Wie mir Sekiro zeigte, warum ich so gerne Raids in MMOs und MMORPGs spiele

Der neue Action-Hit Sekiro: Shadows Die Twice hat unserer Autorin Irie klar gemacht, warum sie in Online-Spielen wie Final Fantasy XIV oder Destiny so gerne raidet.

Viele von euch werden es kennen: Wenn in den Haupt-MMOs gerade Flaute herrscht, schaut man sich nach möglichen Alternativen um. Und da landet man oft bei Singleplayer-Spielen.

Ich gehöre ja zu den Leuten, die sich beim Zocken gerne wiederholt von einem Spiel ins Gesicht treten lassen und dabei auch noch Spaß haben. Deshalb habe ich jede News zu Sekiro: Shadows Die Twice mit Adleraugen verfolgt.

sekiro promo art
In Sekiro spielt ihr einen Shinobi, der anstelle seines linken Arms eine Prothese mit Ninja-Tools hat.

Der Entwickler FromSoftware ist in der Gaming-Szene für die gnadenlosen Spiele der Reihen „Dark Souls“ und „Bloodborne“ bekannt. Sekiro wird diesem Ruf gerecht und erwies sich rasch als knackige Herausforderung.

Mir hat Sekiro vor Augen geführt, warum ich in MMOs so gerne Raids spiele.  

Sekiro ist ein Spiel, das keine Gnade zeigt

Während Sekiro: Shadows Die Twice im Geiste der SoulsBorne-Games entwickelt wurde, hat es dennoch eine eigene, starke Identität. Einen erheblichen Teil dieser Identität machen die Deflect- und die Posture-Systeme aus, die eng miteinander verwoben sind.

Das ist das Alleinstellungsmerkmal des Spiels.

sekiro shadows die twice kampf posture balken
Die gelben Balken am oberen und unteren Rand stellen die Posture des Spielers und des Bosses dar. Sobald eins davon gefüllt ist, wird man entweder selbst betäubt oder kann am Boss einen Finisher ausführen.

Wenn ein Gegner euch im Kampf angreift, kann der Angriff durch einen zeitlich gut gesetzten Block abgewendet werden. Das wiederum schadet der Posture des Gegners. Sobald der Posture-Balken gefüllt ist, lässt sich ein normaler Gegner mit einem stylischen Finisher sofort erledigen – egal, wie viele HP er noch übrig hat. Ein toller Moment.

Im Zusammenspiel mit anderen Mechaniken wie Parieren, Ausweichen und dem Einsatz der Prosthetic-Tools entsteht eine Dynamik aus Angriff und Verteidigung, die sich wie ein richtiger Schwertkampf anfühlt.

In Boss-Kämpfen verwandelt sich Sekiro in ein Rhythmus-Spiel:

  • Man lernt die Angriffsmuster der Bosse
  • erkennt den Takt der Hiebe
  • findet heraus, wie man am besten in kniffligen Situationen reagiert
  • und sucht nach Öffnungen und Schwachstellen, die man ausnutzen kann.
final fantasy xi absolute virtue
Richtig schwere Bosse haben mich schon immer fasziniert. In FFXI galten Gegner wie Absolute Virtue und Pandemonium Warden lange Zeit als unbesiegbar

Der Fortschritt in Bosskämpfen läuft nach dem gleichen Muster ab

Je weiter ich in Sekiro vorankam, desto mehr bekam ich traumatische Flashbacks zu meinen Raid-Erfahrungen in MMOs. Die Art und Weise, wie ich mit jedem Versuch einen Zentimeter des HP-Balkens der Bosse nach dem anderen eroberte, erinnert mich extrem an Raids.

So wie bei den Raids steht auch bei Sekiro die Lernerfahrung im Mittelpunkt der Kampf-Mechanik.

