Die Entwickler von Wardogs leiden seit Wochen unter der Belastung, die mit dem großen Erfolg auf Steam einherging. Jetzt musste das Studio sogar Mitarbeiter zum Urlaub zwingen.
Inwiefern rasiert Wardogs auf Steam?
- Wardogs startete am 10. September 2026 in den Early Access auf Steam. Nach 5 Tagen hatte der Shooter bereits über 2 Millionen Kopien verkauft. Nach knapp 2 Wochen haben sie die 3‑Millionen-Marke geknackt.
- Auch die Spielerzahlen auf Steam beeindrucken: Am 13. September hatte Wardogs seinen Peak mit 428.000 zeitgleich aktiven Spielern und konnte seither konstant tägliche Höchstwerte über 250.000 erreichen.
- Die Nutzer-Rezensionen sind größtenteils positiv, wenn auch mit 77 % noch ausbaufähig. Kritik richtet sich vor allem gegen das Balancing, ein Problem mit einem Windows-Update und die saisonalen Wipes.
Auf X verriet nun BULKHEAD-CEO und Wardogs‘ Executive-Producer Joe Brammer, wie die Entwickler diesen Erfolg erlebten und wie sich das Ganze auf ihre tägliche Arbeit auswirkte.
Was genau verrät der Chef? Brammer sprach von der enormen Belastung, unter der die Entwickler im Rahmen des Early-Access-Releases stehen.
„Die Resonanz hat uns ein wenig erschlagen, und das meine ich wörtlich. Es fühlt sich an, als hätten wir unsere gesamte Zeit damit verbracht, miese Cheater und ständige DDoS-Attacken zu bekämpfen …“
Anschließend führt Brammer aus, wie anstrengend die vergangenen Wochen für sein Team waren und dass er teilweise einigen Mitarbeitern eine Zwangspause verordnen musste:
„Dazu kommt noch die schiere körperliche und mentale Erschöpfung der letzten Wochen. Deshalb haben wir beschlossen, kurz den Reset-Knopf zu drücken: Nicht alle, aber ein großer Teil des Teams war gezwungen, diese Woche Urlaub zu nehmen. Das ist auch der Grund, warum wir ‚offiziell‘ etwas ruhiger waren … wobei die meisten in diesem Urlaub trotzdem ziemlich viel arbeiten mussten!“
Danach führt Brammer aus, dass dieser angeordnete Urlaub aber nicht bedeutet, dass sich das Team jetzt auf seinen Lorbeeren ausruhe, sondern sich nach dem „Sprint“ der vergangenen Wochen erhole und Luft hole, um sich auf den kommenden Marathon vorzubereiten. Man fühle sich insgesamt etwas überwältigt davon, wie riesig das Ganze geworden sei und wie viele zusätzliche Sicherheitsmaßnahmen sie ergreifen mussten.
Abschließend gab Brammer noch eine kurze Prognose, welche Herausforderungen sie in der nahen Zukunft wohl bewältigen müssen. Er glaubt etwa, dass es einen Zeitpunkt geben wird, an dem sie nicht alle Probleme behoben haben und einige Spieler behaupten werden, sie würden der Community nicht zuhören.
Dennoch wolle das Team mit Wardogs langfristig am Start sein und jede Season Anpassungen vornehmen, auch wenn sie nicht immer alles richtig machen werden.
Bereits wenige Tage nach dem Release sprach Wardogs-Chef Joe Brammer davon, dass mit der stärker werdenden Kritik der Spieler an verschiedenen Systemen des Spiels „die erste Phase des völlig akzeptablen Rückgangs von Wardogs” beginnt. Mehr dazu hier auf MeinMMO: Wardogs: Der unvermeidliche Rückgang beginnt, aber der Chef bleibt gelassen, will „nächste Phase der Entwicklung“ starten
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Kommentare
Ich habe Wardogs bisher nie gespielt weil ich ja nur auf PS5 unterwegs bin, aber: Ich prognostiziere etwas ähnliches, wie bei Embark mit ARC Raiders.
Riesen Erfolg, aber dadurch wird man “erschlagen” … und auch bei Wardogs werden die Spielerzahlen in ein paar Wochen anders aussehen, da bin ich auch sicher.
Trotzdem ein immenser Erfolg, aber mich überraschen die Worte von Brammer absolut nicht, weil wie gesagt, klingt genauso wie bei Embark. Drücke dem Team die Daumen!
Es ist auch einfach so, dass jedes Spiel nach einem Hype mit der Zeit einen Abfall der Spielerzahlen erlebt. Es bleibt dann ein fester Kern bestehen und die Zahlen pendeln sich irgendwo deutlich niedriger ein.
Sowohl ARC Raiders als auch Wardogs haben viel mehr Verkäufe, als die ursprünglichen Ziele waren. Wenn sie sich dann langfristig bei 10.000-30.000 Steam-Spielern im Durchschnitt einpendeln können, ist das trotzdem ein Erfolg.
Das vergessen die ganzen Leute immer, die die Spiele dann als tot oder sterbend bezeichnen. Es ist total unrealistisch, dass jedes gehypte Spiel dauerhaft 150.000+ Spieler im Durchschnitt hat.
Insgesamt gibt es viele Live-Service-Games, die sich seit Jahren erfolgreich mit ähnlichen Zahlen halten.
Absolut richtig, ich hoffe es ist nicht der Eindruck entstanden, dass ich das alles für “schlecht” halte, wenn es sich wie bei ARC Raiders einpendelt. Im Gegenteil sehe ich es exakt wie du: Die Leute im Netz sind einfach komplett neben der Spur wenn sie glauben, ein Spiel wäre mit täglichen gleichzeitigen Spielern von 20k oder 30k “tot”… denn das bedeutet, dass allein auf Steam 20k GLEICHZEITIG drin waren, aber womöglich 2 Stunden später ganz andere 10k Spieler als davor. De facto sind es dann also oft ein Vielfaches an Spielern die täglich zocken und das ist für kleine Studios natürlich ein riesiger Erfolg.
Wie du schon sagst, auch BULKHEAD hat mit solch einem riesen Erfolg nicht gerechnet.
Viele Grüße
Ne, ich wollte dir da auch zustimmen und mich parallel auch bisschen über diese „Pessimisten“ auskotzen. 😄
Also es kam meiner Meinung nach schon rüber, was du sagen wolltest. (: