Der neue Action-Hit Sekiro: Shadows Die Twice hat unserer Autorin Irie klar gemacht, warum sie in Online-Spielen wie Final Fantasy XIV oder Destiny so gerne raidet.
Viele von euch werden es kennen: Wenn in den Haupt-MMOs gerade Flaute herrscht, schaut man sich nach möglichen Alternativen um. Und da landet man oft bei Singleplayer-Spielen.
Ich gehöre ja zu den Leuten, die sich beim Zocken gerne wiederholt von einem Spiel ins Gesicht treten lassen und dabei auch noch Spaß haben. Deshalb habe ich jede News zu Sekiro: Shadows Die Twice mit Adleraugen verfolgt.

Der Entwickler FromSoftware ist in der Gaming-Szene für die gnadenlosen Spiele der Reihen “Dark Souls” und “Bloodborne” bekannt. Sekiro wird diesem Ruf gerecht und erwies sich rasch als knackige Herausforderung.
Mir hat Sekiro vor Augen geführt, warum ich in MMOs so gerne Raids spiele.
Sekiro ist ein Spiel, das keine Gnade zeigt
Während Sekiro: Shadows Die Twice im Geiste der SoulsBorne-Games entwickelt wurde, hat es dennoch eine eigene, starke Identität. Einen erheblichen Teil dieser Identität machen die Deflect- und die Posture-Systeme aus, die eng miteinander verwoben sind.
Das ist das Alleinstellungsmerkmal des Spiels.

Wenn ein Gegner euch im Kampf angreift, kann der Angriff durch einen zeitlich gut gesetzten Block abgewendet werden. Das wiederum schadet der Posture des Gegners. Sobald der Posture-Balken gefüllt ist, lässt sich ein normaler Gegner mit einem stylischen Finisher sofort erledigen – egal, wie viele HP er noch übrig hat. Ein toller Moment.
Im Zusammenspiel mit anderen Mechaniken wie Parieren, Ausweichen und dem Einsatz der Prosthetic-Tools entsteht eine Dynamik aus Angriff und Verteidigung, die sich wie ein richtiger Schwertkampf anfühlt.
In Boss-Kämpfen verwandelt sich Sekiro in ein Rhythmus-Spiel:
- Man lernt die Angriffsmuster der Bosse
- erkennt den Takt der Hiebe
- findet heraus, wie man am besten in kniffligen Situationen reagiert
- und sucht nach Öffnungen und Schwachstellen, die man ausnutzen kann.

Der Fortschritt in Bosskämpfen läuft nach dem gleichen Muster ab
Je weiter ich in Sekiro vorankam, desto mehr bekam ich traumatische Flashbacks zu meinen Raid-Erfahrungen in MMOs. Die Art und Weise, wie ich mit jedem Versuch einen Zentimeter des HP-Balkens der Bosse nach dem anderen eroberte, erinnert mich extrem an Raids.
So wie bei den Raids steht auch bei Sekiro die Lernerfahrung im Mittelpunkt der Kampf-Mechanik.
Die Kämpfe bestehen aus drei Stufen:
- Einstieg in den Kampf: Die ersten Versuche herauszufinden, was zum Gockel überhaupt los ist und wie man die ersten Angriffe überlebt. Diese ersten Versuchen enden mit vielen schnellen Wipes.
- Progression-Phase: Stetiger Fortschritt durch den Raid-Kampf, bei dem die Spieler langsam die Mechaniken meistern und immer weiter vordringen.
- Feinschliff: Kommt normalerweise, nachdem die Raid-Gruppe alle Mechaniken gesehen hat. Jetzt muss die Gruppe es nur noch schaffen, alle vorher mühsam einstudierten Abläufe sauber auszuführen.
(Für ein authentisches Raid-Erlebnis stellt euch an dieser Stelle bitte jede Menge Fluchen während und zwischen den einzelnen Stufen vor.)
All diese Stufen können problemlos auf die Kämpfe in Sekiro übertragen werden. Man tastet sich in den Boss-Kämpfen vor, bis sich das Lernen am Ende auszahlt.

Das Lernprinzip wird in der Community häufig mit Tanzen oder Gruppen-Seilspringen verglichen. Man lernt die Schritte und den Rhythmus so lange, bis sie ins Mark übergehen. Und ein solcher Kampf sieht am Ende dann auch richtig geil aus.
In Sekiro sitzt jeder Hit und jeder Deflect, die Kampfanimationen sehen richtig cool aus und man wird dafür belohnt, dass man clever spielt und seine Tools gut ausnutzt.
