Schon auf der letzten BlizzCon wurden einige der frühen Designideen von HearthStone gezeigt. Bereits damals wurde deutlich, dass Blizzards Kartenspiel bei weitem nicht von Anfang an so gut durchkonzipiert war, wie es heute den Anschein macht. Auf der diesjährigen GDC hat der Senior UI Designer, Derek Sakamoto, ein wenig aus dem Nähkästchen geplaudert und uns frühe Bilder aus ehemaligen Versionen gezeigt.
HearthStone mit Einzelspielerkampagne
In einer sehr frühen Phase des Projekts wusste man noch nicht, wo genau der Fokus des Spiels liegen sollte. Wollte man lieber eine spannende Einzelspielererfahrung schaffen? Brauchte man eine spannende Kampagne?
Damals hätte man sicher beide Fragen mit “Ja” beantwortet. Ein ursprünglicher Modus des Spiels sah nämlich vor, dass der Spieler Schritt für Schritt ganz Azeroth abklappert. Er beginnt quasi im Wald von Elwynn und schaltet mit jedem gewonnenen Kampf neue Gebiete frei, in denen es dann neue Karten und neue Herausforderungen gibt, die quasi genau wie Quests in WoW funktioniert hätten. Diese Idee hat man relativ früh verworfen – übrigens wurde damals das ganze Spiel in Adobe Flash geschrieben!
Komplex, Komplexer, die Kette
Vor einigen Jahren war es auch noch ungewiss, wie komplex man HearthStone eigentlich haben wollte. So gab es damals etwa noch Mechaniken wie “die Kette”. Spieler von Magic oder dem ursprünglichen “Warcraft Trading Card Game” können mit dem Begriff sicher noch etwas anfangen. Jedes Mal, wenn der Gegner eine Karte ausspielte, konnte man selbst mit einer Karte direkt darauf reagieren. Wenn Spieler A einen Diener ausspielt, konnte Spieler B diesen mit einem Zauber noch im gleichen Zug vernichten – es sei denn, Spieler A hat ebenfalls eine Fähigkeit, die als Reaktion darauf den Zauber von Spieler B vernichtet.
Was in der Offline-Welt eine große Bereicherung für die Dynamik und Strategieplanung ist, wäre im Onlinespiel nur hinderlich gewesen. Hier hat man sich letztlich auf eine klare Unterscheidung von “Mein Zug” und “Dein Zug” entschieden – mit der einzigen Ausnahme der Geheimnisse, die vom Gegenspieler aber nicht konkret steuerbar sind.
Ein ganzes Spiel nur als Interface
Den Entwicklern von HearthStone war relativ schnell klar, dass die Benutzeroberfläche (UI – User Interface) im Grunde das ganze Spiel ausmacht. Es gibt immerhin keine wirkliche Welt, in der sich Spieler bewegen können. Diese Erkenntnis resultiert darin, dass heute alles in der großen “Kiste” des Spiels seinen ganz eigenen Platz hat.
Als Beispiel wurde der Auswahlbildschirm für die 9 Klassen genommen. Alles hier ist fest verankert, das ganze Design ist rund um die Heldenporträts ausgerichtet. Sicher könnte irgendwann der Gedanke kommen, eine weitere Klasse zu erschaffen – das Interface dafür ist aber nicht als “erweiterbar” ausgelegt, sondern genau für den jetzigen Zustand zugeschnitten.
Immersion vor Nützlichkeit
Obwohl HearthStone letztendlich “nur” ein Kartenspiel ist, wollte man dem Ganzen eine immersive Atmosphäre verschaffen. Bereits im Ladebildschirm sollte das geschehen. Hier sieht man in der aktuellen Fassung den Eingang einer Taverne – direkt nach dem Ladevorgang wird man vom Gasthausbesitzer begrüßt und zoomt an “die Box” heran, in der sich HearthStone quasi befindet. Innerhalb dieser Box hat alles seinen eigenen Platz; es sollte sich so anfühlen, als müsse man die unterschiedlichen Bereiche erst ausklappen, um dann auf sie zuzugreifen.
Man gesteht ein, dass diese Entscheidung von einigen Spielern nicht wohlwollend aufgefasst wurde. Wenn man etwa während der Erweiterung “Fluch von Naxxramas” eine einzige Karte in seinem Deck ändern will, braucht man dafür relativ viele Klicks, weil man nicht direkt zur “Sammlung” springen kann. Bei HearthStone lautet die Devise “Immersion vor Nützlichkeit”, steht aber noch immer hinter “Gameplay geht vor”.
Im Grunde lässt sich zusammenfassend sagen, dass die Entwicklung des Millionenerfolgs erst in viele unterschiedliche Richtungen ging, bevor man den passenden Weg gefunden hat. Außerdem klingt der aktuelle Titel auch viel cooler als “Warcraft Legends – Fire and Ice”, oder was meint Ihr?
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.
Außerdem klingt der aktuelle Titel auch viel cooler als “Warcraft Legends – Fire and Ice”, oder was meint Ihr?
————-
Vor allem ist es so viel witziger sich anzuhören, wie sich einige abquälen, den richtig auszusprechen. 😀
Hörstone! Hawstone! Hierfstone!
Immer interessant sowas zu sehen und zu hören, was die Spiele stellenweise für ein Weg hinter sich haben. Solche Prototypen sind auch witzig 😀
Aber gerade Blizzard kann sich das aber auch erlauben mal eben 2-3 komplette Spiele einzustampfen bevor sie den richtigen Weg gefunden haben. Von D3 gab es auch schon quasi zwei fertige Spiele, die aber eingestampft wurden und man wieder von vorne anfing.