In WoW: The War Within seid ihr mächtig, wenn ihr nicht levelt – das war so ein Problem, dass Blizzard nun die XP-Sperre entfernt hat, damit ihr zwangsweise levelt.
Der Launch einer neuen Erweiterung von World of Warcraft ist immer ein Grund zu Freude, denn es gibt jede Menge Neuerungen zu entdecken. Eine der Kehrseiten ist allerdings, dass gut ausgerüstete Charaktere während des Levelns immer schwächer werden – ein Begleiteffekt der Skalierung im Spiel. Bei „The War Within“ war das allerdings so krass, dass Blizzard jetzt eingreifen musste und aktiv verhindert hat, dass ihr nicht levelt.
Was ist das Problem? Wenn ihr zum Ende von Dragonflight in Saison 4 viel gespielt habt, dann ist euer Charakter extrem mächtig. Gerade die ersten paar Level-Ups in der neuen Erweiterung merkt man das stark. Feinde können regelmäßig durch „Onehits“ sterben und die Quests sind absolut keine Herausforderung. Zwischen Level 70 und 75 sind die meisten Questbelohnungen sogar deutlich schlechter als alles, was ihr am Ende von Dragonflight gesammelt habt.
Das führt dazu, dass euer Charakter überproportional stark ist, wenn er in Khaz Algar ankommt. Dungeons, Tiefen, Quest-Feinde – alles schmilzt förmlich unter der Macht gut ausgerüsteter Charaktere.
Schuld daran ist die extrem gute Ausrüstung aus Dragonflight. Diese Ausrüstung wird beim Leveln passiv schwächer, da der Charakter mit jedem Level-Up mehr Zähler eines Wertes benötigt, um auf die gleichen Vorteile zu kommen wie bisher.
Ein Beispiel (mit vereinfachten, fiktiven Zahlen):
- Auf Stufe 70 braucht ihr 100 kritische Trefferwertung, um 1 % Crit zu erhalten.
- Auf Stufe 80 braucht ihr 200 kritische Trefferwertung, um 1 % Crit zu erhalten.
Wie haben Leute das ausgenutzt? Einige findige Leute haben direkt bemerkt, wie übermächtig sie in Khaz Algar sind, wenn ihr Charakter ewig auf Stufe 70 bleibt. Sie haben den XP-Stopp aktiviert und anschließend verschiedene Inhalte gefarmt, um Ressourcen und andere Vorteile zu erhalten, ohne dass ihr Charakter dabei schwächer wird.
Vor allem die Tiefen („Delves“) waren ein Ziel von allen, die diese Stärke ausnutzen wollten.
Auf Stufe 70 und mit aktiviertem XP-Stopp haben manche die Tiefen wieder und immer wieder besucht, um sie auf der höchsten möglichen Stufe (im Early Access ist das Stufe 3) unendlich oft abzuschließen. Dadurch stieg der Begleiter Brann Bronzebart im Level auf und wurde immer stärker.
Einige haben ihren Brann Bronzebart so bis auf Stufe 60 gelevelt, sodass er nun extrem mächtig ist und die Tiefen quasi im Alleingang aufräumen kann. Denn jede Stufe über 10 gewährt Brann einen Bonus von 5 % auf seinen verursachten Schaden (also im besten Fall 250 %).
Was hat Blizzard nun getan? Blizzard hat die Möglichkeit entfernt, auf Stufe 70 einen „XP-Stopp“ zu aktivieren. Das war bis gestern noch möglich und ist jetzt nicht mehr der Fall. Sämtliche Charaktere, die zuvor noch eine XP-Sperre auf Stufe 70 aktiv hatten, erhalten jetzt automatisch wieder Erfahrungspunkte und können das auch nicht verhindern.