Die Kämpfe bestehen aus drei Stufen:

  • Einstieg in den Kampf: Die ersten Versuche herauszufinden, was zum Gockel überhaupt los ist und wie man die ersten Angriffe überlebt. Diese ersten Versuchen enden mit vielen schnellen Wipes.
  • Progression-Phase: Stetiger Fortschritt durch den Raid-Kampf, bei dem die Spieler langsam die Mechaniken meistern und immer weiter vordringen.
  • Feinschliff: Kommt normalerweise, nachdem die Raid-Gruppe alle Mechaniken gesehen hat. Jetzt muss die Gruppe es nur noch schaffen, alle vorher mühsam einstudierten Abläufe sauber auszuführen.

(Für ein authentisches Raid-Erlebnis stellt euch an dieser Stelle bitte jede Menge Fluchen während und zwischen den einzelnen Stufen vor.)

All diese Stufen können problemlos auf die Kämpfe in Sekiro übertragen werden. Man tastet sich in den Boss-Kämpfen vor, bis sich das Lernen am Ende auszahlt.

final fantasy xiv omega raid kefka
In FFXIV haben einzelne Spieler in der Gruppe viel Eigenverantwortung. Wenn einer einen Fehler macht, führt es häufig zum Wipe.

Das Lernprinzip wird in der Community häufig mit Tanzen oder Gruppen-Seilspringen verglichen. Man lernt die Schritte und den Rhythmus so lange, bis sie ins Mark übergehen. Und ein solcher Kampf sieht am Ende dann auch richtig geil aus.

In Sekiro sitzt jeder Hit und jeder Deflect, die Kampfanimationen sehen richtig cool aus und man wird dafür belohnt, dass man clever spielt und seine Tools gut ausnutzt.

In Raids funktioniert die Gruppe wie ein Uhrwerk, jede Mechanik wird perfekt ausgeführt. Ich finde so was einfach toll.  

Entwickler vermeiden „künstliche Schwierigkeit“ in Sekiro und Raids

Seit meinem Einstieg in Multiplayer-Games mit Ragnarok Online habe ich echt viel Endgame-Content gespielt. Die schweren Raids in MMOs sind für mich aber nicht nur eine Möglichkeit, an gute Ausrüstung ranzukommen.

Gerade epische Raid-Kämpfe wie in Final Fantasy XIV oder King’s Fall und Wrath of the Machine aus Destiny, die mit Mechaniken beladen sind, haben mir so viel Spaß gemacht, dass ich sie gerne gelaufen bin, selbst wenn ich daraus keine Belohnung mehr erhalten konnte.

Das Knobeln an den Mechaniken dieser Raids stellt für mich eine weitere Parallele zu Sekiro dar. Gute knifflige Mechaniken schaffen eine zusätzliche Ebene der Schwierigkeit, die sich nicht künstlich anfühlt.

destiny 1 king's fall raid oryx
Taken King Oryx im schweren „King’s Fall“-Raid gehört zu meinen Lieblings-Bossen. Die Mechaniken waren spaßig und der Schwierigkeitsgrad knackig.

Genau das Gleiche passiert in den SoulsBorne-Games. Die Schwierigkeit dieser Spiele wird nicht durch das Rumschrauben an den Schadenszahlen künstlich generiert, wie es bei vielen anderen Games der Fall ist. Vielmehr entsteht die Schwierigkeit aus einem Zusammenspiel verschiedenen Faktoren.

Ein großer Teil der Spielwelt und jede Positionierung der Gegner spielen dabei eine wichtige Rolle: Ist der Raum vor dir auf den ersten Blick leer? Dann ist es eine Falle. Steht ein Gegner mit dem Rücken zu dir? Ebenfalls eine Falle. In solchen Fällen kann man zu 99% davon ausgehen, dass man von hinten angesprungen wird.

Es soll das Gefühl vermittelt werden, dass diese Welt, in der man gelandet ist, tatsächlich gefährlich ist. Und während andere Games dem Spieler das coole Gefühl der Power-Fantasy verleihen, sind die SoulsBorne-Games gezielt darauf ausgelegt, den Leuten mit der Kraft eines Mike Tyson aufs Maul zu schlagen.

bloodborne yharnam
Bloodborne war mein erstes Spiel von FromSoftware und es hat mir beigebracht, beim Erforschen der Gebiete Augen und Ohren offen zu halten.

