Level-Scaling spielt in MMORPGs oft eine große Rolle, dabei handelt es sich um ein recht umstrittenes Feature. Wir erklären, was mit der Skalierung gemeint ist, warum sie nicht jeder gut findet, sie aber doch auch einen Sinn hat.
Was ist Level Scaling überhaupt? In einem MMORPG geht es mitunter darum, seinen Helden zu verbessern. So nehmt ihr es im Grunde mit immer stärkeren Feinden auf. Beim Level-Scaling dagegen passen sich die Gebiete und die Feinde darin eurer Stufe an.
Level-Scaling hat gute und schlechte Seiten
Was ist der Vorteil von Level-Scaling? Irgendwann kommt man in einem MMORPG an den Punkt, an dem der Held so stark ist, dass kein Gegner mehr eine Herausforderung darstellt. Was gibt es dann noch zu tun? Spieler warten in einer solchen Situation auf ein Addon oder ein Content-Update, welches neue Herausforderungen mit sich bringt.
Skalieren Gebiete und Monster aber mit eurer Stufe mit, dann könnt ihr immer wieder in die Zonen zurückkehren und spannende Gefechte bestreiten, werdet gefordert und habt selbst dann etwas zu tun, wenn ihr im Grunde die Inhalte des Spiels schon abgegrast habt. Das Spiel bleibt auf diese Weise spannend.
Was ist der Nachteil dieses Systems? Problem ist, dass man als Held nie wirklich das Gefühl bekommt, sehr mächtig zu sein. Selbst, wenn man die Orks im dunklen Wald besiegt hat und viel später schon gegen Drachen und Lichs kämpfte, werden die Orks vom Anfang unter Umständen den Boden mit einem aufwischen.
Egal, wie stark ihr inzwischen geworden seid, egal, welch mächtige Ausrüstung ihr bei euch führt, selbst die eigentlich popeligsten Gegner vom Beginn des Spiels bringen euch noch ins Schwitzen.
Es ist ein kontroverses System
Welche MMORPGs bieten Level-Scaling und welche nicht? Das System ist weit verbreitet. Entsprechend nutzen es auch viele MMORPGs. Dazu zählen:
- The Elder Scrolls Online
- World of Warcraft
- Guild Wars 2
Es gibt aber Online-Rollenspiele, die keine Skalierung haben, um den Spielern das Gefühl zu geben, wirklich mächtig zu werden. Zu diesen Titeln gehören unter anderem:
- Final Fantasy XIV
- Project Gorgon
- Der Herr der Ringe Online
Was meinen die Spieler zu Level-Scaling? Die Community ist hier gespaltener Meinung. Manche finden es ok, da sie so immer etwas zu tun haben. Andere aber halten das System für nicht gut, weil es einfach das Gefühl nimmt, etwas im Spiel zu erreichen.
- Shameless_Catslut meint auf Reddit: „Ich mag es nicht, wie das Leveln Content zerstört. Die Tretmühle von ESO und WoW ist schrecklich aber ich mag die Methode von Guild Wars 2. Man bekommt mehr Macht, wenn man auflevelt.“
- GoldRingsHD schreibt: „Ich wünschte, MMORPGs würden kein Level-Scaling nutzen. Ich mag es nicht, genau wie das Skalieren der Ausrüstung. Ich fühle mich dann so, als würde ich nicht stärker werden.“
- TheLuckyCrab sieht das etwas anderes und erklärt: „Ich war skeptisch, als ich The Elder Scrolls Online das erste Mal ausprobiert habe. Aber es stellte sich heraus, dass es einfach fantastisch war, nur das Spiel zu spielen, ohne sich um das Leveln Gedanken machen zu müssen.“
Es gibt also durchaus Spieler, welche die Skalierung gut finden, andere dagegen nicht.
Scaling ist sinnvoll, könnte aber besser gehen
Darum ist Level-Scaling sinnvoll: Level-Scaling hat durchaus Sinn und ist auch wichtig. Spieler möchten in einem MMORPG immer etwas zu tun haben. Das Skalieren von Monstern und Zonen ist da eine recht einfache und bequeme Art für Entwickler, keinen Leerlauf entstehen zu lassen. Darüber hinaus wird mit der Skalierung oft auch das Grinding eliminiert. Es ist nicht mehr nötig, sich auf ein bestimmtes Level zu grinden, um endlich die nächste Höhle betreten zu können.