Zusätzlich dazu hat Blizzard für das Leveln von Brann Bronzebart eine Sperre eingebaut – ab Stufe 15 kann der Zwerg während des Early Access nicht mehr stärker werden. Wer allerdings seinen Brann bereits höher hat, dessen Fortschritt wurde nicht zurückgesetzt. Dennoch ist es gut möglich, dass Blizzard das nachträglich nochmal anpasst und Brann bei den entsprechenden Accounts zurücksetzt – denn es würde sonst die Tiefen mit dem Start von Saison 1 massiv erleichtern.
Wie Blizzard mit denen verfährt, die diese XP-Sperre ausgenutzt haben, um Brann zu leveln, bleibt noch abzuwarten. Allerdings muss sich Blizzard mit der Entscheidung auch nicht beeilen, denn härtere Tiefen öffnen erst in 2 Wochen mit dem Launch der 1. Saison von The War Within – bis dahin kann man von einem übermächtigen Brann ohnehin kaum profitieren.
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Das mit der XP-Bremse ist aber glaube ich nicht neu und normalerweise (seit dem Skalieren) “immer” so aktiv, dass es in dem Bereich, in dem man das neue Addon spielen kann, für die Dauer dieses Addons, keine XP-Bremse gibt (darum beschweren sich ja Leute, die offenbar nur dann questen können, wenn sie noch nicht das maxlevl haben, schon eine Weile, dass man da keine Bremse reinwerfen kann). Neu ist da doch eher, dass das diesmal nicht von Anfang an aktiv war?
Ich gehe auch davon aus, dass sie es beim Early Access einfach “übersehen” haben.
Blizzard verheddert sich wieder mal in seiner eigenen ständigen hoch und runter Rechnerei. Warum wird Gear schlechter wenn man levelt, das ist nicht nur technisch unsinnig es ist auch intransparent für den Normal Spieler.
Beides ist es nicht. Ganz im Gegenteil, es wäre “technisch unsinnig”, wenn es anders wäre, denn:
Es liegt auch gar nicht an der Skalierung alleine (das war auch vorher schon so, damals hat man halt einfach den “Reset” am Start eines Addons deutlich härter gezogen und den Leuten alles, was sie in 2 Jahren so an Gear “erarbeitet” hatten, schon beim Einstieg “weggenommen”), sondern daran, dass das System immer mit relativen Werten arbeitet (muss ja so), man aber, um eine Steigerung auch anzeigen zu können, also eine “Steigerung” zu sehen, absolute Zahlen anzeigt. War früher noch wichtiger, denn 100% Trefferwertung sollten halt schon auch zu 100% treffen, selbst wenn in Addon 1 auf maxlevel 100% 100 Punkte waren und Addon in Addon 2 sind es auf 120 Punkte.
Käme man direkt aus der Levelphase, wäre der Übergang und Anstieg fließend, da man aber 1,5 Jahre immer bessere Ausrüstung gesammelt hat, sind da diese “Stufen” drin und mit jedem Level benötigt man für denselben relativem Wert etwas mehr an absolutem Wert.
Das “Problem” ist eigentlich die vertikale Charakterentwicklung (mit immer besser werdenden Items) nach dem Maximallevel, für die man sich, ganz am Beginn der Entwicklung, weil auch im Genre und in den Spielen, aus denen die meisten Entwickler kamen, “klassisch” so üblich, entschieden hat.
Es ging nicht um den Reset nach Addon Start, sondern um das generelle Gear System.
“Ein Beispiel (mit vereinfachten, fiktiven Zahlen):
Auf Stufe 70 braucht ihr 100 kritische Trefferwertung, um 1 % Crit zu erhalten.
Auf Stufe 80 braucht ihr 200 kritische Trefferwertung, um 1 % Crit zu erhalten.”
Wozu muss man die kritische Trefferwertung noch mit dem Level skalieren? Dafür gibts keine Notwendigkeit. Dann hat halt das 80er Gear 110 Krit und kommt auf 1,1 %. Ich denke die Ursache liegt hier man möchte das höheres Gear auch viel höhere Zahlen hat. Quasi als Psychotrick.