In Raids funktioniert die Gruppe wie ein Uhrwerk, jede Mechanik wird perfekt ausgeführt. Ich finde so was einfach toll.
Entwickler vermeiden “künstliche Schwierigkeit” in Sekiro und Raids
Seit meinem Einstieg in Multiplayer-Games mit Ragnarok Online habe ich echt viel Endgame-Content gespielt. Die schweren Raids in MMOs sind für mich aber nicht nur eine Möglichkeit, an gute Ausrüstung ranzukommen.
Gerade epische Raid-Kämpfe wie in Final Fantasy XIV oder King’s Fall und Wrath of the Machine aus Destiny, die mit Mechaniken beladen sind, haben mir so viel Spaß gemacht, dass ich sie gerne gelaufen bin, selbst wenn ich daraus keine Belohnung mehr erhalten konnte.
Das Knobeln an den Mechaniken dieser Raids stellt für mich eine weitere Parallele zu Sekiro dar. Gute knifflige Mechaniken schaffen eine zusätzliche Ebene der Schwierigkeit, die sich nicht künstlich anfühlt.

Genau das Gleiche passiert in den SoulsBorne-Games. Die Schwierigkeit dieser Spiele wird nicht durch das Rumschrauben an den Schadenszahlen künstlich generiert, wie es bei vielen anderen Games der Fall ist. Vielmehr entsteht die Schwierigkeit aus einem Zusammenspiel verschiedenen Faktoren.
Ein großer Teil der Spielwelt und jede Positionierung der Gegner spielen dabei eine wichtige Rolle: Ist der Raum vor dir auf den ersten Blick leer? Dann ist es eine Falle. Steht ein Gegner mit dem Rücken zu dir? Ebenfalls eine Falle. In solchen Fällen kann man zu 99% davon ausgehen, dass man von hinten angesprungen wird.
Es soll das Gefühl vermittelt werden, dass diese Welt, in der man gelandet ist, tatsächlich gefährlich ist. Und während andere Games dem Spieler das coole Gefühl der Power-Fantasy verleihen, sind die SoulsBorne-Games gezielt darauf ausgelegt, den Leuten mit der Kraft eines Mike Tyson aufs Maul zu schlagen.

Die Spieler sollen die neuen Spielregeln lernen und herausfinden, wie sie die Herausforderungen des Spiels auf ihre eigene Weise bewältigen können. Immer wieder stur mit dem Kopf gegen die Wand zu rennen bringt wenig.
Ebenso wie es in Raid nichts bringt, die Mechaniken komplett zu ignorieren. Man wird sich nur Frust, aber keinen Sieg holen.
Geduld ist wichtig, wenn man erfolgreich sein will
Die Kämpfe in Sekiro und in den MMO-Raids zeichnen sich dadurch aus, dass sie eine steile Lernkurve haben. Man ist gezwungen, sich an die Kämpfe heranzutasten und aus seinen Fehlern zu lernen.
Deshalb verlangen Sekiro und die Raid-Kämpfe eine hohe Frusttoleranz von den Spielern.

Erfahrene Raid-Gruppen gehen in die schweren Raids mit der Einstellung, sehr oft kollektiv ins Gras zu beißen. Sie wissen genau, was sie erwartet und stellen sich geistig schon mal darauf ein. Bei den FromSoftware-Games rechnet man ebenfalls damit, dass man zunächst von den Bossen fachgerecht zerlegt wird.
Es ist kein Zeichen dafür, dass man einfach nur schlecht ist, sondern die schnellen Niederlagen zeigen, dass man noch nicht über genug Wissen verfügt, um den Kampf zu meistern.
Daher ist es wichtig, sich vom Versagen nicht entmutigen zu lassen. Und das Gefühl des Erfolges nach dem Fortschritt ist dafür umso befriedigender.
Die Spieler erinnern sich nicht an den Loot, sondern an das Kampferlebnis
Dabei war die Belohnung am nach dem Sieg für mich schon immer zwar cool, aber der eigentliche Spaß während des Kampfes hat doch überwogen.
Hört euch an, wie die Jungs im Video beim Kill eskalieren (Achtung, sie sind laut). Sie haben 4 Wochen lang an dem Kampf gearbeitet. Was aus den Kisten gedroppt ist, interessiert sie in diesem Moment nicht.
