Das „God Game“-Genre ist eine ganz besondere Art von Aufbauspiel. Aus Deutschland erscheint nun Fata Deum, ein Spiel, das in die Fußstapfen des vor 24 Jahren erschienenen Black & White treten will. MeinMMO-Redakteur Benedict Grothaus hat es bereits gespielt und konnte gar nicht mehr aufhören … anfangs.
Fata Deum hat mich schon beim Anschauen vollkommen umgehauen. In meiner Kindheit und Jugend hat mich Black & White total gefesselt: Gott spielen hat einfach richtig gut getan. Seit diesem Spiel, das schon 2001 erschienen ist, hat mich dann nie wieder ein Game auf diese Weise angesprochen. Bis jetzt. Bis Fata Deum.
Im Grunde habt ihr hier einfach nur ein Aufbauspiel mit ein paar besonderen Features. Ihr beschafft euch Bürger – oder eben Gläubige – und baut Siedlungen auf, mit dem Ziel, eine Map zu dominieren und andere Götter zu verdrängen.
Durch Wunder überzeugt ihr Menschen davon, dass ihr mächtig genug seid, um angebetet zu werden: entweder, indem ihr ihnen helft, oder indem ihr sie das Fürchten lehrt. Alternativ haut ihr ihnen mit der Gottesfaust einmal gepflegt auf’s Fressbrett. Ob ihr gut oder böse seid, hat Einfluss darauf, wie die von euch kontrollierte Umgebung aussieht.
Anders als nun etwa in Anno und Co. habt ihr aber keine großen Produktions-Ketten, sondern nur eine Handvoll Ressourcen. Damit plant ihr die meisten Gebäude in einer Siedlung. Etwas mehr Wirtschafts-Feeling kommt dann mit Städten auf, die ihr mit Rohstoffen aus Dörfern versorgen müsst.
Ich konnte bereits vorab einen Blick darauf werfen und bin absolut begeistert – mit einigen Abstrichen, die jedoch nicht unbedingt etwas Schlechtes bedeuten.
Ich habe eine Vorab-Version von Fata Deum gespielt, die sich bis zum Release noch ändert. Der Early Access auf Steam startet am 15. September 2025. Den Trailer seht ihr hier:
Erzittert, Sterbliche! Ein neuer Gott verbreitet Angst und … Liebe?
In meiner ersten Runde starte ich als junger, neuer Gott ohne Gegenspieler und muss erst mal alles lernen. Wie wirke ich Wunder und welchen Effekt haben sie? Wie baue und plane ich Gebäude? Wie kräftig darf ich einen Menschen werfen, bevor er stirbt? Wichtige Fragen für einen Gott.
Während der Runde bekomme ich immer mehr Gläubige und werde dadurch stärker. Denn mehr Follower bedeuten ein höheres Level mit neuen Wundern oder passiven Fähigkeiten, teilweise mit wichtigem Fortschritt:
- Handelsposten gibt’s erst mit dem richtigen Skill, die braucht man aber, um später Städte versorgen zu können. Edle Städter machen sich schließlich nicht die Hände auf Feldern und in Minen schmutzig.
- Wenn ich meine Gefolgschaft dazu animieren will, in ein anderes Dorf zu ziehen, neue Orte zu gründen, die Nachbarn anzugreifen oder einfach nur härter zu arbeiten, muss ich das auch erst lernen.
- Zwei besonders cooler Zauber: Dämonen und Zombies beschwören. Für ein paar mickrige Menschenleben kann ich unsterbliche Diener erschaffen. Perfekt für mein… moralisch eher graues Reich.
Einen ähnlichen Fortschritt haben andere Aufbauspiele zwar auch, nur eben nicht mit Leveln. Das alleine sorgt für ein neues Spielgefühl. Mit den neuen Wundern kommen mehr Möglichkeiten dazu, Menschen zu beeinflussen. Meteor-Schauer oder Feuerwerke, Flächen-Buffs oder Flüche lehren die Ungläubigen, mich zu lieben oder zu fürchten.
Was mich richtig in der Welt zieht und mir zeigt, dass ich ein Gott bin, sind die Gebete meiner Gefolgschaft. Immer wieder bitten sie mich darum, sie zu segnen, mit besonderen Wundern, ein bestimmtes Gebäude zu bauen, oder jemanden zu bestrafen – mit einem kleinen Klaps oder direkt mit dem Tod. Als Dank gibt es Glaubensstärke und damit mehr Mana für mehr Wunder und Gebäude.