Blöd ist nur, dass man einfach nicht wirklich das Gefühl bekommt, ein richtig mächtiger Held zu sein.
Was könnte das Skalieren besser oder gar überflüssig machen? Es ist natürlich wichtig, dass sich ein Spieler im Verlauf eines MMORPGs immer stärker fühlt. Doch wie könnte man dies erreichen?
- Die logischste aber zugleich aufwändigste Option wäre es, regelmäßig neuen Content zu liefern. Neue, stärkere Monster, forderndere Gebiete, gefährlichere Quests. Doch es ist nun einmal so, dass es sehr lange dauert und auch kostspielig ist, solche Inhalte zu entwickeln, die Spieler diesen Content jedoch sehr schnell abgegrast haben.
- Das Level könnte langsamer vorangehen. Wenn Spieler drei oder vier Mal so lange brauchen, um aufzusteigen und dementsprechend erst viel später in schwierigere Zonen kommen, hätten Entwickler mehr Zeit, neuen Content zu erschaffen. Das würde aber die Erfolgserlebnisse verringen und es ist vielen heute wichtig, möglichst flott solche Erfolgserlebnisse zu genießen.
- Neue Monster ziehen in die Zonen ein. Anstatt gegen immer dieselben Gegner zu kämpfen, die einfach nur stärker sind, könnten bereits besuchte Zonen von neuen, mächtigeren Kreaturen besiedelt werden. Ihr habt also beispielsweise die Burgruine von den Orks befreit. Kehrt ihr dort hin zurück, haben sich dort vielleicht mächtigere Geister eingenistet. Besiegt ihr diese und kommt später wieder, hat vielleicht ein Drache die Ruine als neue Heimat ausgesucht. Allerdings würde dies nur funktionieren, wenn die Zonen Instanzen wären.
Wie seht ihr das? Stört euch das Level-Scaling in MMORPGs oder mögt ihr es? Habt ihr vielleicht Vorschläge, wie man es besser machen könnte?
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Könnte man das level-scaling der Gebiete nicht aussetzen bis zum Maxlevel. Dann hat man immernoch das Gefühl mächtiger zu werde während der Levelphase. Dann kann man später die Anfangsgebiete andere Völker immernoch herausfordernd erkunden. Und im Endgame wird man eh stärker durch Ausrüstung oder wie bei ESO durch die CP. Zusätzlich würde ich in kleinen Teilen jedes Gebietes Events einführen wie bei GW2, dass z.b. eine Stadt eingenommen wird. Das ganze dann aber 1 oder 2 Tage lang. Das ganze rotiert dann Tag für Tag in verschiedenen Positionen des Gebietes und ist nur für Maxlevel Spieler. Sodass man einen Anreiz hat in die Gebiete zurück zu kommen.
Ich mag dieses scaling nicht. und wenn ein MMORPG auch einen guten und durchdachten “hauptquest-pfad” hat, entstehe auch ohne scaling keine leer-phasen …
Ich hab das auch oft versucht zu mögen aber am ende verliere ich den spaß, weil mein fortschritt so bedeutungslos erscheint.
Ich stimme ja zu was dort steht, allerdings nicht was wow betrifft.
Was nutzt mir das scaling denn auf lvl 120? Ich geh bissl nazjatar oder welt quests machen und dann myth oder raids.
Die gruppensynchro ist sehr gut umgesetzt, da war ich überrascht und nutze sie auch, perfekt um Draenor zu überspringen :D. Aber das scaling nervt nur wenn man alleine spielt. Naja ok, es ist aber auch toll so alle instanzen mal wieder zu sehen. Wirklich Sinn würde es aber erst mit einem scaling von 1 bis 120 in allen Gebieten machen d mit sinnvollen Aufgaben und Belohnungen.