Die Spieler sollen die neuen Spielregeln lernen und herausfinden, wie sie die Herausforderungen des Spiels auf ihre eigene Weise bewältigen können. Immer wieder stur mit dem Kopf gegen die Wand zu rennen bringt wenig.

Ebenso wie es in Raid nichts bringt, die Mechaniken komplett zu ignorieren. Man wird sich nur Frust, aber keinen Sieg holen.

Geduld ist wichtig, wenn man erfolgreich sein will

Die Kämpfe in Sekiro und in den MMO-Raids zeichnen sich dadurch aus, dass sie eine steile Lernkurve haben. Man ist gezwungen, sich an die Kämpfe heranzutasten und aus seinen Fehlern zu lernen.

Deshalb verlangen Sekiro und die Raid-Kämpfe eine hohe Frusttoleranz von den Spielern.

final fantasy xiv twintania kampf
Wenn ich für jeden Wipe bei Twintania 1€ erhalten hätte, würde ich jetzt auf einer Südseeinsel Cocktails trinken und nur von Zinsen leben.

Erfahrene Raid-Gruppen gehen in die schweren Raids mit der Einstellung, sehr oft kollektiv ins Gras zu beißen. Sie wissen genau, was sie erwartet und stellen sich geistig schon mal darauf ein. Bei den FromSoftware-Games rechnet man ebenfalls damit, dass man zunächst von den Bossen fachgerecht zerlegt wird.

Es ist kein Zeichen dafür, dass man einfach nur schlecht ist, sondern die schnellen Niederlagen zeigen, dass man noch nicht über genug Wissen verfügt, um den Kampf zu meistern.

Daher ist es wichtig, sich vom Versagen nicht entmutigen zu lassen. Und das Gefühl des Erfolges nach dem Fortschritt ist dafür umso befriedigender.

Die Spieler erinnern sich nicht an den Loot, sondern an das Kampferlebnis

Dabei war die Belohnung am nach dem Sieg für mich schon immer zwar cool, aber der eigentliche Spaß während des Kampfes hat doch überwogen.

Hört euch an, wie die Jungs im Video beim Kill eskalieren (Achtung, sie sind laut). Sie haben 4 Wochen lang an dem Kampf gearbeitet. Was aus den Kisten gedroppt ist, interessiert sie in diesem Moment nicht.

Man erinnert sich am Ende mehr an das Gefühl, das man hatte, wenn der Gegner endlich lag. In meinen Raid-Gruppen hieß es dann auch immer: „Hey, erinnerst du dich noch an den einen Boss? War das vielleicht ein Miststück! Aber er hat auch echt Spaß gemacht!“

Unterschiedliche Genres vermitteln ein ähnliches Gefühl

Natürlich könnten Sekiro und MMOs, in denen ich raide, nicht unterschiedlicher sein. Allein die Tatsache, dass Raids in Gruppen bestritten werden, während man in Sekiro auf sich selbst und seine Reflexe angewiesen ist, spielt eine entscheidende Rolle.

Dennoch denke ich, dass das Erlebnis des Kampfes eine große Gemeinsamkeit zwischen den beiden bildet. Atemberaubende und coole Bosskämpfe sind einer der wichtigsten Fokuspunkte der neusten FromSoftware-Games und eines jeden epischen Raids.

final fantasy xiv thordan kampf
Der Kampf gegen den Primal Thordan in FFXIV ist zwar kein Raid, gehört visuell aber zu den beeindruckendsten und coolsten in dem Spiel

In diesem Moment eines Kampfes, wenn der Boss nur noch wenige Prozente an HP übrig hat, man die Tasten so hart hämmert, dass die Finger schmerzen und der Adrenalinspiegel in die Höhe schießt, dann sind sich Sekiro und Raids sehr ähnlich.

Und wenn in eurem MMO im PvE gerade Flaute herrscht und ihr genauso gerne ins Gesicht getreten werdet wie ich, schaut mal bei Sekiro vorbei. Für mich hat sich da jeder Cent gelohnt.

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