch auf mögliche Gefahren der Zukunft hingewiesen werden soll, entpuppt sich schnell als Schweizer Käse mit jeder Menge Plotholes. Wir können also entweder davon ausgehen, dass Blizzard es storytechnisch komplett vermurkst hat (was ich nicht glaube), oder das Video ganz bewusst vieles offen lässt, um zukünftige Inhalte für World of Warcraft schon mal still und heimlich anzudeuten (was ich stark hoffe!).
Einige der folgenden Ausführungen habe ich von Anne Stickney auf blizzardwatch.com aufgegriffen, ihr Originalbeitrag ist auf jeden Fall einen Blick wert.
Grommash – Das Symbol der Freiheit?
Jeder Liebhaber der Warcraft-Lore sollte seine Augenbrauen hochgezogen haben, als Grommash Höllschrei seine Axt in den Himmel reckt und im Brustton der Überzeugung ruft “Draenor ist frei”. Dass der alte Gromm ein Patriot ist, ist keine Neuheit. Seltsam ist aber, dass ihm Draenei zujubeln. Richtig, exakt die Draenei, dessen Propheten er auf dem Gewissen hat. Die Draenei, die ihre heilige Tempelanlage und einen Großteil ihrer Siedlungen verloren haben. Wenn man den reinen “Killcount” betrachtet, sollte Grommash bei den Draenei einen ziemlich schlechten Ruf haben.
Selbst Yrel, die zwar eine herzensgute Frau ist, hat ihren Mentor Maraad und zahlreiche Freunde an die eiserne Horde verloren. Warum jubeln die Anhänger der Naaru also dem Orcanführer zu? Das lässt sich aktuell nicht logisch erklären. Irgendetwas muss – außerhalb der Spielersicht – vorgefallen sein, das diesen Umstand rechtfertigt.
Die legendäre Questreihe in World of Warcraft
Ein weiteres unzufriedenes Brummen löst die legendäre Questreihe aus. Die verlangt in ihrer finalen Phase, dass wir 33 Bücher aus der Höllenfeuerzitadelle erbeuten. Dies bedeutet für die meisten Spieler, dass sie das Cinematic bereits gesehen haben. Wir können es also als “bereits geschehen” betrachten.
Aus einem Entwicklerblog wissen wir, dass im Anschluss an das Büchersammeln ein Kampf gegen Cordana ansteht, um im letzten Schritt “Gul’dan aufzuhalten”. Diese Aufgabe wäre schlicht und ergreifend absurd, wenn wir seine “Vernichtung” doch bereits mehrfach nach dem Erschlagen Archimondes gesehen haben. Das ist entweder ein grober Schnitzer der Entwickler oder die versteckte Aussage: Da kommt noch was.
Die Verbannung Gul’dans
Das Besiegen von Archimonde setzt einen ungeheuer wichtigen Prozess in Gang. Der geschlagene Eredar greift Gul’dan mithilfe von Felmagie und schleudert ihn zusammen mit der Drohung “Du bist einen Pakt eingegangen!” durch das Portal. Da Archimonde selbst durch dieses Portal kam, ist davon auszugehen, dass es in den Nether (oder nach Argus) führt. Warum windet sich Gul’dan vor Angst, als er in den Nether geschleudert wird?
Ein Hexenmeister, der mit einer einzigen Handbewegung Archimonde beschwören kann (das hat in Warcraft 3 mehrere Stunden gedauert und benötigte mächtige Artefakte), sollte kein Problem haben, aus dem Nether zurückzukehren – es sei denn, jemand oder etwas hindert ihn daran. Was könnte Archimondes Zauber also noch bewirkt haben? Es gibt viele Hinweise, die zu wilden Theorien führen.
- Archimondes Augen erlöschen direkt nach der Verbannung. Das könnte “nur” sein Tod sein (wobei Dämonen nur im Nether richtig sterben können, er ist also höchstens temporär besiegt), oder aber eine größere Bedeutung haben. Vielleicht hat er einen Teil seiner Essenz in Gul’dan eingepflanzt, wie Sargeras es einst bei Aegwynn getan hat. Dies würde Gul’dans Angst erklären, denn er könnte dadurch einen Teil seines eigenen Willens an den Dämon verlieren (oder gar seine ganze Persönlichkeit).
Gul’dans Stab löst sich nach der Verbannung auf. Warum? Gegenstände verlassen eine Welt nicht, nur weil der Besitzer in eine andere Welt übergeht. Das erkennt man an der Garnison der Spieler oder auch an den Plänen, die Garrosh aus Azeroth mitgebracht hat. Es wäre also möglich, dass Archimonde in seinem letzten Atemzug Gul’dan ab diesem Zeitpunkt vollkommen von der Zeitlinie Draenors gelöscht hat und somit auch seine Rückkehr in diese Welt unterbindet. Das Ziel der Legion ist nach wie vor die Vernichtung von Azeroth – vielleicht kann Gul’dan also nur noch nach Azeroth, um seinen Auftrag zu Ende zu führen?
