In WoW seid ihr stärker, wenn ihr nicht levelt – daher verbietet Blizzard das jetzt

In WoW seid ihr stärker, wenn ihr nicht levelt – daher verbietet Blizzard das jetzt

In WoW: The War Within seid ihr mächtig, wenn ihr nicht levelt – das war so ein Problem, dass Blizzard nun die XP-Sperre entfernt hat, damit ihr zwangsweise levelt.

Der Launch einer neuen Erweiterung von World of Warcraft ist immer ein Grund zu Freude, denn es gibt jede Menge Neuerungen zu entdecken. Eine der Kehrseiten ist allerdings, dass gut ausgerüstete Charaktere während des Levelns immer schwächer werden – ein Begleiteffekt der Skalierung im Spiel. Bei „The War Within“ war das allerdings so krass, dass Blizzard jetzt eingreifen musste und aktiv verhindert hat, dass ihr nicht levelt.

Was ist das Problem? Wenn ihr zum Ende von Dragonflight in Saison 4 viel gespielt habt, dann ist euer Charakter extrem mächtig. Gerade die ersten paar Level-Ups in der neuen Erweiterung merkt man das stark. Feinde können regelmäßig durch „Onehits“ sterben und die Quests sind absolut keine Herausforderung. Zwischen Level 70 und 75 sind die meisten Questbelohnungen sogar deutlich schlechter als alles, was ihr am Ende von Dragonflight gesammelt habt.

Das führt dazu, dass euer Charakter überproportional stark ist, wenn er in Khaz Algar ankommt. Dungeons, Tiefen, Quest-Feinde – alles schmilzt förmlich unter der Macht gut ausgerüsteter Charaktere.

Schuld daran ist die extrem gute Ausrüstung aus Dragonflight. Diese Ausrüstung wird beim Leveln passiv schwächer, da der Charakter mit jedem Level-Up mehr Zähler eines Wertes benötigt, um auf die gleichen Vorteile zu kommen wie bisher.

Ein Beispiel (mit vereinfachten, fiktiven Zahlen):

  • Auf Stufe 70 braucht ihr 100 kritische Trefferwertung, um 1 % Crit zu erhalten.
  • Auf Stufe 80 braucht ihr 200 kritische Trefferwertung, um 1 % Crit zu erhalten.

Wie haben Leute das ausgenutzt? Einige findige Leute haben direkt bemerkt, wie übermächtig sie in Khaz Algar sind, wenn ihr Charakter ewig auf Stufe 70 bleibt. Sie haben den XP-Stopp aktiviert und anschließend verschiedene Inhalte gefarmt, um Ressourcen und andere Vorteile zu erhalten, ohne dass ihr Charakter dabei schwächer wird.

Vor allem die Tiefen („Delves“) waren ein Ziel von allen, die diese Stärke ausnutzen wollten.

Auf Stufe 70 und mit aktiviertem XP-Stopp haben manche die Tiefen wieder und immer wieder besucht, um sie auf der höchsten möglichen Stufe (im Early Access ist das Stufe 3) unendlich oft abzuschließen. Dadurch stieg der Begleiter Brann Bronzebart im Level auf und wurde immer stärker.

Einige haben ihren Brann Bronzebart so bis auf Stufe 60 gelevelt, sodass er nun extrem mächtig ist und die Tiefen quasi im Alleingang aufräumen kann. Denn jede Stufe über 10 gewährt Brann einen Bonus von 5 % auf seinen verursachten Schaden (also im besten Fall 250 %).

Was hat Blizzard nun getan? Blizzard hat die Möglichkeit entfernt, auf Stufe 70 einen „XP-Stopp“ zu aktivieren. Das war bis gestern noch möglich und ist jetzt nicht mehr der Fall. Sämtliche Charaktere, die zuvor noch eine XP-Sperre auf Stufe 70 aktiv hatten, erhalten jetzt automatisch wieder Erfahrungspunkte und können das auch nicht verhindern.