Hatte schon vor x Jahren geschrieben, wenn man das Gear nicht so extrem skalieren würde würden sich viele Probleme in Luft auflösen.
Unter anderem Level Dungeons. gehst du mit Einstiegslevel rein ist der unsagbar schwer, 5 Level später ist der pubsleicht. Das ist doch hanebüchen. Ich komm mir da als Spieler immer verarscht vor.
XP Stopp ist da nur eins unter vielen Problemen. Ich brauchs nicht aber etliche nutzen das aktiv, aus diversen Gründen.
Ja, Trefferwertung ist auch eins. Mit Level 20 treff ich den Level 25 Mob kaum und mit Level 25 treff ich immer. Was soll das. Der Level 25 Mob darf ja gern mehr HP haben und härter zuschlagen. Aber so ist es eine Sperre die mich quasi nicht in das Gebiet lässt.
Man muss am Ende des Tages immer 100% als Ausgangswert haben, weil alles Andere mathematisch unlogisch ist und alles im Spiel mit relativen Zahlen rechnet (Schaden macht man in Prozent, ein Skill verbessert etwas um x%, gebalanced wird um y%, etc. pp) – das hat man vor 25 Jahren mal so festgelegt. Ein Mob hat immer, wenn er heile ist, 100% Leben (und das auch über seinem Kopf angezeigt), nie 110%, nie nur 90%. Er hat zwar vieleicht auf Level X in absoluten Zahlen 100 Lebenspunkte und auf Level Y hat er 110 Leben, das sind aber am Ende des Tages trotzdem immer 100%.^^
Genau deswegen ist das skalieren ja dämlich,
Pro level fühlt man sich schwächer obwohl man stärker werden sollte das selbe ist in d4 auch warum ich d4 hasse.
Ich will leveln und mein charakter soll fortschritt zeigen und nicht hopala durch höhere zahlen bin ich selbst aber schwächer.
Das ist ja der grund warum gear auch nix wert ist.
Damals wars so du bist gelevelt und hast den mob der 100 hp hat mit lvl 12 genau so noch 100 hp wie mit lvl 14 besiegt der immernoch 100 hp hat. Du machst aber dank bessren gear mehr schaden was heist du killst den 100 hp schneller. Sagen wir du machst mit 12 10 schaden und mit 14 12 schaden also ziehst du den mob 10%hp ab und später 12%
Dank der skalierung ist es aber nun so
Der mob hat 100hp mit lvl 14 hat er jetzt 14 hat er jetzt 120 hp
Man nehme an das du jetzt 10 und dann 12 schaden machst was in beidem fälle 10%hp sind vorher hast du aber 12% abgezogen.
Da das skalieren aber so läuft das dein char so schnell levelt und du mit gear nicht hinterhekommst macht dein char am ende des tages sogar nur 11 schaden und du machst nur mehr 9%hp . Effekt= dein char fühlt sich mit lvl 14 schwächer an als mit 12 was absoluter quatsch ist.
Metkt man gut in lowlvl dungeon wen da ein lvl 10 dabei ist der knallt einfach alles weg.
Währen du mit 58 absolut nichts auf die reihe kriegst .
Der lvl 10 macht 10% hp weg vom mob du mit 58 nur 3%
Weil bei ihm der 100 hp mob mit 10 schaden soviel leben verliert und das gemerkt ohne gear.
Während du mit 58 nen 10.000 hp mob vor dir hast aber nur 300 schaden machst mit der selbe fertigkeit aber mit höheren gear wo ist der sinn?
Darum hätte ich lieber pro addon ein komplett reset und ich fühl mich pro lvl wieder stärker als ich darf mich am anfang op fühlen und dann mit lvl 80 den selben mob den ich geonehittet habe muss ich plötzlich 10x draufhaun sinn wo bist du
Das…liegt nicht…an der “Level-Skalierung”…
Du wirst “schwächer”, weil du, über die Dauer eines Addons durch immer weiter fortschreitendes Gear, so stark wirst, dass du in einem neuen Addon dein Gear erst äußerst spät ersetzt.