Mit bestimmten Wundern kann ich sogar Liebe direkt verbreiten. Also wirklich: Die Leute gehen dann direkt neue Gläubige machen. Wie genau, das wollte mir der Kobold nicht erklären. Was ich aber weiß: Bestimmte Eigenschaften wie „stark“ oder „gemütlich“ sind vererbbar. Falls mir ein Dorf zu groß wird, kann ich auch dafür sorgen, dass alle sich unattraktiv finden…

















Den Nornen dienen und Quests erledigen bis um 3 Uhr nachts
Die größte Stärke beim Spielen waren für mich allerdings die Möglichkeiten zur Erkundung und der Fortschritt. Statt einer Kampagne bietet Fata Deum Aufgaben von den Schicksals-Göttinnen Maiden, Mother und Crone. Je nachdem, wessen Aufgabe ich erledigen will, muss ich generell gute Taten mit Fokus auf Bevölkerung vollbringen, neutrale bzw. wirtschaftliche oder böse, kriegerische Aktionen ausführen.
Ich hatte sowieso schon Lust, endlich mal wieder ein God Game zu zocken, aber gepackt vom Ehrgeiz habe ich die Zeit vergessen und saß bis mitten in die Nacht daran, Aufgaben zu erfüllen – zweimal.
Zusätzlich dazu gibt es besondere Orte in der Welt, quasi Nebenquests. Eine verirrte Prophetin sucht ein Relikt, zwei Menschen erzählen sich eine Legende über eine Schlangentöterin mit Zauber-Bier. Fürs Lösen gibt’s einmalige Belohnungen und sehr amüsante Dialoge.
Ohnehin sind die Gespräche etwas, das Fata Deum hervorragend hinbekommt. Der Kobold, der an meinem Mauszeiger hängt, gibt mir vertonte Tipps oder zieht über die Entwickler her, hat einen angenehm zynischen Charakter. Die anderen Götter – Fruchtbarkeit, Gewalt, Täuschung und Freude – reagieren ihren Charakteristika entsprechend mit … mal mehr, mal weniger hilfreichen Kommentaren.
Je mehr ich spiele, desto mehr Möglichkeiten schalte ich frei: Größere Maps (übrigens alle handgefertigt, nicht generiert), Start-Optionen für schnelleren Einstieg oder Welt-Eigenschaften wie größere Dörfer oder sogar Städte. So kommt mehr Pepp in neue Runden.
Im Moment fehlt mir noch der Grund, ständig zu spielen – Aber das heißt nichts
Fata Deum hat ein paar richtig coole und innovative Features. So gibt es etwa einen Tag-und-Nacht-Zyklus: Tagsüber können Menschen direkt getragen und beeinflusst sowie Wunder gewirkt werden. Nachts werden eher ihre Träume beeinflusst, um sie am nächsten Tag passiv zu lenken und man kann Gebäude planen, ohne dafür notwendige Ressourcen zu benötigen, quasi Blaupausen.
Allerdings ist das Spiel noch nicht fertig. Das wissen die Entwickler auch und machen daraus nicht einmal einen Hehl. In der Welt sind besondere Orte verteilt, an denen es eigentlich Mini-Quests geben sollte, mit Belohnungen wie mächtigen Einweg-Zaubern.
In meiner Version waren die noch nicht implementiert, stattdessen merkt mein Kobold an: „Hier wäre ein richtig cooler Ort für eine Geschichte. Wenn die Entwickler nicht so verdammt faul wären, wäre die sicher auch schon im Spiel.“ Ohnehin ist der Humor sehr passend, da Spiel nimmt sich selbst nicht ganz ernst und verteilt auch den ein oder anderen Seitenhieb.
Trotzdem hat mich Fata Deum nach den 20 Stunden in den ersten drei Tagen erst einmal wieder verloren. Es fehlt im Moment ein Grund, um länger zu spielen. Das wird sich teilweise ändern, wenn die versprochenen Quests und Geheimnisse kommen, aber: Außer sich wie ein Gott fühlen zu können, will Fata Deum auch gar nicht viel mehr bieten.
Vielen Spielern wird das genug sein, ähnlich funktioniert ja auch Anno. Immer weitermachen, optimieren, einfach aufbauen und spielen. Viele Spieler lieben genau das und machen stundenlang nichts anderes Mir… fehlt da ein bisschen der Antrieb. Ich mag klare Ziele, Sandboxen nur selten.
Das heißt aber nichts, denn genau den gleichen Effekt hatte ich bei einem meiner Lieblings-Spiele: Against the Storm. Das spiele ich nicht oft, aber wenn, dann intensiv – bis ich wieder pausiere. So wird’s mir bei Fata Deum auch gehen: Ein Geheimtipp auf Steam fesselt mich seit fast 160 Stunden – Hilft mir immer, wenn’s mir schlecht geht
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