Mit 140 neuen Karten will die nächste Hearthstone-Erweiterung auftrumpfen. Wir zeigen euch die 5 Highlights, auf die ihr euch schon bald freuen könnt.
Mit der nächsten Hearthstone-Erweiterung „Erbe der Drachen“ sprudeln in der Community von Blizzards Kartenspiel jede Menge neue Deck-Ideen hervor. Doch welche Karten sind besonders spannend und erlauben lustige Kombinationen oder irre Effekte?
Ich habe meine Top 5 der 140 neuen Karten aus Erbe der Drachen zusammengesucht, die wir Euch hier vorstellen wollen. Das sind nicht unbedingt die mächtigsten Karten, sondern jene, von denen ich denke, dass man am meisten Spaß mit ihnen haben wird.
1. Murozond der Ewige
Schon als ich die Karte zum ersten Mal gesehen habe, musste ich breit grinsen. Murozond der Ewige ist eine Priesterkarte und dazu noch ein Drache. Er kostet 8 Mana und hat solide Werte von 8/8, stellt also auf dem Spielfeld schon für sich genommen eine starke Bedrohung dar. Sein Kampfschrei macht ihn aber unglaublich wertvoll, denn der besagt:
Spielt alle Karten aus, die Euer Gegner im letzten Zug ausgespielt hat.
Häufig kommt es vor, dass man in Hearthstone innerhalb eines Zuges von einer starken Kombo nahezu komplett überwältigt wird und nur noch chancenlos den „Aufgeben“-Button drücken will. Doch mit Murozond hat man die perfekte Antwort, die auch schon im Kindergarten bei Beleidigungen ein valider Konter war.
Man sagt einfach „Selber!“ und spielt exakt das gleiche aus, wie der Gegenspieler – zusätzlich zu Murozond. Das dürfte für Frustration bei den Feinden und breites Grinsen beim Priester sorgen.
2. Humperschnork
Der Humperschnork hat nicht nur den besten Namen der Erweiterung, sondern gehört auch zu den interessantesten Karten, auf die der Schamane zurückgreifen kann. Der 5/5-Diener für 5 Mana verwandelt sich zu Beginn jedes Zuges auf der Hand in die Kopie eines zufälligen legendäres Dieners mit den Werten 5/5.
Das gehört selbstverständlich eine gehörige Portion Glück dazu, damit der Humperschnork genau die passende Antwort liefert, doch das Risiko gehe ich gerne ein. Einen potenziellen „Joker“ auf der Hand zu haben fühlt sich immer gut an. Und wenn der Humperschnork dann genau das Legendary ist, das man gerade braucht, dann ist seine Zeit zu glänzen.
Keine Ahnung, ob das oft der Fall sein wird – aber in meinen Schamanendecks wird er einen festen Platz bekommen.
3. Valdris Teufelshunger
Karte Nummer 3 ist Valdris Teufelshunger, ein legendärer Diener für Hexenmeister. Für 7 Mana hat er zwar nur schwache Werte von 4/4, bringt per Kampfschrei aber einen ziemlich mächtigen Effekt mit sich: Die maximale Handgröße des Hexenmeisters steigt für den Rest der Partie auf 12 an. Zusätzlich dazu werden noch 4 Karten gezogen, sodass man gleich vom neuen Limit profitieren kann.
In der Vergangenheit hatte ich beim Hexenmeister oft das Problem, dass ich 9 oder 10 Karten auf der Hand hatte und einfach „irgendwas“ ausspielen musste, um wieder Platz zu haben. Ein erhöhtes Limit dürfte dazu führen, dass ich mich nicht so schnell von Karten trennen muss und lieber auf den perfekten Augenblick warten kann. Außerdem ist es immer toll, viele Optionen auf der Hand zu haben – vor allem mehr als der Gegner.
4. Plattenbrecherin
Wenn es eine Klasse gibt, von der wohl die meisten Spieler gehörig die Nase voll haben, dann ist es der Krieger. Wer kennt nicht diese Matches, in denen Krieger sich immer weiter in ihre Rüstung einigeln und schon nach kurzer Zeit komplett unantastbar wären? Gegen solche Decks zu spielen ist frustrierend und häufig kann man schon nach wenigen Zügen erkennen, dass das eigene Deck keine Chance hat.
Mit Erbe der Drachen wird sich das allerdings ändern, denn dann bekommen Krieger eine schreckliche Karte vorgesetzt. Die Plattenbrecherin ist ein neutraler Diener für 5 Mana und soliden Werten von 5/5. Ihr Kampfschrei sorgt kurzerhand dafür, dass die Rüstung des gegnerischen Helden komplett zerstört wird – sie wird direkt auf 0 reduziert.
