Wer in Baldur’s Gate 3 eine „Spiele-Sünde“ nutzte, soll in Divinity komplett darauf verzichten können

Wer in Baldur’s Gate 3 eine „Spiele-Sünde“ nutzte, soll in Divinity komplett darauf verzichten können

Viele Spieler streben in ihren Lieblingsgames nach erfolgreichen Ergebnissen. Dafür sind sie auch oft bereit, mit Tricks zu arbeiten, um sich diesen Erfolg zu garantieren. Larian erklärte nun: Spieler, die eine verpönte Methode in Baldur’s Gate 3 nutzten, werden sie in Divinity gar nicht mehr wollen.

Von welcher „Spiele-Sünde“ ist die Rede? Es handelt sich um das Savescumming: eine Methode, die in vielen Spielen mit mehreren Speicherständen weitverbreitet ist. Wenn man mit dem Ergebnis einer Aktion nicht zufrieden ist, lädt man einen alten Speicherstand des Spiels und probiert es einfach erneut.

In einem Spiel wie Baldur’s Gate 3, wo Entscheidungen und deren (Miss-)Erfolge großen Einfluss auf die Geschichte und Geschehnisse haben, wird Savescumming von einem Großteil der Community wie Cheating angesehen. Wieso sich viele Spieler trotzdem für diese Spielweise entschieden, erklärt einer von ihnen in einem aktuellen AMA (“Ask Me Anything”) mit Larian Studios auf Reddit, wo sich die Entwickler von Baldur’s Gate 3 und Divinity mit der Community austauschten: “

BG3 ist ein Spiel, bei dem die meisten „besseren“ Story- und Weltinteraktionen von erfolgreichen Würfen und Checks abhängen. […] Zugegebenermaßen lasse ich einen schlechten Wurf meist nur dann durchgehen, wenn ich das Gefühl habe, dass es keine wesentlichen Konsequenzen (narrativ oder in Bezug auf Belohnungen) gibt, die bedeuten, dass ich Inhalte verpassen würde.

Gibt es Pläne, diese Dialoge narrativ interessanter zu gestalten, ähnlich wie bei Disco Elysium, um die Spieler dazu zu ermutigen, „schlechte“ Zufallswerte zu akzeptieren?

Nidies auf Reddit

Adam Smith, Writing Director bei Larian, nahm sich dieser Nachfrage an und macht der Community Hoffnung, dass Savescumming in Divinity gar nicht mehr nötig sein könnte.

Hier seht ihr den Trailer zu Baldur’s Gate 3:

Misserfolge sollen Spieler nicht mehr zum Neuladen anregen

Wie äußert sich der Writing Director zu Misserfolgen in Divinity? Smith antwortet dem Fan, dass das Team ihren Spielern nicht nur den Drang zum Savescumming nehmen will, sondern dass Misserfolge auch spannende Ergebnisse hervorbringen können, die genauso wertvoll sind wie erfolgreiche.

„Unser Ziel ist es auf jeden Fall, das Scheitern interessanter zu gestalten“, erklärt der Writing Director auf Reddit, „Es gibt bereits einige Situationen im Spiel, in denen meiner Meinung nach das spannendste – und umfangreichste – Ergebnis aus einem ‚Scheitern‘ resultiert, aber ihr werdet am besten beurteilen können, wie gut uns das gelungen ist.“

Die Community ist erleichtert, dass Larian dieses Problem nicht ignoriert, wie auch SireEvalish erklärt, der sich selbst auf Savescumming verließ: „Das war wahrscheinlich der größte Makel von Baldur’s Gate 3. Das Zufallsprinzip bedeutete letztlich, dass ich mich eher mit dem Speichersystem beschäftigte, anstatt mich mit den Spielmechaniken auseinanderzusetzen.“

Was sagt Larian zu einer narrativen Balance in Divinity? Passend zum Thema Story und narrativen Konsequenzen äußerte sich auch CEO von Larian und Game-Director Swen Vincke. 

Da Divinity noch größer sein soll als das ohnehin schon umfangreiche Baldur’s Gate 3, könne das eine Herausforderung des vorherigen Projektes noch schwieriger machen, wie dunkitay auf Reddit erwähnt:

„Da Divinity im Vergleich zu BG3 einen größeren Umfang haben wird, gehe ich davon aus, dass es mehr verzweigte Erzählungen und Möglichkeiten zur Lösung von Problemen geben wird. Wie versucht ihr, dies zu erreichen und gleichzeitig das Problem zu mildern, dass die Geschichte auseinanderfällt, ohne bestimmte wichtige Handlungspunkte zu sehr ‚vorzuschreiben‘?“

Vincke erklärt deutlich, dass Larian dieses „Vorschreiben“ bestimmter Wege (auch „Railroading“ genannt) hasst. Sie wollen die Anzahl möglicher Ergebnisse erhöhen und Freiheiten schaffen und trotzdem für eine fesselnde Geschichte sorgen: „Wir haben viel aus BG3 gelernt und wenden diese Erkenntnisse nun zusammen mit einer Vielzahl neuer Ideen an“ (Quelle: Reddit).

Das AMA zwischen Larian Studios und der Community klärte noch weitere Nachfragen neugieriger Fans, etwa wie sie mit dem Erlernten aus Baldur’s Gate 3 umgehen, um Divinity zum Erfolg zu führen. Auch das Thema Loot spielte dabei eine Rolle, das zeigt, dass sie mit ihrem vorherigen Projekt eine gute Entscheidung getroffen haben: Larian gesteht: Zufalls-Loot in der Divinity-Reihe war zu verwirrend – BG3 lieferte die Lösung für das neue Spiel

Quelle(n): Reddit (AMA)
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Yoma

Savescumming kennt wohl jeder. Ja das ist ein Problem.

sondern dass Misserfolge auch spannende Ergebnisse hervorbringen können, die genauso wertvoll sind wie erfolgreiche.

Das Ergebnis wird sein das du dann Savescumming machst um genau das Ereignis hervorzurufen.
Die Lösung es gibt nur wenige Savepoints. Ja kann auch nervig sein, aber nicht ohne Grund in Games. Oder halt Railroading.

Tja bei P&P RP gibts keine Savepoints. Da lebt man damit.

Xcoon

Nachdem BG3 so ein Erfolg war könnte man sich ja nun eine deutsche Sprachausgabe leisten damit ich auch mal verstehe was die da reden und welche entscheidungen ich wählen soll 🤣

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