Drei Klassen haben in Hearthstone richtig starke Nerfs erleiden müssen. Ihre stärksten Decks sind nun deutlich geschwächt – oder gar unspielbar.
Die Tage nach der Veröffentlichung der Hearthstone-Erweiterung „Reise in die Versunkene Stadt“ waren ein ziemlich wilder Ritt. Nach einer kurzen Phase des Experimentierens haben sich einige extrem starke Decks aus den 135 neuen Karten herauskristallisiert, die ihre Feinde fast chancenlos in den Boden stampfen.
Besonders hervorgetan haben sich hier die Krieger, die mit den neuen Piraten ihre Quest noch viel schneller abschließen können. Auch Druiden dominieren mit ihren „Mana Cheats“ und erschaffen einige riesige Diener, bevor sie ihr Deck mit Kazakusan zu einem Schatzhort verwandeln. Zuletzt hat sich ein Priester als fatal erwiesen, der schon in Zug 3 Diener mit einem Gesamtwert von 24/24 auf das Schlachtfeld bringen konnte – vorausgesetzt, er hat ein bisschen Kartenglück.
All diesen Kombinationen geht es nun an den Kragen, um die Balance ein bisschen zu verbessern.
Dicke Nerfs für Krieger, Druiden und Priester – Das ändert sich in Patch 23.0.3
Der Drache „Kazakusan“ wurde in der Vergangenheit bereits einige Male generft, jetzt gibt es wieder eine Änderung an seiner Funktionsweise. Statt „Wenn alle Diener in eurem Deck Drachen sind, erschafft ein neues Deck aus Schätzen“ wird der Kampfschrei geändert in: „Wenn ihr mindestens 4 andere Drachen in diesem Spiel ausgespielt habt, erstellt ein neues Deck aus Schätzen.“
Diese Änderung zwingt die Spieler dazu, auch tatsächlich Drachen in ihr Deck aufzunehmen. Bisher wurde Kazakusan vor allem genutzt, um ein ohnehin schon starkes Deck am Ende noch zu verlängern, ohne jemals einen anderen Drachen verwendet zu haben.
Vor allem Druiden dürften unter dieser Änderung zu leiden haben, denn Kazakusan wurde oft als letzter Diener ausgespielt – wenn das Deck ohnehin schon leer war und seine Bedingung damit immer erfüllt wurde.
Der Druiden-Zauber „Wundersames Wachstum“ erhält ebenfalls einen Nerf. Es war dem Druiden zu leicht, schon früh in einer Partie einen richtig mächtigen Diener zu erschaffen, der sich für viele Decks als massives Hindernis herausstellte. Die Manakosten des Zaubers wurden von 7 auf 8 angehoben. Das sollte dafür sorgen, dass die Gegenspieler mehr Zeit haben, bevor das Wundersame Wachstum zum Einsatz kommt und als Folge daraus auch mehr Antwortmöglichkeiten haben.
Die Quest „Stürmt die Docks“ ist der essentielle Bestandteil aktueller Krieger-Piraten-Decks – und das schon seit einigen Erweiterungen. Mit der neusten Erweiterung gibt es noch mehr günstige Piraten, was dem Krieger einen schnelleren Questabschluss als je zuvor beschert.
Genau das soll ein wenig ausgebremst werden. Der letzte Questschritt, bevor die Krieger Käpt’n Rokara erhalten, wurde verlängert. Anstelle von 2 Piraten müssen Krieger künftig 3 Piraten ausspielen. Die Anforderung der gesamten Quest steigt also von 8 auf 9 Piraten und dürfte auch hier dafür sorgen, dass die Quest erst einen Zug später abgeschlossen wird.
Ein weiterer Nerf trifft den Piraten „Kugelfischfaust“, der in vielen Krieger- und Dämonenjägerdecks zum Einsatz kommt. Der Pirat fügt jedes Mal allen Feinden 1 Schaden zu, wenn der Krieger angreift und hatte dazu mit Werten von 3 / 4 einen recht hohen Lebenspool, was es schwierig machte, ihn zu entfernen. Seine Lebenspunkte werden nun auf 3 reduziert, wodurch er schneller stirbt und eine weniger langfristige Gefahr darstellt.
Der Priester-Zauber „Wechselspiel“ bekommt einen äußerst harten Nerf. Bisher hat der Zauber 2 Diener gezogen und ihre Werte vertauscht. Das führte dazu, dass der Priester schon recht früh die Werte eines Murlocs mit 1 / 1 gegen die eines Drachen mit 12 / 12 tauschen konnte. Jetzt wurde Wechselspiel angepasst. Es zieht zwar noch immer 2 Diener, vertauscht aber lediglich ihre Lebenspunkte.
Darüber hinaus wurde Wechselspiel im wilden Spielmodus gebannt, da sie für zu viele Probleme sorgte.
Die letzte Änderung betrifft den legendären Diener Kael’thas Sonnenwanderer aus dem wilden Spielmodus. Der sorgte bisher dafür, dass jeder 3. Zauber in einem Zug 0 Mana kostet. Künftig werden die Kosten nur noch auf 1 reduziert, um einige „unendliche“ Kombos zu verhindern.
Was haltet ihr von diesen Nerfs? Welche Klasse stört euch in Hearthstone gerade am meisten und wo muss dringend nachgebessert werden?
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