Das dürfte so manch einen Krieger (aber auch den ein oder anderen Magier oder Druiden) alt aussehen lassen.
5. Wyrmruhläuterin
Unsere letzte Karte ist die Wyrmruhläuterin. Das ist eine epische, neutrale Karte für 2 Mana mit den Werten von 3/2. Ihr Kampfschrei sorgt dafür, dass sämtliche neutralen Karten im Deck gegen zufällige Klassenkarten ausgetauscht werden – je nachdem, welche Klasse man gerade spielt.
Das klingt für mich nach einer schönen Möglichkeit, das eigene Deck noch spontan zu verändern, wenn man bemerkt, dass man im aktuellen Match keine Chance hat. Zwar ist die Karte ein großer RNG-Faktor, aber das ist mir allemal lieber als im Vorfeld schon zu wissen, dass mein Deck keine Chance gegen ein bestimmtes Meta-Deck haben wird. Da nehme ich lieber doch diese Änderungen in Kauf und hoffe, dass etwas Cooles dabei rumkommt!
Habt ihr auch schon bestimmte Karten auf dem Kieker? Mit welchen wollt ihr noch spannende Decks basteln? Wenn ihr noch Anregungen braucht, hier findet ihr sämtliche Karten der kommenden Erweiterung:
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Ansonsten wird der Humperschnock wohl selten produzieren, was man tatsächlich gerade braucht. Es gibt eine Menge Karten, die zwar legendary sind, aber wenn überhaupt nur in sehr speziellen Situationen nützlich.
Valdris könnte ein starker Boost für Handlocks sein. Durch die größere Hand werden Synergien natürlich auch noch stärker als bisher möglich. Mountain Giants können für 0 ausgespielt werden, Twilight Drakes erhalten noch mehr Leben als bisher möglich und mit Plot Twist kann die Quest fast im Alleingang erledigt werden.
Vor der Plattenbrecherin dürften vor allem Paladine Angst bekommen, nachdem sie ihr gesamtes Leben in Rüstung umgewandelt haben.
Wohingegen die Läuterin einen so gut wie immer in einer noch schlechteren Situation dastehen lassen dürfte. Zufällige Karten sind selten eine gute Idee und wenn man sie dann auch noch erstmal ziehen muss…
Theoretisch hilfreich könnte sie für Paladine sein, welche die neue Lightforged Synergie nutzen wollen. Da sie aber selber neutral ist, macht sie diesen Nutzen direkt wieder selbst kaputt.
Welche Karte ich aber definitiv noch hinzufügen würde auch oder vielleicht gerade weil sie auf den ersten Blick unscheinbar ist, is der Unglücksalbatross. Wenn man dem Gegner nämlich zwei von diesen schwachen Vögeln in sein Deck mischt, schwächt man nicht nur seine zukünftigen Optionen, die er nachzieht. Vor allem macht man sämtliche Highlander Karten allen voran Zephrys, der sich ja als eine der meistgespielten Karten etabliert hat, ziemlich nutzlos.
Murozond finde ich auch sehr spannend.
Aufgrund der soliden Werte ist der Kampfschrei reiner Bonus und muss noch nichtmal eine krasse Kombo kopieren, um sich zu lohnen. Ein paar kleine oder einen großen Diener mitbringen oder einen starken Zauber kopieren, der auch ohne Zielauswahl funktioniert (da die vermutlich zufällig erfolgen wird) und man dürfte defnitiv mit Gewinn aus der Situation rauskommen. Zumindest, wenn man noch lange genug lebt, um das auch zu nutzen.
Allerdings glaube ich nicht, dass man ihn gegen starke Kombos einsetzen wird, da diese meist von weiteren Faktoren abhängen, als nur den direkt gespielten Karten und ich davon ausgehe, dass sämtliche Bedingungen neu geprüft weren. Ein Feldbuff eine Token Druid bringt mir zum Beispiel wenig, wenn ich selber keine Kreaturen auf dem Feld habe. Genausowenig seine “wähle” Karten für die der Questdruid beide Optionen bekommt, weil ich die Quest nicht erfüllt habe. Oder sämtliche Highlander Karten, wenn ich Duplikate in meinem Deck habe.
Aber als Antwort zum Beispiel auf Galakrond dreht er den Vorteil, welchen sich der Gegner gerade herausgeholt hat, ganz schnell wieder um 🙂