Das Team von Warlock, dem neuen Open-World-Action-Adventure im Universum von Dungeons & Dragons, besteht aus Entwicklern, die nicht das erste Mal an einer großen, offenen Welt arbeiten. Trotzdem wollen sie es diesmal anders angehen und – ob sie es bewusst taten oder nicht – achten dabei auf eine wichtige Lektion vieler Dungeon Master.
Inwiefern will euch das Spiel nicht zu viel die Hand halten? In Warlock wird es keine Wegweiser oder Wegpunkte geben, wie es in vielen Open-World-Spielen typisch ist. Und das aus gutem Grund, wie Dominic Guay, General Manager bei Invoke Studios, IGN während der gamescom 2026 mitteilt:
Wir wollten, dass sie sich mit der Welt auseinandersetzen, Dinge selbst herausfinden und das Gefühl haben, dass ihre Entdeckungen auf ihren eigenen Handlungen beruhen und nicht darauf, dass sie blind einem Wegpunkt vertrauen.
Eigene Erkundung anstatt Händchenhalten
Wieso hat sich das Team dazu entschieden? Im Gespräch erklärt Invoke Studios den Verzicht auf Wegweiser damit, dass ein Großteil seines Teams aus vorheriger Arbeit gelernt habe.
In früheren Projekten habe der Einsatz von stark lenkenden Wegpunkten dafür gesorgt, dass Spieler diesen „blind” gefolgt seien, was zum Verlust der eigenen Neugier geführt habe. Spieler hätten sich gefragt: „Wozu sich überhaupt die Mühe machen?“, was das Team bei Warlock unbedingt vermeiden wolle. Stattdessen soll man als Spieler auf Entdeckungsreise gehen wollen, wie Guay hervorhebt.
Wie begründen sie das in Bezug aufs Gameplay? In Warlock soll es ein sogenanntes „Mysterien-System“ geben, das davon abhängig sei, dass es keine geradlinige Questreihe mit Wegweisern und Aufforderungen geben wird. Guay erklärt, dass eine Quest rund um ein Mysterium mehrere „Einstiegspunkte” besäße.
Das bedeutet, je nachdem, wann, wo und wie man in eine Quest einsteigt, habe das Auswirkungen auf den Verlauf und den Ausgang. Etwa, wenn man aus Neugier beim Erkunden „reinstolpert”. Gäbe es nur eine vorbestimmte Quetsline, der man – wie in seinen Worten – blind folgt, würde das nicht funktionieren.
Manche Rätsel sind etwas einfacher, andere etwas tiefgründiger und erfordern mehr Engagement und Erkundung, aber genau so sind sie nun einmal aufgebaut.
Kein Railroading, selbst ohne Dungeon Master
Auf diese Weise folgt das Team einem Ansatz, den sich viele Spielleiter von Dungeons & Dragons bereits seit vielen Jahren zu Herzen genommen haben: Nicht zu viel „railroaden“, also die Spieler zu lenkend durch die Kampagne schicken.
Denn auch im klassischen Tabletop-D&D am Tisch versucht ein guter Dungeon Master, seine Spieler dazu zu ermutigen, selbst die Initiative zu ergreifen und zu erforschen, in welcher Geschichte sie wohl gerade stecken und was ihnen dabei hilft, voranzuschreiten.
Gibt ein Spielleiter wie eine Art menschlicher Wegpunkt durchgehend die Richtung an und sagt Spielern, was sie als Nächstes tun wollen, fällt eine der wichtigsten Säulen von D&D weg. So würden Spieler eher in einem Improv-Theaterstück mitspielen, anstatt die Geschichte mitzugestalten.
Das soll nicht bedeuten, dass Railroading komplett verboten sein sollte. Es kann durchaus vorkommen, dass Spieler sich komplett auf dem Holzweg befinden oder davorstehen, einen wichtigen Storypunkt der Kampagne zu verpassen. Sanftes Leiten in die Richtung ist in Ordnung, allerdings nicht durch ein „Geht mal dorthin”, sondern durch einen Hinweis in der Form eines NPCs oder einer „zufälligen“ Situation. Auch hier wäre ein Wegpunkt absolut fehl am Platz, da Spieler dadurch nur erkennen würden, dass der Dungeon Master wirklich keine andere Idee mehr hatte.
Railroading ist eher eine Notlösung. In Spielen sofort auf derartig offensichtliche Hinweise zu setzen, wäre schade.
Was haltet ihr von diesem Ansatz? Verlasst ihr euch in Spielen gerne auf Wegpunkte, oder findet ihr es super, wenn Entwickler bewusst darauf verzichten? Lasst es uns in den Kommentaren wissen!
Der erste richtige Einblick in das Gameplay von Warlock hat MeinMMO-Redakteurin Caro gut gefallen. Nur leider wurde ihr dadurch bewusst, wie sehr sie das ungenutzte Potenzial ihrer eigenen Hexenmeisterin in Dungeons & Dragons vernachlässigt: Warlock zeigt erstes Gameplay, demütigt sofort mich und meine D&D-Skills im Tabletop
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