Gegenzauber (Counterspell)

- Zauberstufe: Stufe 3
- Verfügbare Klassen: Zauberer, Magier, Hexenmeister, Paladin (Eid der Erlösung / Eid der Wächter)
- Wirkzeit: 1 Reaktion, die ihr nehmt, wenn ihr eine Kreatur in einem Umkreis von 60 Fuß um euch herum seht, die einen Zauber mit verbalen, somatischen oder materiellen Komponenten wirkt
- Reichweite/Gebiet: 60 Fuß
- Dauer: Augenblicklich
- Schaden/Effekt: Negation
- Schule der Magie: Bannzauber
- Angriff/Rettung: Konstitution Rettungswurf
- Komponenten: S
- Zauber bei DnD Beyond
Mit Gegenzauber könnt ihr als eure Reaktion auf einen Gegner so gut wie jeden Zauber aufheben – also wirklich so gut wie jeden. Außer, im jeweiligen Zauber ist es explizit festgehalten, dass er nicht gekontert werden kann, könnt ihr diesen Stufe-3-Zauber wirken, um ein gewünschtes Ziel daran zu hindern, seinen gerade gewirkten Zauber auszuführen.
Nach den 2024er Regeln ist dann ein Konstitutionsrettungswurf des Ziels nötig. Scheitert dieser, wird der Zauber negiert und die dafür aufgewendete Aktion, Bonusaktion oder Reaktion ist verschwendet. Wurde der Zauber mit einem Zauberplatz gewirkt, bleibt dieser allerdings erhalten, weil der Zauber faktisch nicht ausgeführt wurde. Die Stufe des gewirkten Zaubers spielt dabei keine Rolle.
In den Regeln von 2014, die nun unter dem Namen „Legacy“ laufen, ging der Gegenzauber bei allen gewirkten Zauber unter Stufe 3 automatisch durch und der Zauber wurde aufgehoben. Ab Stufe 4 oder höher musste derjenige, der den Gegenzauber wirkte, einen Schwierigkeitscheck mit seiner Zauberwirken-Fähigkeit von 10+ die Stufe des zu konternden Zaubers bestehen.
Alternativ konnte man Gegenzauber mit einem höheren Zauberplatz wirken und die Stufe des zu konternden Zaubers schätzen. Lag man damit richtig oder höher, konnte man den Check umgehen und der Zauber wurde automatisch negiert.
Der Zauber klingt der Beschreibung nach erstmal nach nicht viel, kann aber in vielen Situationen das Blatt deutlich wenden und sogar hochstufige Zauber schwieriger Gegner zu Fall bringen. Denn mit etwas Glück könnt ihr damit selbst mächtige Stufe-9-Zauber aufhalten. Allerdings kann er gut und gerne auch mal ganze Pläne torpedieren oder Freundschaften kosten.
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noch einfacher ist der “Magische Pfeil”
Stufe 1, trifft immer, egal wieviel magische Immunität das Ziel besitzt…das meinen OP Char fast um die Ecke gebracht wo sogar uralte Drachen versagten xD
Meinst wohl Magisches Geschoss. Macht zwar nicht so viel Damage dafür aber immer, das ist nicht selten mehr Wert. Sollte man immer dabei haben.
Mit dem Zauber Schild kann man den Schaden von magischen Geschosse komplett verhindern.
Nachdem meine Spieler Hast entdeckt haben, muss ich wohl langsam mal zu slow greifen 🙂 , gute Idee.
Dazu kommt das mir mittlerweile auch alle Spells weggecountert werden.
Hier kann slow mit der hohen Reichweite gut Counterspell aushebeln.