Destiny: Warum teleportieren Gegner? – Bungies Server & das Netzwerk

Teleportierende Gegner im Schmelztiegel von Destiny sind ein großes Ärgernis für die Spielerschaft. Immer wieder werden Rufe nach besseren Servern laut. Wir schauen uns die Server und das Destiny-Netzwerk näher an.

Warum das mit den Servern nicht so einfach ist, hat der Redditor nessus42 sauber und informativ aufgeschrieben. Unser Autor Shin fasst die Infos für Euch zusammen und gibt einen Ausblick, was Bungie mit Destiny 2 besser machen möchte.

  • Guck mal, wie der durch die Gegend portet“
  • „Den kann man unmöglich treffen“
  • „Ich bin tot, und hab den nicht mal gesehen“
  • „Bungie please, fix Deine Server“
destiny 2_pvp_action_02

Ich stelle die Behauptung auf, dass jeder Destiny-Spieler so eine Unterhaltung mindestens einmal geführt hat. Diese Situationen sind ein großes Ärgernis, da wir diesen mitunter machtlos gegenüber stehen. Daran wird sich zukünftig auch nichts ändern.

Die heilige (Server-)Dreifaltigkeit

Auch wenn Bungie den Begriff vermeidet, gibt es in Destiny tatsächlich dedizierte Server. Bungie möchte dies aber nicht so nennen, da diese nur einen kleinen Teil sehr wichtiger Informationen verwalten, den sogenannten „kritischen Missionsstatus“. Sie steuern Aktivitäts-Skripte, die zum Beispiel Türen öffnen, wenn ihr dafür vorgesehene Artefakte an entsprechender Stelle platziert.

Diese Server sind in Bungies Server-Cloud beheimatet und nennen sich Aktivitäten-Server. Von diesen Servern gibt es zwei: Der Instanzen-Host und der Missions-Host. Der dritte im Bunde ist der physikalische Host, auf den wir später zu sprechen kommen.

Der für die Instanz zuständige Host (man könnte es auch eine „Zone“ im Spiel nennen) regelt zum Beispiel, wie viele Gegner an einer bestimmten Stelle spawnen, oder was passiert, wenn sich Spieler auf eine Plattform stellen, um bestimmte Ereignisse zu triggern.

Der Missions-Host ist vergleichbar mit dem Instanzen Host, verwaltet aber andere Informationen wie zum Beispiel den Fortschritt einer kooperativen Mission, eines Strikes oder auch einen Raid-Checkpoint.

destiny-pvp-osiris

Es ist oft der Fall, dass Eure Konsole mit beiden Servern gleichzeitig kommuniziert. Ein gutes Beispiel dafür ist die gläserne Kammer. Das Anfangsgebiet vom Raid ist gleichzeitig auch ein öffentliches Patrouillengebiet. Random-Spieler können Euch helfen, die Kammer zu öffnen, nehmen aber nicht an der Raid-Instanz selbst teil.

Für jede Instanz gibt es darüber hinaus einen physikalischen Host. Dieser Host verwaltet Milliarden kleiner Details, die nicht durch den Instanzen-Host abgedeckt werden. Grundsätzlich werden alle für den physikalischen Host relevanten Berechnungen unabhängig auf jeder Konsole durchgeführt, die Bestandteil einer Instanz ist. Das letzte Wort hat aber der physikalische Host der Instanz (als Beispiel die Konsole des Truppführers).

Stellen wir das einmal beispielhaft dar. Ihr startet einen Raid mit fünf anderen Mitspielern. Spieler 1 ist der Truppführer und der physikalische Host der Instanz. Die Konsole von Spieler 1 hat immer das letzte Wort, wenn es um den aktuellen Stand der Instanz geht. Alle Konsolen von Spieler 2-6 stellen ihre eigenen Berechnungen an. Die „Realität“ wird jedoch von Spieler 1 vorgegeben. Jede Ungereimtheit, die zwischen den Servern auftritt, muss durch Eure Konsolen korrigiert werden.

destiny atheon gläserne kammer

Dies erklärt zum Beispiel, warum Gegner durch die Gegend porten. Es treten bei schlechten Verbindungen Konflikte zwischen den Servern auf, die korrigiert werden müssen, und in sprunghaften Verhalten der Gegner resultieren.

Verlässt der physikalische Host die Instanz, wird sofort eine andere Konsole als der physikalische Host ausgewählt, welcher nun die neue „Realität“ darstellt. Diesem Umstand ist es zu verdanken, dass der Wechsel des Truppführers in einem Raid absolut keinen Unterschied macht, solange der ehemalige Truppführer weiterhin in der Instanz ist. Wenn Ihr eine konkrete Konsole als physikalischen Host festlegen wollt, muss der Besitzer dieser Konsole als erstes die Instanz (z. B. einen Raid) betreten. Da er der einzige Spieler in dieser Instanz ist, wird er selbstverständlich auch der physikalische Host sein.