- Gul’dan könnte auf der anderen Seite des Portals erwartet worden sein und wurde in einen “vollwertigen” Dämonen verwandelt. Wie wir aus den früheren Hexenmeister-Quests wissen, hat man eine gewisse Kontrolle über Dämonen, sobald man ihre Namen oder Gegenstände von ihnen besitzt. Daraus könnte man schlussfolgern, dass bei einer Transformation in einen Dämon alte Besitztümer vernichtet werden.
In jedem Fall ist es sicher zu sagen, dass Gul’dan nicht tot ist. Ob er noch in diesem Addon wieder auftauchen wird, ist fraglich – zumindest die legendäre Questreihe deutet es an.
Alle feiern, nur Khadgar hat es eilig
Khadgar ist der Miesepeter auf der Feier, denn er freut sich nicht so wirklich über den Sieg. Er verabschiedet sich von Yrel, die ihm im Gegenzug verspricht “Hier zu sein”, wenn man sie und ihre Leute braucht. Das klingt mehr als nur ein bisschen nach “Draenor ist sicher, die Geschichte endet”. Seine Augen weiten sich (vor Schrecken oder Erkenntnis?), als Gul’dans Stab sich auflöst. In jedem Fall hat Khadgar eine ungefähre Ahnung von der Gefahr, die jetzt aufzieht, aber er ist noch nicht bereit, seine Bedenken zu teilen. Er gibt keine feierliche Rede zu den Siegern, keine ermutigenden Worte, nichts. Er verwandelt sich in einen Raben und verschwindet. Wohin weiß man nicht. Zurück in seinen Turm? Oder gar … zurück nach Azeroth?
Ich persönlich halte es durchaus für möglich, dass Draenor jetzt “komplett” ist. Aber Blizzard hat bereits angekündigt, noch weitere Spielinhalte für die Erweiterung zu bringen. Und das führt mich zu meinem letzten Gedanken …
Spielt 6.3 nicht in Draenor?
Ich bin inzwischen davon überzeugt, dass der nächste Patch nicht mehr in Draenor spielen wird. Die Weltkarte als solches ist vollständig, die großen Festungen der eisernen Horde sind besiegt, die Elementarmächte von Nagrand befriedet und selbst die Dämonen der Legion bezwungen – für den Moment. Blizzards großer Plan war seit der Blizzcon Grommash den “letzten Boss” von WoD sein zu lassen, und das ist durchaus noch möglich – allerdings nicht mehr auf Draenor.
Was wäre, wenn Grommash mit einer kleinen Truppe seiner noch treuen Leute nach Azeroth reist (unter dem Deckmantel des Friedens, der momentan scheinbar herrscht). Auf interessante Weise würde er dasselbe wie sein Sohn machen – nur in die andere Richtung. Wie viele Orcs oder Mitglieder anderer Völker würden sich der lebenden Legende Grom Höllschrei anschließen?
Eine weitere Möglichkeit wäre, dass Gul’dan Azeroth oder Draenor aus dem Nether angreift. Aus seinem Ehrgefühl heraus würde Gromm der Horde und Allianz beistehen. Um auf diesen Angriff zu reagieren, könnten die Spielerfraktionen selbst eine Invasion in die Dämonenwelt planen: In einem letzten Aufgebot seiner Kräfte würde der einstige Anführer der eisernen Horde den legendären Satz aus dem Intro “Wir werden Eroberer sein!” wahrmachen und Truppen in eine neue Welt führen: Zum Beispiel die Heimatwelt der Legion, Argus.
Von der Verderbnis befallen könnte Grommash, wie so viele Orcs vor ihm, zum Widersacher werden. Oder der letzte Patch in Warlords of Draenor führt nur in den Nether und läutet das nächste Addon ein, welches dann nach Argus führt.
Es gibt zahlreiche Möglichkeiten, was im nächsten Patch und im folgenden Addon von World of Warcraft passieren kann. Sylvanas war ausgesprochen ruhig, es wäre eigentlich an der Zeit, mal nach der Macht zu greifen. Auch Azshara lauert noch in den Tiefen der Meere und wartet seit über 10.000 Jahren darauf, das Versprechen einzulösen, welches sie einst mit der Finsternis schloss.
Letzten Endes sind all dies aber nur Theorien – wir werden sehen, wie Blizzard die vielen Fragen, die das Cinematic aufgeworfen hat, lösen wird. Habt Ihr vielleicht eine eigene Theorie?