Zusätzlich dazu hat Blizzard für das Leveln von Brann Bronzebart eine Sperre eingebaut – ab Stufe 15 kann der Zwerg während des Early Access nicht mehr stärker werden. Wer allerdings seinen Brann bereits höher hat, dessen Fortschritt wurde nicht zurückgesetzt. Dennoch ist es gut möglich, dass Blizzard das nachträglich nochmal anpasst und Brann bei den entsprechenden Accounts zurücksetzt – denn es würde sonst die Tiefen mit dem Start von Saison 1 massiv erleichtern.

Wie Blizzard mit denen verfährt, die diese XP-Sperre ausgenutzt haben, um Brann zu leveln, bleibt noch abzuwarten. Allerdings muss sich Blizzard mit der Entscheidung auch nicht beeilen, denn härtere Tiefen öffnen erst in 2 Wochen mit dem Launch der 1. Saison von The War Within – bis dahin kann man von einem übermächtigen Brann ohnehin kaum profitieren.

Quelle(n): wowhead.com
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Huehuehue

Das mit der XP-Bremse ist aber glaube ich nicht neu und normalerweise (seit dem Skalieren) “immer” so aktiv, dass es in dem Bereich, in dem man das neue Addon spielen kann, für die Dauer dieses Addons, keine XP-Bremse gibt (darum beschweren sich ja Leute, die offenbar nur dann questen können, wenn sie noch nicht das maxlevl haben, schon eine Weile, dass man da keine Bremse reinwerfen kann). Neu ist da doch eher, dass das diesmal nicht von Anfang an aktiv war?

N0ma

Blizzard verheddert sich wieder mal in seiner eigenen ständigen hoch und runter Rechnerei. Warum wird Gear schlechter wenn man levelt, das ist nicht nur technisch unsinnig es ist auch intransparent für den Normal Spieler.

Huehuehue

Warum wird Gear schlechter wenn man levelt, das ist nicht nur technisch unsinnig es ist auch intransparent für den Normal Spieler.

Beides ist es nicht. Ganz im Gegenteil, es wäre “technisch unsinnig”, wenn es anders wäre, denn:
Es liegt auch gar nicht an der Skalierung alleine (das war auch vorher schon so, damals hat man halt einfach den “Reset” am Start eines Addons deutlich härter gezogen und den Leuten alles, was sie in 2 Jahren so an Gear “erarbeitet” hatten, schon beim Einstieg “weggenommen”), sondern daran, dass das System immer mit relativen Werten arbeitet (muss ja so), man aber, um eine Steigerung auch anzeigen zu können, also eine “Steigerung” zu sehen, absolute Zahlen anzeigt. War früher noch wichtiger, denn 100% Trefferwertung sollten halt schon auch zu 100% treffen, selbst wenn in Addon 1 auf maxlevel 100% 100 Punkte waren und Addon in Addon 2 sind es auf 120 Punkte.
Käme man direkt aus der Levelphase, wäre der Übergang und Anstieg fließend, da man aber 1,5 Jahre immer bessere Ausrüstung gesammelt hat, sind da diese “Stufen” drin und mit jedem Level benötigt man für denselben relativem Wert etwas mehr an absolutem Wert.

Das “Problem” ist eigentlich die vertikale Charakterentwicklung (mit immer besser werdenden Items) nach dem Maximallevel, für die man sich, ganz am Beginn der Entwicklung, weil auch im Genre und in den Spielen, aus denen die meisten Entwickler kamen, “klassisch” so üblich, entschieden hat.

Zuletzt bearbeitet vor 7 Stunden von Huehuehue
N0ma

Es ging nicht um den Reset nach Addon Start, sondern um das generelle Gear System.

“Ein Beispiel (mit vereinfachten, fiktiven Zahlen):
   Auf Stufe 70 braucht ihr 100 kritische Trefferwertung, um 1 % Crit zu erhalten.
   Auf Stufe 80 braucht ihr 200 kritische Trefferwertung, um 1 % Crit zu erhalten.”

Wozu muss man die kritische Trefferwertung noch mit dem Level skalieren? Dafür gibts keine Notwendigkeit. Dann hat halt das 80er Gear 110 Krit und kommt auf 1,1 %. Ich denke die Ursache liegt hier man möchte das höheres Gear auch viel höhere Zahlen hat. Quasi als Psychotrick.