2 Lösungen – 1. man radiert dir alles Gear, dass du bisher hattest, mit einem Schlag aus und es ist sofort nichts mehr Wert (das wäre im aktuellen Addon dann zB. ein Itemlevel für die ersten Quests von 515 – das kriegt man aber ratsächlich erst mit Level 75), Problem dabei, jemand der kein Endgame im letzten Addon gespielt hat und direkt aus der Levelphase von Level 69 auf 70 kommt, wird von jeden Critter geonehittet, bis er mal irgendwann Itens gesammelt hat
2. man macht die Levelphase so, dass es von Level 1-80 einfach in relativ gerader Linie (zumindest so halbwegs) immer weiter ansteigt, man flüssig von Level 69 auf Level 70 und dann 71 usw. aufsteigt, Problem dabei, vormalig overpowerte Chars mit Highendgear aus dem letzten Addon werden mit jedem Level erst einmal “schwächer”, bis das Itemlevel des neuen Addons das am Charakter vorhandene Itemlevel letzlich eingeholt hat und erst ab dem Punkt geht es wieder bergauf
Natürlich wird man schwächer pro level weil eben die gegner mitlevelnnund man beim legelanstieg eben nicht das gear hat um es sofort auszugleichen
Und um das gehts ja nicht will pro level gefühlt stärker werden und nicht schwächer.
Von lvl 10 auf lvl 20 hab ich auch kein gear und dann mit 20 hab ich gear trotzdem bin ich mit lvl 20 schwächer
Da hast du dich irgendwie vertan.
Wenn 100 = 1% sind dann sind 100*100 = 100%. Da verändert sich doch nichts.
Es geht darum das nicht dauernd runter und hochgerechnet werden muss. Das zieht sich leider durch das ganze Gear, ganz unübersichtlich wirds im PvP. Weshalb ich zb keinen War Mode spiele ! weils mit dem Gear einfach nicht funktioniert. Das ist einfach nur krude was man da gemacht hat. (PvP Gear ist aber nochmal ein eigenes Thema, soll hier nicht weiter ausgeführt weren)
Wie gesagt ich denke man wollte nicht das beim 80er Gear auch zb 100 Krit dransteht wie beim 70er. Wo ist denn da der Fortschritt… Naja der ist zb bei Armor.
Alles andere siehe unter @Kjtten .
Level-Skalierung muss sein, sonst läuft man, je nachdem ob und wie man das Balancing an ein neues Maximallevel anpasst, oder ob man an der Itemspirale steht, in minimum eines von drei Problemen.
A: Equipment vor dem aktuellen Endgame bietet keinerlei spürbaren Fortschritt und komplette Mechaniken fallen flach, weil man selbst mit den besten verfügbaren Items nur auf 0,0…% crit kommt
B: Equipment in einer neuen Erweiterung ist keine spürbare Verbesserung. Deutlich bessere Items mit noch mehr Stats würden nämlich zum dritten Problem führen:
C: Völlig absurde Werte. Mit den Items der neuen Erweiterung kommt man dann auf 600% Crit – das lässt sich ja sogar noch balancen, bei anderen Stats weird das deutlich schwieriger. 0,12 Sekunden Fireball dank 700% Haste und die Sehnenscheidenentzündung kann kommen…
Level-Skalierung ist ein notwendiges übel, solang man nicht komplett das Loot- und Stat-System über den Haufen werfen und neu denken will.
btw: Genau diese Problematiken haben ja erst dazu geführt, dass mit BC die ganzen Blablub-Wertungen eingeführt wurden, die dann (je nach Level) in Stats umgerechnet werden. Vorher gab es das nicht, aber mit der ersten Erhöhung des Maxlvl hat man die Probleme, die keine Skalierung mittel- und langfristig mit sich bringt erkannt und gehandelt.
Bisschen zu sehr übertrieben.
