Destiny: Von klebrigen UI-Elementen und der Evolution des User-Interface

Destiny: Von klebrigen UI-Elementen und der Evolution des User-Interface

Bei Destiny könnt Ihr Euch die Entstehung des User-Interface im Detail anschauen.

destiny-evolution-cursor

Auf der “Game Developer Conference” im März gab Bungies Lead-UI-Designer David Candland einen Einblick in die Evolution des “Destiny-Menüs”. Bereits im März haben wir über diesen Vortrag berichtet und unter anderem einige hübsche UI-Prototypen von Destiny vorgestellt.Nun hat GDC das komplette Video dieses  Vortrags veröffentlicht, in welchem Candland über die komplizierte Entwicklung und das Feintuning eines Video-Game-Interface spricht. Falls Euch dies brennend interessiert, könnt Ihr Euch das eine volle Stunde lang anschauen:

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Wie klebrig müssen UI-Elemente sein?

Ein interessanter Aspekt, den wir uns herauspicken wollen, ist die Beschaffenheit der UI-Elemente und das Cursor-Verhalten diesbezüglich. Während man sich in vielen Konsolen-Games im UI mit einem Tastendruck zwischen den Items und Kategorien fortbewegt, steht den Hütern ein freibewegbarer Cursor zur Verfügung.

Laut Candland habe es viel Zeit gekostet, bis das Bewegungsverhalten dieses Cursors in der Form vorlag, wie wir es heute kennen. Wenn man über das Symbol eines Items fährt, verlangsamt sich der Cursor ein wenig und die Grafik tritt etwas hervor. An dieser “Klebrigkeit” wurde mühsam getüftelt, bis sich das Cursor-Verhalten gut anfühlte.

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Hier könnt Ihr Euch verschiedene Cursor-Verhalten ansehen:

Beispielsweise wurde an der Reibung und am “Hervortreten” des Sybols gewerkelt. Es wurde auch mit einer Gravitation experimentiert, wordurch das Symbol den Cursor anzieht.

Seid Ihr an der “Technik” und der Entwicklung eines UI interessiert? Oder seid Ihr einfach nur froh, dass alles angenehm funktioniert?


Mit dem Technik-Gedöns wollt Ihr Euch nicht aufhalten? Hier gelangt Ihr zu einer Übersicht, was Euch in dieser Woche in Destiny erwartet. Dort findet Ihr auch Tipps und Video-Guides, wie Ihr die Herausforderungen meistern könnt.

Hier lest Ihr, warum die Jäger in Destiny generft wurden. Sie waren einfach zu stark!

Quelle(n): Kotaku
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Christian Dude KaPunkt

Wirklich ein interessanter Einblick. Ist ein schönes Beispiel dafür, wie aufwendig es heute ist, ein Spiel zu produzieren. Sowas sollten sich vor allem Spieler zu Gemüte führen, die sich über die Preise von Videospielen aufregen und meinen die Preise wären zu hoch.

Der Ralle

Dinge aus der Entwicklung eines Spiels interessieren mich immer brennend.

Solche Beiträge sollten sich viel mehr Spieler ansehen, damit sie mal verstehen wie dumm ihr sinnloses Gehate manchmal ist. An solchen Beiträgen erfährt man erst einmal über was sich die Entwickler alles Gedanken machen und so erhält man dann vielleicht die Erkenntnis dass das Entwickeln von Spielen doch nicht so simpel ist wie man dachte, so dass man dann in letzter Instanz vielleicht etwas mehr Toleranz gegenüber einigen Bugs in Spielen entwickelt. Für den Weltfrieden ^^

Deli Kan

Warum heisst den der Arme “Böser Otto” 😀

Andreas Straub

Ich fand den Vortrag sehr interessant! Danke dafür.

Blackiceroosta

Hmm kommt mir das nur so vor oder wurde dieses Thema nicht schonmal hier erwähnt?…
Hab grad voll das Deja vu 😀

Zum Thema: Eigentlich ist es mir egal wie das UI vorher war oder wie es jetzt ist. Bis jetzt war ich eigentlich mit jedem UI, bei den Spielen, die ich gespielt habe, zufrieden.

Warlock

Steht ja dass im März schon mal ein Artikel darüber erschien 😉

Atom

Hey das ist verdammt cool.

Nachter

Mhh wieder aufgewärmte Themen. *Schmatz*

lard mason

Hat Schuhmann Urlaub?

Dawid

Nein, er ist hoffentlich bald wieder zurück.

Michelle Möller

ich finde es so, wie es jetzt ist am besten

Atom

Abschlussarbeit wovon?

Dave - Die Aufregers

Ich finde so technische Sachen immer sehr interessant 😀
Besonders Gravitationsengines, Lichtausbreitung oder Kollisionsverhalten ind Verbindung mit Verformung an den Objekten (wie aufeinander prallende Autos in GTA).
Wenn man mal erkennt wie verdammt viel Zeit und Energie in sowas banales wie ein UI fließt, dann weiß man vollständige 3D Games echt zu schätzen^^

DaayZyy

Also da waren einige UI’s dabei die mir deutlich besser gefallen als das jetzige. Schade das die es nie geschafft haben.

Thomas Betke

ähnlich funktioniert der aim assist. nix ungewöhnliches meiner Meinung nach^^

Genisis_S

“Es wurde auch mit einer Gravitation experimentiert, wordurch das Symbol den Cursor anzieht.”

Jo. Durch die Gravitation zieht der Kopf die Kugel an 😉

Compadre

Nicht die Kugel, das Fadenkreuz. 😉

SP1ELER01

Kugel ist schon richtig!
Ist dir schonmal aufgefallen, dass es mit Primärwaffen schwieriger ist, die Hand von einem Phalanx (die Kabale mit Schild) zu treffen?
Liegt daran, dass die Kugeln aus primärwaffen stärker vom kopf des Gegners angezogen werden als bei spezial- und schweren Waffen.

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