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Ich habe mal eine Frage. Und zwar kann ich mir nicht erklären, woher einige Leute ihre Theorien zu neuen Patches / Addons ziehen. Kommt das alles (z.B. das mit Azshara oder dem Smaragdgrünen Traum) aus den Büchern / Warcraft? Gibt es da ne Quelle?
Der Smaragdgrüne Traum ist schon seit Classic drinnen allerdings wurde der nie fertig gestellt. Azshara deswegen, weil dir Leute denken, ok wir haben noch nicht alles auf Azeroth gehabt, also wäre es nur logisch wenn erstmal die Sachen auf Azeroth fertig werden, bevor etwas neues kommt.
Ja, das mit Azshara kommt hauptsächlich aus der Romantrilogie “Krieg der Ahnen”. Viele andere Dinge lernt man aber auch in WOW selbst, wenn man die Questtexte aufmerksam liest.
Wenn Gul´dan in das heutige Azeroth einfallen würde (spielt ja in der Zeitlinie später, also hätte er die Zeit sich vorzubereiten)
und die Invasion dynamisch verläuft. Also wenn sich die Spieler der Invasion nicht richtig entgegenstellen, wird auch mehr von Azeroth zerstört… das würde ich cool finden.
addon 2016
:nordend ist jetzt wüste
:dein eigenes haus in stormwind und in ogri (housing)
:gildenburgen in 3 verschieden grössen (steigerung durch mauer steine bauen )
:neue berufe wie den tischler ,maler und maurer ( wird gebraucht für die gildenburgen und housing)
:neue raids
:neue noch nie gezeigte Instanzen im neuen nordend
:solo Instanzen ( z.b die dunkle instanz wo man fast nichts sieht )
:neue coole BGs wie z.b gildenburg kriege so wie in der art -tausend winter
:neue tolle rüstungen die man selbst einfärben kann (beruf maler der farben herstellen kann )
dies sind nur einige tolle tolle sachen die es mit dem neuen addon ENDE 2016 gibt
ich freu mich drauf
war das jetzt eine theorie 😉
die einführung in draenor fand ich echt gut, die eiserne horde wurde schön dargestellt, aber jetzt feiern die eiserne horde und die draenei zusammen?! das find ich echt schlecht gemacht.
aber die für mich beste story die es bisher in wow gab war eh die um den lichking, alles danach war in meinen augen nur noch schlecht, nur am ende von mop und am anfang von draenor fand ich die story wieder interessanter und dann kommt das jetzt….
Ziemlich absurde Theorien, mieser Artikel.
Bitte unterlass es unter “falschem Namen” hier zu posten. Das ist Trolling, wird gelöscht und zieht einen Ban nach sich.
Du hast jetzt 3 Kommentare gehabt, 2 davon unter dem Namen eines Nutzers, der hier sehr aktiv mitpostet.
Und alle 3 Kommentaren waren im Prinzip “One-Liner”, die sagten wie mies irgendwas ist. Offenbar bist du hier, um Stunk zu machen. Und denkst, das fällt dann auf den anderen Nutzer zurück.
Hat nicht geklappt. Tut mir leid. Wir verzichten in Zukunft auf deine Kommentare hier.
Ohne Worte…..
Dann nimmt er auch noch meinen Namen…..
Was ein Ochse…..
Gibt es auf der Karte von Draenor nicht noch im Norden eine große Insel, wo später in der Zukunft der Nethersturm ist? Irgendwo muss doch auch die Festung der Stürme in dieser Zeitlinie rumschwirren. Und was unter der Kuppel in Shattrath die ganze Zeit ausgeharrt hat, wurde bisher auch nicht geklärt.
Die korrekte zeitliche Einordnung von Storyschnipseln aus unterschiedlichen Spielinhalten fand ich in dieser Erweiterung auch einen Schwachpunkt. Zum Beispiel kämpfe ich in der Levelphase um Shattrath und schlage den Angriff der eisernen Horde zurück, in einem Dungeon muss ich dann plötzlich wieder verhindern, dass eine riesige Kanone dort an die Front geschafft wird (wobei die Schienenstrecke in der offenen Welt auch irgendwie nirgends zu finden ist) und im Endgame wird das Gebiet zum Dayliegebiet und überall rennen plötzlich Dämonen rum, zu denen einem niemand erklärt, seit wann und woher die plötzlich kommen.
Und auch in den legendären Questreihen kam es nun schon mehrfach vor, dass man dermaßen viele Fragmente von irgendwas sammeln musste, dass man in der Zwischenzeit den Raid schon zig mal durch hat und im Anschluss kommt dann noch eine Quest, die einen auffordert den Oberboss zu besiegen, was man bis dahin meist auch eigentlich schon mehrfach gemacht hat.