Owei, liest sich ja so falsch als wenn der Berricht von PC-Games wäre :(((
Levelskalierungen sind fürs Zusammenspiel von klein und groß Chars extrem wichtig und findet auch nur dort ein wahren Vorteil, fürn Betreiber liegt hier der Verkausvorteil in der Hand um neue Kunden mit ihren Aktuellen Erweiterungen zu locken.
Jeglicher andere Berreich mag zum teil geschmacksache sein aber ist nur ein Kaugummi um Kontent an Kontent zu binden.
Mal neben bei, ESO hat ab Champions-Punkte kein Skallierungssystem mehr. Einer mit Champion 300+ kann und macht mehr als jemand mit Champion 10. ESO ist allgemein etwas spezieller warum ich mich wunder dies mit gelistet zu sehen o.O
Meine WOW auch mal anders erlebt zu haben?!
Die schlimmste Schattenseiten sind vielmehr…..
Unnötige fights in Zonen wo man im Endgame nur noch zum durchlaufen hindurch geht, zunichte machen von spezialisierten builds (braucht man meist nurnoch für zeitrecorde), verlusst von freude zu einem Level up, erhöten Neid auf Noobs (In solch systemen müssen low-level weniger beitragen für Stärke da ihre optionen meist knapp sind. Z.B. grünes Item 1x (+1-10) auf ein attribut, lila 3× (+20-50) bei 5 Items. Somit darf der Lila-Spieler 15 Attribut-steigerungen in einklangbringen mit hohen Wertspielräumen wärend der grüne-Spieler nur 5 Werte mit kleinem Spielraum zu pändeln hat. Hier liegt auch der Hundbegraben warum meist solch systeme noch schneller durchgelutscht sind als wenn es sich um gut ballancierte Systeme handelt wo man aussicht hat iwan wie Gott zusein wenn es nicht immer wieder neue stärken geben würden.)
Aber um gerrecht zubleiben, am ende zählt das Gameplay und dessen feeling. Was bringt es wenn das system belohnend ist aber keinen spaß macht oder man nach Jahren kaum noch mitstreiter findet xD
Owei, liest sich ja so falsch als wenn der Berricht von PC-Games wäre :(((
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Dann sag doch genau, was du als falsch empfindest. Das geht aus deinen Ausführungen nicht hervor.
Für Multiplayer ist Level-Sync wichtiger als Level-Scaling.
Level-Scaling hat zum Ziel, den Spielern eine Vielzahl von Content zu ermöglichen und Content länger relevant zu halten.
Wenn du sagst: “Level-Scaling bedeutet fights in zonen, wo man im Endgame nur so durchläuft” -> Dann ist das ja genau das, worum es bei Level-Scaling geht. Dass es eben keine Zonen gibt, wo man “nur so durchläuft”, sondern dass man dem Spieler die Möglichkeit gibt, Content in beliebiger Reihenfolge abzuschließen.
Wenn jemand sagt: Ich will aber Level 44 auf Level 45 in der Startzone eines anderen Volkes machen und nicht in der Zone, die ursprünglich dafür vorgesehen war, ist das mit Level-Scaling möglich.
Für Multiplayer gibt es andere Lösungen – da sagt man: “Der kleine Spiel wird auf das Level des höheren Spielers gezogen und die Stats passen sich an.” Das nennt man Level-Sync.
Ich mag Level Scaling, Overland Content in MMORPG´s ist eh viel zu leicht, mal von ganz wenigen Ausnahmen abgesehen. Das Gefühl egal wo ich hingehe angegriffen werden zu können erhöht bei mir den Spass an der Sache, ESO ist da ein perfektes Beispiel dafür. In dem System steckt auch eine Menge Potential eigentlich schon vorhandene Zonen auch für z.B. Hochlevelige Spieler wieder interessant zu machen wenn man die Gegner variiert. Das sollten unbedingt mehr MMORPG´s machen.
Ich sehe das Scaling nicht als sinnvoll!
Und was ihr hier als Vorteil verkaufen wollt, ist für mich ein Nachteil.
Hab ich das Endlevel erreicht, mache ich dank Scaling nicht mehr, als unbedingt notwendig, um raiden zu können.
Irgendwas am Char (z.B. Azerit) zu maxen, ist für mich uninteressant, da es ohne im Raid auch geht und in der offenen Welt eben KEINEN Vorteil bringt und vor allem durch das Scaling viel zu lange dauert.