Hatte schon vor x Jahren geschrieben, wenn man das Gear nicht so extrem skalieren würde würden sich viele Probleme in Luft auflösen.
Unter anderem Level Dungeons. gehst du mit Einstiegslevel rein ist der unsagbar schwer, 5 Level später ist der pubsleicht. Das ist doch hanebüchen. Ich komm mir da als Spieler immer verarscht vor.

XP Stopp ist da nur eins unter vielen Problemen. Ich brauchs nicht aber etliche nutzen das aktiv, aus diversen Gründen.

Ja, Trefferwertung ist auch eins. Mit Level 20 treff ich den Level 25 Mob kaum und mit Level 25 treff ich immer. Was soll das. Der Level 25 Mob darf ja gern mehr HP haben und härter zuschlagen. Aber so ist es eine Sperre die mich quasi nicht in das Gebiet lässt.

Zuletzt bearbeitet vor 4 Stunden von N0ma
Huehuehue

Wozu muss man die kritische Trefferwertung noch mit dem Level skalieren? 

Man muss am Ende des Tages immer 100% als Ausgangswert haben, weil alles Andere mathematisch unlogisch ist und alles im Spiel mit relativen Zahlen rechnet (Schaden macht man in Prozent, ein Skill verbessert etwas um x%, gebalanced wird um y%, etc. pp) – das hat man vor 25 Jahren mal so festgelegt. Ein Mob hat immer, wenn er heile ist, 100% Leben (und das auch über seinem Kopf angezeigt), nie 110%, nie nur 90%. Er hat zwar vieleicht auf Level X in absoluten Zahlen 100 Lebenspunkte und auf Level Y hat er 110 Leben, das sind aber am Ende des Tages trotzdem immer 100%.^^

Zuletzt bearbeitet vor 2 Stunden von Huehuehue
Schurkraid

Genau deswegen ist das skalieren ja dämlich,

Pro level fühlt man sich schwächer obwohl man stärker werden sollte das selbe ist in d4 auch warum ich d4 hasse.

Ich will leveln und mein charakter soll fortschritt zeigen und nicht hopala durch höhere zahlen bin ich selbst aber schwächer.

Das ist ja der grund warum gear auch nix wert ist.

Damals wars so du bist gelevelt und hast den mob der 100 hp hat mit lvl 12 genau so noch 100 hp wie mit lvl 14 besiegt der immernoch 100 hp hat. Du machst aber dank bessren gear mehr schaden was heist du killst den 100 hp schneller. Sagen wir du machst mit 12 10 schaden und mit 14 12 schaden also ziehst du den mob 10%hp ab und später 12%

Dank der skalierung ist es aber nun so

Der mob hat 100hp mit lvl 14 hat er jetzt 14 hat er jetzt 120 hp

Man nehme an das du jetzt 10 und dann 12 schaden machst was in beidem fälle 10%hp sind vorher hast du aber 12% abgezogen.

Da das skalieren aber so läuft das dein char so schnell levelt und du mit gear nicht hinterhekommst macht dein char am ende des tages sogar nur 11 schaden und du machst nur mehr 9%hp . Effekt= dein char fühlt sich mit lvl 14 schwächer an als mit 12 was absoluter quatsch ist.

Metkt man gut in lowlvl dungeon wen da ein lvl 10 dabei ist der knallt einfach alles weg.

Währen du mit 58 absolut nichts auf die reihe kriegst .
Der lvl 10 macht 10% hp weg vom mob du mit 58 nur 3%

Weil bei ihm der 100 hp mob mit 10 schaden soviel leben verliert und das gemerkt ohne gear.

Während du mit 58 nen 10.000 hp mob vor dir hast aber nur 300 schaden machst mit der selbe fertigkeit aber mit höheren gear wo ist der sinn?

Darum hätte ich lieber pro addon ein komplett reset und ich fühl mich pro lvl wieder stärker als ich darf mich am anfang op fühlen und dann mit lvl 80 den selben mob den ich geonehittet habe muss ich plötzlich 10x draufhaun sinn wo bist du

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