Man erinnert sich am Ende mehr an das Gefühl, das man hatte, wenn der Gegner endlich lag. In meinen Raid-Gruppen hieß es dann auch immer: „Hey, erinnerst du dich noch an den einen Boss? War das vielleicht ein Miststück! Aber er hat auch echt Spaß gemacht!“
Unterschiedliche Genres vermitteln ein ähnliches Gefühl
Natürlich könnten Sekiro und MMOs, in denen ich raide, nicht unterschiedlicher sein. Allein die Tatsache, dass Raids in Gruppen bestritten werden, während man in Sekiro auf sich selbst und seine Reflexe angewiesen ist, spielt eine entscheidende Rolle.
Dennoch denke ich, dass das Erlebnis des Kampfes eine große Gemeinsamkeit zwischen den beiden bildet. Atemberaubende und coole Bosskämpfe sind einer der wichtigsten Fokuspunkte der neusten FromSoftware-Games und eines jeden epischen Raids.

In diesem Moment eines Kampfes, wenn der Boss nur noch wenige Prozente an HP übrig hat, man die Tasten so hart hämmert, dass die Finger schmerzen und der Adrenalinspiegel in die Höhe schießt, dann sind sich Sekiro und Raids sehr ähnlich.
Und wenn in eurem MMO im PvE gerade Flaute herrscht und ihr genauso gerne ins Gesicht getreten werdet wie ich, schaut mal bei Sekiro vorbei. Für mich hat sich da jeder Cent gelohnt.
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Das Solo-Spiel in der Art wäre nicht mein Ding, aber die Raids, so wie sie hier beschrieben sind, habe ich geliebt. So waren sie in EQ2: Keine Guides, keine auf den Boss abgestimmten LUA-Scripts, die dir anzeigen, welchen Knopf du jetzt drücken musst.
Stattdessen das, was hier beschrieben wurde: Das gemeinsame Herausfinden, wie der Boss funktioniert, das studieren von Kampflogs hinterher, Entwickeln der Taktik, und jedes mal ein Stückchen weiter kommen: Das Entsetzen, wenn der Bossmob bei 3% den Ersatztank auch noch legt, und der grenzenlose Jubel, wenn der Boss nach 2 Monaten (bei 2 Raids die Woche) endlich lag.
Dazu gehörte ein fester Raidstamm mit eingespielten Gruppen – mit einem zusammengewürfelten Haufen hätte das niemand überhaupt versucht.
Klar, man brauchte eine gewisse Frustrationstoleranz – aber das Gefühl, wenn man dann so einen Boss geschafft hatte, war das alles wert.
Das sind die schönsten Momente. Ich beziehe mich hier rein auf MMOs. Wenn man zusammen rein geht und es immer wieder versucht und sich am Ende über den Sieg und nicht über die Beute freut. Problem an der Sache, viele gehen heute in die Inhalte rein mit dem Ziel es muss sofort klappen und im First Try klappen. Oftmals auch schon erlebt man geht mit einer Buntgemischten Gruppe los die noch nie groß zusammen gespielt hat mit Casual Spielern bis hin zu versierten Raidern. Da muss man sich auch erst mal zusammen finden. Das kann nicht sofort klappen und wenn dann die ersten gleich los dreschen kommt schnell Unmut rein. Ich hatte damals ne Truppe (wir waren Schichtarbeiter, Eltern, ältere Spieler usw. Richtige Casuals.) mit der man richtig Spaß hatte. Was wir schaffen wollten haben wir geschafft. Wir haben uns jeden Sieg erarbeitet. uns gegenseitig unterstützt so das es immer recht ausgeglichen war. Und wir haben am Ende beim Clear auch oft so gejubelt. Leider ist das ganze mit der Zeit auseinander gegangen durch Zeitmangel ect. Aber war toll.
Trotz vorhandener Lernkurve welche man mit so etwas gleichsetzen könnte, ist es ein eher unpassender Vergleich in meinen Augen.
Bei MMORPG-Raids hat man je nach Spiel und Konzept zwischen 8, 16 oder sogar 24-Mann zur Hand, bei Sekiro jedoch hat man nur sich und seine Wenigkeit, zumal FF-Online und auch Destiny jetzt nie wirklich für äusserst schwierige Raids bekannt waren, resp. immer noch sind.
Letzteres bot sogar Raids, welche man solo farmen konnte – DER Oberwitz 2.0!
Da hat(te) Age of Conan Hyborian Adventures/Unchained (mit einer Gilde namens Destiny) doch einiges mehr anzubieten, was taktisch wirklich fordernde Raids mit eben bis zu 24 Spielern anbelangt.