A: Andersrum wird ein Schuh draus, wie ich schon schrieb, das Gear ist nicht mehr haushoch besser nur weil ich 5 Lvl weiter bin. Die Spieler können damit in einem viel größerem Range zusammenspielen – Instanzen. Am Ende gibts beim Gear nicht die Riesensprünge mehr, das ist gut weil du sollst ja durch deinen Skill überzeugen.
B: Man setzt den Gear Fortschritt nicht beim Crit an. Wenn ich 30% Krit beim Alt Gear habe, bleibt das, richtig. Ich bin aber trotzdem insgesamt schwächer weil die neuen Mobs wegen höherem Level mehr HP und Armor haben. Und ich deshalb neues Gear brauche. Es muss nicht jeder Stat explodieren nur weil das Gear 5 Lvl besser ist ! Bei ner Waffe wird hauptsächlich Dmg besser und bei Rüstung der Armor Wert, die anderen Werte steigen nur minimal, siehe C)
C: Das ist kompletter Unsinn. Wie schon beschrieben bleibt der Crit % Wert. Man hat mit gutem Gear auf seinem Level zb 30% , bei max Gear dann vielleicht 40 %, das wars aber auch.
(Derzeit ist das so, man hat zb gutes Gear aus dem letzten Addon der Krit Wert ist aber im Keller, während der Level Phase. Was Mist ist wenn man sein Build auf Krit abgestimmt hat, das funktioniert dann nicht. Merken viele Spieler während der Level Phase das man teils besser und schlechter ist je nach Level ohne das sich das Gear ändert, wissen aber nicht warum. Wegen der intransparenten hoch und runter Rechnerei. )
Unterm Strich würde das weitaus besser funktionieren als das aktuelle System.
Es wäre erheblich besser fürs Zusammenspiel der Spieler. So kann ein Lvl 70 Spieler in einen Lvl 75 Dungeon mit. Er wäre etwas schwächer als Lvl 75 Spieler aber es wäre nicht unmöglich so wie jetzt das er nichts trifft. XP Stop wäre kein Problem ! Das System wäre transparent – 30% Krit sind 30% Krit.
Das ganze Spiel würde sich viel leichter balancen lassen !! (oder anders gesagt man könnte überhaupt mal mit balancen anfangen, würden böse Zungen sagen 😉 ) Blizzard könnte sich mehr auf Inhalte konzentrieren, statt auf Psycho Tricks.
Was du beschreibst ist kein spürbarer Fortschritt durch Level-Ups und Items. Das begeistert die Spielerschaft sicher. Spürbarer Fortschritt und Stärkeunterschiede, ob durch Level, Items oder Skills gehören zu den absoluten Grundpfeilern des Genres. WoW könnte problemlos 600 Level haben, statt 60, dann spielt man zwar 30 Level lang zusammen, aber jedes der 30 Level-Ups in dieser Zeit fühlt sich absolut bedeutungslos an. Das ist dann halt grottenschlechtes Gamedesign.
Ohne Levelskalierung fehlen dir abseits von Waffen mit mehr Schaden komplett die Anreize, das alte Equipment gegen Neues zu tauschen. Wenn ich einmal einen 5% crit Ring habe, was soll mich zum Upgrade bewegen? Außer du lässt halt bestimmte Stats trotzdem immer weiter wachsen und packst diese mit auf jedes Item, damit man es auch upgraden muss und schränkst damit die Individualisierbarkeit durch Equipment noch weiter ein, weil es einfach keine Items mit interessanten Trade-offs mehr geben kann, weil diese zum absoluten Balancing-Alptraum werden, wenn sie ewig halten.
Die Itemspirale einfach nur ersatzlos abzuschaffen macht das Spiel nicht besser, nur alle noch gleicher.
Da hast du irgendwas falsch gelesen. Wäre auch schön wenn du Übertreibungen vermeidest “Itemspirale einfach nur ersatzlos abzuschaffen”. Tatsächlich gibt es auch Spiele die ohne Itemspirale sehr gut funktionieren wie GW1. Allerdings würde ich das den WoW Spielern nicht zumuten. Das wäre dann tatsächlich ein anderes Spiel.