Auf Draenor gibt es noch einige “Gebiete”, die schlicht nicht auf der Karte sind, das stimmt. Draenor ist ja auch eigentlich mehr als der “Hauptkontinent” der Erweiterung und Ashran. So gibt es etwa noch Farahlon (ein riesiges, schönes Naturgebiet), wo die Orcs des lachenden Schädels herkommen, auch die Heimatinsel der Oger ist nicht im Spiel (sofern ich da gerade nichts verwechsle).
Dass die Zugstrecke nicht in der Spielwelt zu finden ist, lässt sich ja relativ leicht damit erklären, dass die Spielwelt “in Wirklichkeit” deutlich größer ist, als es darstellbar wäre. Eine Reise durch das Brachland dauert eigentlich auch mehrere Wochen und nicht 2 Minuten mit dem Flugmount ^.~.
Aber ich stimme dir zu, dass Tanaan ausgesprochen schwach präsentiert wird. Darauf gehe ich am Mittwoch ganz genau ein…
Bei den Ogern ist ja noch nicht mal geklärt worden, wie die sich eigentlich vermehren. Bisher gabs noch keine Frauen in irgendeinem Warcraft Spiel. Auch wie die Rassen eigentlich entstanden sind ist im Vergleich zu Azeroth noch offen. Waren die Titanen auch auf Draenor? Waren Oger und/oder Orcs auch von Ihnen erschaffene Konstrukte, die dem Fluch des Fleisches zum Opfer gefallen sind? In WoD sind ja einige Artefakte aufgetaucht (zBsp die Runensteine der Ogerkönige), die auf etwas in der Richtung hindeuten. Vielleicht wird das ja weiterverfolgt.
Oger vermehren sich ganz normal und es gibt Ogerfrauen. Das steht zumindest so in den Pen&Pape-Regelwerken. Die sind zwar ausdrücklich nicht mehr Kanon, aber bisher hat man von den Angaben dort im Spiel sehr oft Gebrauch gemacht.
Ich muss sagen, dass ich die kryptischen Storylines von WoW ohnehin immer schon etwas sehr unzusammenhängend und wirr fand. WoD zeigte zumindest einen neuen dramturgischen Ansatz von Storytelling, den in der Intensität bisher kein anderes WoW-Addon hatte.
Aber wenn ich es genau nimmt, hat sich bis heute für mich nicht schlüssig inhaltlich erschlossen, warum die Bosse in Raids und Inis immer wieder auferstehen und ich als Spieler bis zum Sank-Nimmerleinstag ständig auf’s neue gegen sie antreten muss… Ein Dafür muss es doch eine Erklärung geben…
Für mich ist das ständige Wiederauferstehen der Bosse ein Grund mehr, warum ich Inis und Raids meide, weil es für mich einfach öde ist, ständig 20 Minuten durchchoreografiert immer den selben Boss zu beseitigen, der nach Verlassen der Ini wieder auf seinem Platz steht.. Ich würde sagen, dass ist das Gegenteil von Nachhaltigkeit…
Im Regelfall stehen Bosse in Raids und Instanzen nicht “wieder auf”. Der wöchentliche “Respawn” ist nicht Teil der Lore, sondern einfach eine Spielmechanik, damit Spieler nicht nach zwei Wochen eine leere Welt haben. Ausnahmen bilden da zB. Ragnaros oder Kael’thas, die loretechnisch wirklich wiederauferstanden sind.
Ja natürlich weiß ich, dass der Respawn der Spielmechanik geschuldet ist, aber inhaltlich logischer wird er dadurch auch nicht.
Also entweder müsste man die ständigen Respawns inhaltlich erklären, damit es eben nicht so stark als Spielmechanik auffällt oder Blizzard müsste darauf verzichten und sich Gedanken machen, wie man ansonsten Inhalte generieren kann, die sich nicht ständig wiederholen z.B. durch usergenerated Content oder ähnliches…
Interessanter wären auch sich ständig zufallsgenerierte Veränderungen in Dungeons, damit nicht diese Eintönigkeit entsteht, wobei dann immer noch nicht geklärt wäre, warum Mobs respawnen…
Es gibt in solchen Spielen einfach Aspekte, die man nicht mit “Logik” erklären kann, weil es sonst ein sehr, sehr langweiliges Spiel wäre. Ich bin schon froh, wenn sie es hinbekommen, dass die “normale” Lore sinnvoll ist, da brauche ich dann keine Begründung für den Respawn von Instanzgegnern. Aber ich kann durchaus verstehen, dass einen das stört. Hat es mich damals auch 🙂