Und nein, das hat nichts mit “alles für umsonst bekommen wollen” zu tun, sondern damit, dass man seine Fortschritte nicht merkt. Früher hat man sich das “leichter durchkommen” erarbeitet und es war eine Belohnung, die Gegner mit 1-2 Hits beim Farmen killen zu können.
Heute ist es schon eher eine Bestrafung. Warum irgendwas farmen? Ganz ehrlich, sch*** auf den letzten Slot bei der Halskette!
Das Levelscaling in GW2 finde ich in Ordnung. Das Scaling setzt dort ert ein wenn man schon ein gutes Stück stärker ist wie die Gegner, dementsprechend bleibt da das Fortschrittsgefühl. Das aus WoW finde ich da nicht so gelungen. In Teso finde ich es auch nicht so dramatische, die Mobs fallen dort so schnell, da ist mit das ziemlich egal.
Nein, scaling hat für mich wow und eso kaputt gemacht. Wie schön waren die Zeiten in EQ1 nach North Ro zurück zukehren und es den Orcs heimzuzahlen, oder in Oasis of Marr sich bei den Zyklopen zu revenchieren. Oder Guk, oder Plane of Nightmare oder oder oder.
Beim lvl scaling fehlt einfach die herausforderung, ich kenne kein lvl Scaling Spiel wo man herausforderungen hat.
Von mir aus können die level in mmorpgs komplette abschaffen. Progression funktioniert auch anders.
Zum Beispiel? Aber jetzt nichts mit irgend welchen Zahlen, da die lvl im Prinzip auch nur zahlen sind.
Naja progress könnte man auch direkt 1:1 aus dem Equiptment ziehen. Je besser die Ausrüstung desto stärker der Charakter zum Beispiel.
Fähigkeiten könnten auch darüber skalieren.
Ich denke es gibt da schon ein par Möglichkeiten, die weniger auf das füllen von irgendwelchen Balken basiert. Da gehts aber denke ich auch eher in Richtung Sandbox und macht für viele MMOS dann auch keinen Sinn.
Ja natürlich, das kann man in wow auch so umsetzen, allerdings ersetzt dann der gs das lvl, was auf das gleich hinaus kommt.
Ist ja jetzt quasi auch so, nach lvl 120, zieht man den gs hoch, in teso die champions Punkte.
Theoretisch könnte auch das equip das lvl bestimmen, wäre auch das selbe. Nur ohne erfahrungspunkte.
Irgendwas mit Zahlen ist schon ok, solange es einen Großteil des contents nicht obsolet macht (Gear).
Ansonsten persönlicher skill (Ranglisten), kosmetischer Kram (neue coole Effekte für bestehende Zauber, z.B. Feuerball -> Laser aus den Augen schießen oder so), Gebietsansprüche usw.
Stell dir einfach vor, Du würdest in wow mit level 120 starten und alle Gebiete wären ebenso 120 und hätten Weltquests^^ Die levelphase nervt eh nur. Zum Erlernen der Klasse reicht auch ein Tutorial wie z.B. die Todesritter Startquests.
Das wäre ja mein Traum, das in Wow alles relevant ist, dann macht das scaling ja auch erst einen richtigen Sinn. Es ist ok wie es ist, aber die 16 Stunden die man im lvl Bereich ist machen da jetzt den Unterschied auch nicht aus 😀
Speziell in wow sind die Sprünge einfach zu groß was den gs betrifft und das lvln ist eine Pflicht ohne wirklichen Fortschritt dank scaling und wenig neuem was man lernt.
Aber am Ende sind es nur zahlen, wenn man die lvl nimmt ersetzt der gs die Funktion.
mal was anderes an die Technik der Seite: warum ist der Kommentar-Zähler auf der Übersichtsseite so extrem träge (falsch) ? Gerade steht da 1 Kommentar, in Wirklichkeit sind es 5 (und nicht alle brandaktuell).
Der Denkfehler liegt darin Level-Scaling nur für sich zu betrachten. Wenn ich die Leute bis 80 leveln lasse, dann wird Level-Scaling gebraucht um nicht nur wenige aktive Zonen zu haben. Ja.