Zum Thema. Es gibt durchaus einen spürbaren Fortschritt nur nicht bei allen Stats, wie zb Krit. Dmg und HP soll durchaus einen spürbaren Fortschritt haben. Wenn ich zb 5 Lvl höher spiele, soll es spürbar schwerer sein, nur halt nicht unmöglich. Hätte auch den Vorteil, wer es gern schwer mag, spielt 5 Lvl höher und levelt dafür schneller.
Ich sags auch gern normal, das ganze hätte viele Vorteile, wie bereits beschrieben. Man sollte nicht nur vor Angst auf vermeintliche Nachteile starren. Bzgl Itemspirale, ist meine Empfehlung die von exponentiell auf linear umzustellen. Ja neues Gear während des Levelns ist dann nur noch jeweils 10% besser statt 50%. Wo ist das Problem ? Man sollte dabei Bedenken das man nicht nur über das Gear levelt, sondern zusätzlich über Stats die man beim Leveln bekommt. Auch damit wird man schon stärker, plus neue Skills, also 3 Bereiche.
Andere Spiele funktionieren anders, keine Überraschung.
Schaden und HP eignen sich nicht, um Schwierigkeit zu generieren. Sie erzeugen lediglich Barrieren, die nur mit bestimmtem Charakter- und/oder Equipment-Level überwunden werden können. “Equipment-Check”-Raidbosse lassen grüßen. Wenn man Hits überlebt aber an Crits direkt stirbt ist das keine Schwierigkeit, sondern ein Münzwurf. Und ein langweiliger Gegner mit dreifachen HP bleibt ein langweiliger Gegner und wird zusätzlich zu einem ermüdendem Damage Sponge.
Das Problem der ewigen BiS-Items hat du leider ignoriert – wie löst du das ohne Levelskalierung?
“Andere Spiele funktionieren anders, keine Überraschung.”
Was ich auch extra nicht als Lösung genannt habe! Versuch mal sachlich zu bleiben.
“Schaden und HP eignen sich nicht, um Schwierigkeit zu generieren.”
Das tun sie. Spiel mal Vanilla dann merkst du’s.
“die nur mit bestimmtem Charakter- und/oder Equipment-Level überwunden werden”
Andersrum, die erhöhen den SG. Der Hit Wert ist zb eine Barriere ! Da sind wir genau beim angesprochenen Problem, mit 5 Lvl höher unmöglich. Und bevor du fragst ja Hitwert würde bei mir rausfliegen. Das ist einfach nur eine Mechanik um künstliche Grenzen einzuziehen. Aber vielleicht beantwortstet du mal die Frage welchen Sinn diese künstlichen Grenzen haben, außer Spieler zu gängeln, noch dazu eine intransparente?
“Wenn man Hits überlebt aber an Crits direkt stirbt ist das keine Schwierigkeit”
Hat mit dem Thema bis jetzt nichts zu tun. Das ist eine Frage wie hoch der Multiplikator für Krit Schaden ist. So langsam verlierst du den Faden.
“Raidbosse”
Hat hiermit auch nichts zu tun. Diese haben Mechaniken !
Und “Equipment-Check”-Raidbosse gibts auch in meinem System.
“BiS-Items”
Irgendwie scheints du nicht zu wissen was BIS Items sind. BIS Items sind keine Mechanik des Games ! Da gibts also kein Anrecht drauf. Das sind von Spielern bezeichnete Optimal Items. Die gibts nachwievor. Keine Ahnung was du mit ewig meinst. Ewig gibts bei WoW eh nicht. 😉 Jeder neue Patch bringt neue.
Davon ab, mir ist es auch ein bisschen schleierhaft wieso Leute Systeme verteidigen die nachgewiesenermaßen nicht sauber funktionieren, XP Sperren Problem ist ja wie gesagt nur eins.