Guter Artikel. Hat mir wieder vor Augen geführt, warum ich um die Spiele von FromSoftware einen großen Bogen mache. Das gnadenlose bestrafen meiner Fehler ist absolut nichts mehr für mich. In Raids lasse ich mir das gefallen, weil es immer noch eine Gruppenerfahrung ist aber in Singleplayer ist das ein No Go für mich. Aber jedem das seine.
Guter Artikel! Leider muss man in Sekiro die Bosse alleine legen, ich wünschte mir da die Möglichkeit ein Phantom zu rufen zurück. Wenn ich ehrlich sein soll überfordert mich Sekiro auch gerade brutal. Mit Dark Souls 1,2,3 und BB bin ich gut klar gekommen, aber Sekiro… meine Fresse, das treibt mich an den Rand der Verzweiflung.
Dem stimme ich zu. Wenn es eine solche Möglichkeit geben würde, wäre das Spiel auch was für mich. In BB habe ich die Funktion echt genossen, wenn ich mal richtig am Boden zerstört war
Twintania ???? Wir sind bei T9 (Nael Deus Darnus) monatelang gewipet. Selbst bei Bahamut brauchten wir nicht so lange…
Aber ja, ich Stimme Dir da zu, das Gefühl ist schon klasse, wenn man sich einer Herausforderung entgegenstellt und sie nach langer Zeit des Versuchens endlich packt.
Aber mein größtes hochgefühl, wo ich anschließend im Ts aufgeschriehen habe, war beim Mogry-König als er eingefügt wurde (habe ich den gehasst).
Aber ja, Sekiro wird bei mir auch angeschafft. Hab es beim Kollegen ausprobiert und es war super. Auch wenn meine Frustrationsgrenze absolut nicht mehr so hoch ist wie früher…
Erinnert mich an Odyn Mythisch in Halle der Prüfung Ini.
Bei mir Top 1 Spiel für die PS4 Weihnachtsangebote dieses Jahr. Freue mich schon darauf. Vorher ist einfach keine Zeit 🙂
Ich habe ca. fünf Stunden gebraucht um den Endboss zu legen… und ich habe jeden Augenblick geliebt. Wirklich ein gutes Game.
ein gut ausgetüfteltes und herausforderndes kamfsystem ist mir auch sehr wichtig. seit demons souls hab ich alle vertreter, die fromsoft rausgebracht hat, durchgespielt.
sekiro ist das erste, das ich aber auslassen werden.mir fehlt vor allem der rpg anteil. ich versteh, warum sie nicht einfach nochmal das selbe machen wollten.
aber wenn ich sehe wie selbst nils von rbtv im lets play an seine grenzen gerät und simon konsequent am meckern ist, dann fühl ich mich zusätzlich in meiner ansicht bestätigt, dass sekiro einfach nicht so mein fall sein dürfte.. ^^
Das ist auch vollkommen ok. Ich dachte mir eig. direkt bei den ersten Trailern, dass Sekiro einigen Veteranen der alten Games nicht zusagen würde. Es ist auch eher ein “Tenchu” mit SoulsBorne-Elementen.
Ich war mir anfangs auch nicht sicher, was ich davon halten soll, aber am Ende hatte ich doch noch viel Spaß damit ^^
Exakt, und als FS ein neues Spiel ankündigte hoffte ich auch nicht wie
andere auf ein Bloodborne 2 sondern auf ein Tenchu. Und mit Sekiro
bekamen wir eine Weiterentwicklung von Tenchu mit neuer Lore. Auch ohne
RPG Elemente hat man sehr viel Spass und durch die verschiedenen
Techniken und den Arm hat man viele Möglichkeiten der Individualisiereung.
@Gerhard Dave: Und nur weil ein LPler das Spiel nicht meistert heisst das noch lange nicht, dass man es selber nicht hinbekommt. Fluchen und Motzen gerhört zu Soulsbornkiro-Spielen dazu. 😀
Bin auch ein fromsoft Liebhaber.. ebenso hab ich frueher geraidet, das Gefuehl nach deiner ganzen lernkurve endlich den boss zu legen, ist in der Tat vergleichbar, hatte das zu dsrk souls 1 zeiten schon mit einem kollegen.
Diese anspannung in wirklich jeder Phase deines Körpers, die mit jedem Zentimeter, wo der boss an leben verliert, immer größer wird, der Puls der hoch geht, das Herz das immer schneller schlägt, und die vielen Versuche die dir das Spiel sagt: noch nicht. Nur um sich dann mit geballter macht zu entladen, wenn der Balken endlich auf null gekommen ist und du merkst diese glücksgefühl, der Körper enspannt sich du atmest durch und bist einfach komplett gelöst.
Das können die from Soft spiele wirklich super..für diesen Zustand lohnen sich die trys davor.