Aber, wozu leveln lassen wenn ich das den Leuten gleich wieder wegnehme. Das macht wenig Sinn.
Eine gute alternative Lösung war zB GW1, man lässt die Leute nur bis 20 leveln, was relativ schnell geht. Danach gibts einen Hardmode, womit man wieder in allen Zonen sinnvoll spielen kann. Diese Zonen hatten durchaus unterschiedlichen SG, aber man konnte sich nur durch bessere Spielweise da durcharbeiten, nicht durch Itemspiralen.
Level-Scaling ist das BESTE was in MMOs je eingeführt wurde. Wenn ich mich noch erinnere wie 90% der Gebiete nach 2 Wochen einfach völlig tot waren und sich nur in 1-2 Highlevel-Gebieten alle um einen Mob geschlagen haben… bitte nie wieder.
Menschen die ihre MMOs nicht anders kennen, mögen das blöd finden. Realistisch gesehen, ist es aber für keinen Publisher anders möglich genug Content zu bieten um ohne Level-Scaling aus zukommen. Und dieses “mimimi – ich fühl mich nicht stark genug!” is nur bei schlechter Implementierung der Fall. GW2 zeigt wie so etwas sehr wohl sehr gut umsetzbar ist. Je höher die Levelgebiete, desto unangenehmer werden die Mechaniken der Gegner, desto mehr hat man mit Zuständen, Fesseln oder Desorientierungen durch die Gegner zu kämpfen. Selbst ein Borderlands 3 bekommt das wunderbar hin. Das Problem ist nicht das Level-Scaling, sondern schlecht umgesetzte Gegnersysteme. Wenn man natürlich lieblos einfach nur die HP der Gegner in seinem MMO erhöht, dann hilft auch kein Level-Scaling.
Mit dem Level-Scaling war man in Gw2 Lowlevelgebieten trotzdem OP. Hatte damals nicht den Eindruck das das Sinn ergibt in LowLevelgebieten zu spielen, abgesehen von Worldbossloot.
In ESO funktioniert die Anpassung etwas besser, aber da kommt dann genau der Effekt wozu Leveln bis 50 und dann bis 800 CP wenn sich nichts ändert. Für Vet Raids braucht man dann ja die 800 CP oder zumindest 500. Und 800 dauert wirklich lange. Das man in allen Gebieten spielen kann ist gut, aber wieso lässt man die CP nicht schlicht weg. PvP genau das gleiche. Man hält die Leute die oben sind, aber die nachrückenden werden indirekt rausgemobt, das ist das Problem von ESO.
Ja das PvP macht GW2 da deutlich besser, auch wenn die Community da irgendwie nie so stark war.
Korrekt, Level-Scaling ist schon ne gute Sache, aber klar, nur wenn es gut implementiert ist. Das ist aber genau die Krux. Dazu braucht es schon intelligente Algorithmen, und das Balancing ist auch so eine Sache. Für einen Spieler alleine, kein Problem, den Gegner entsprechend der eigenen Fähigkeiten anzupassen. Aber was mit einer Gruppe, wo der eine viel, der andere wenig kann, wie sollen da die Gegner skalieren ? Das ist schon schwierig. Aber “schwierig heisst schaffbar”.
GW2 hat da schon viel zu bieten, insoweit ist es für mich das beste MMORPG, das ich gespielt habe (leider wird es nicht wirklich weiter entwickelt). TESO, in Ermangelung von neuem spiele ich es gerade wieder, aber so richtig packt es mich auch jetzt nicht – aus verschiedenen Gründen. Aber dass man jetzt alle Gebiete benutzen kann, ist schon ganz gut.
Grundsätzlich trifft diese ganze Problematik den Kern des “MMORPG”-Problems. Neue, innovative Algorithmen/KI in der Spielgestaltung, ist meiner Meinung nach das, was ein MMORPG der Zukunft erfolgreich werden lässt. Wildstar war da schon auf einem richtigen Weg, nur haben sie es übertrieben, bzw. fehlende KI durch übertriebene/n Komplexität und Schwierigkeitsgrad ersetzt.