Gut erkannt (das mit den Raids) und gut geschrieben und es gab sogar Raids wo die Bosse ihre Taktiken ändern, damit es nicht zu langweilig wird und immer wieder “frisch” bleibt
z.b. gab es den Offtank nicht in Everquest oder Riposte, enrage usw.. diese Funktionen wurden nach und nach eingeführt um die Boss kämpfe frisch zu halten, natürlich wurde auch der Ablauf leicht verändert
Aber es ist lange her. Ich meine sogar das diese Konzentration und Geduld auf Raids mir im Leben sehr geholfen haben.
Trotzdem leide nur Singleplayer und somit uninteressant für mich.
Wenn ich das Bild zu Oryx sehe erinnere ich mich mit Freude daran wie gut doch dieser Raid gewesen ist
Oh ja, ich hab mich immer gefreut, wenn ich bei den Schwestern den Runner machen konnte oder in der Vault of Glass das Schild übernommen habe. Die Raids waren echt gut 😀
stimme zu
auf der anderen Seite stehen MMO’s die einem kistenweise Adds entgegenschicken, oder Voids die man nur mit RNG überleben kann
Hmm zum einen mag ich knackige Bosse und schweres Gameplay aber meine Frustgrenze ist nicht mehr so hoch wie früher so mach 10 Wipes werd ich dann schon mal laut und nach weiteren 20 Wipes gehe ich dann Frust-TV schauen für 10 Minuten und dann komm ich zurück für weitere 10 Wipes bevor ich dann schlafen gehe…
😉
Bei mir hängt davon ab wie diese Wipes verlaufen. Wenn die Gruppe wegen Flüchtigkeitsfehlern an Mechaniken wiped, die man eigentlich schon können sollte, dann werd ich auch genervt sein. Aber ich schalte dann meistens stumm und fluche leise vor mich hin ^^”
Mit anderen Spielern habe ich fast einen unendlichen Geduldsfaden.
Mit mir selber bin ich da schon etwas strenger 😉
Der Vergleich gefällt mir und ich kann ihn gut nachvollziehen. Danke dafür!
Ansonsten ist Sekiro einfach mein persönliches Game of the Year. Es steht bei mir ganz einfach auf einer Stufe mit dem ersten Dark Souls, welches bisher immer unerreicht war (ja, auch von Bloodborne nicht ^^). Hier hat From Software einfach eine sehr gelungene Evolution aus dem Hut gezaubert. Das Setting ist unverbraucht und weiß zu fesseln. Das Kampfsystem ist einfach mal absolut outstanding und der Rest hat typische SoulsBorne Qualitäten. Ich bin echt sowas von geflasht und werde auch definitv jedes Add On kaufen was From da noch bringen wird (hoffentlich).
Das freut mich. Ich hatte mir ein wenig Sorgen gemacht, dass es zu weit her geholt ist. Hab das Gefühl, das ich beim Kämpfen hatte, lang nicht richtig einordnen können und dann hat’s “Klick” gemacht.
Aber Sekiro ist wirklich toll. Ich war echt erstaunt wie From es geschafft hat eine andere Art von Schwierigkeit zu schaffen. In Dark Souls hatten sie die Schwierigkeit ausgeschöpft, man wusste wie die Games ticken. Sekiro hat mit mir erst mal so richtig den Boden abgewischt 😀
Genau das ist der Punkt. Diese sehr ausgeklügelte Evolution des SoulsBorn Gefühls, durch das neue Kampfssystem. Man spürt immer noch die SoulsBorn DNA und muß in den Kämpfen dennoch umdenken weil man mit dem typischen Ausweichen nicht mehr wirklich weiter kommt. Das ist beinahe recolutionär und begeistert mich über alle Maßen. ^^
Schöner Artikel habe mich da selbst drin wiedergefunden, als ich auf Twitch bei einem Streamer einen Wipecounter von 250 Wipes sah, da wusste ich, ich brauche dieses Spiel 😀
Schön geschrieben. Die Momente wenn man jede Fehlerquelle beim eigenen Gameplay ausmerzt und dem Pixelhaufen vor sich endlich die Leviten liest – ja das sind doch immer wieder schöne Momente xD
Schöne Momente? Ich persönlich flippe jedes Mal aus wenn ich einen Boss lege, zeige dem Bildschirm den Mittelfinger, spring im Quadrat durchs Zimmer begleitet von Jubelarien sondergleichen (sehr zum Verdruss meiner Familie ^^).
So kann mans natürlich auch machen xD
Haha, MATCH!!