Nirgendwo in den Unterlagen, die Bungie veröffentlicht hat, steht allerdings geschrieben, dass dieser Host für immer und ewig festgelegt ist, und ob sich dieser im Rahmen des weiteren Fortschritt einer Instanz ändern kann.

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Diese Technik sorgte im Übrigen auch dafür, dass Crota mit einem kleinen Trick gelegt werden konnte. Der physikalische Host entfernt sein LAN-Kabel, bevor eine Transition zu einer anderen Konsole erfolgen kann. Nun blieb genug Zeit, Crota zu töten, bevor eine Transition stattfand.

Dedizierte Server – Hü oder hott?

Bungie hat in seinem wöchentlichen Update vom 25.05.2017 nochmals betont, keine dedizierten Server einzuführen. Diese Aussage scheint verwunderlich, gibt es doch offenkundig Server, die in Bungies Sphären laufen. Die Antwort auf diese Sprachregelung liefert Bungie gleich selbst mit:

„Wir nutzen diese Bezeichnung nicht, da sich „Dedizierte Server“ in der Wahrnehmung der Spielerschaft auf ein reines Client-Server Modell beziehen. Destiny 2 hingegen verwendet einen Hybriden aus Client-Server-Modell und P2P-Modell (Konsole als physikalischer Host) wie auch in Destiny 1 (auf die genauen Unterschiede kommen wir später zu sprechen). Die Server sind verantwortlich für den Spielfortschritt, jede Konsole für die Bewegungsabläufe und die Fähigkeiten. Dies erlaubt es uns, Spielern das Gefühl zu geben, alles was sie tun, findet unmittelbar statt, sei es das Schussverhalten einer Waffe, oder die Bewegungen, egal wo sie leben auf der Welt, und egal mit wem auf der Welt sie spielen.“

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Eine Aussage, die wir bestätigen können. Egal, was Ihr mit Eurem Charakter anstellt, Ihr seht den Effekt sofort und unmittelbar auf Eurem Bildschirm, ganz egal, was für eine Verbindung der Gegner hat. Dies ist so von Bungie gewollt, die mit dem Ziel angetreten sind, eine Erfahrung für die Spieler zu schaffen, die sich wie ein Single-Player-Shooter anfühlt.

Was würde es nun bedeuten, wenn Bungie tatsächlich ein reines Client-Server-Modell nutzen würde, und somit tatsächlich von dedizierten Servern sprechen dürfte? Betrachten wir das einmal an einem banalen Beispiel. Ihr feuert mit Eurer Waffe auf einen Gegner. Bei einem reinen Client-Server-Modell, wo Eure Konsole wirklich nur den Part übernimmt, das reine Spiel zu zeigen, passiert somit Folgendes:

Ihr feuert Eure Waffe ab. Anschließend müsst Ihr warten, dass diese Information an die Server übertragen wurde. Der Server berechnet nun, ob Ihr Euer Ziel getroffen habt. Ist das der Fall, berechnet der Server den Schaden, den Ihr angerichtet habt. Diese Informationen zusammen mit dem verbleibenden Lebensbalken Eures Gegners schickt der Server dann an die Konsole zurück. Erst wenn dies alles passiert ist, kann Eure Konsole den Schaden über Euren Bildschirm ausgeben. Diese Logik bezieht sich auf alles, was Ihr mit Eurem Charakter anstellt. Jede Bewegung muss erst durch den Server berechnet und an die Konsole zurückgemeldet werden.

Sofern Ihr nicht über eine wirklich sehr schnelle Internetleitung verfügt, wird sich Eure Spielerfahrung nicht so unmittelbar anfühlen, wie es in Destiny der Fall ist.

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Man sollte an dieser Stelle erwähnen, dass kein bekannter First-Person-Shooter in den letzten 15 Jahren ein reines Client-Server-Modell implementiert hat. Stattdessen werden Mechaniken verwendet, die die Bewegungen der Spieler quasi voraussehen, und somit die serverseitigen Berechnungen vereinfachen.

Was ist mit Cheatern?

Counter Strike: Global Offense (CS:GO) ist gemessen an den Einnahmen die Nummer Eins unter den eSport-Spielen. Der Entwickler verfolgt einen anderen Ansatz als Destiny und ist deutlich näher an einem reinen Client-Server-Modell. Das sagt Valve über ihr Client-Server Modell:

Netzwerk-Latenzen und Lags können Paradoxa erzeugen, die unlogisch wirken. Zum Beispiel kann man von einem Gegner getroffen werden, obwohl man bereits in Deckung gegangen ist. Der Server hat die Hitbox des Spielers an den letzten bekannten Punkt gebracht, wo er noch getroffen werden konnte. Diese Inkonsistenz lässt sich insbesondere bei schlechten Internetverbindungen nicht lösen.

In diesem von Valve beschriebenen Beispiel kann der unter Lag leidende Spieler getroffen werden, obwohl er bereits in Deckung gegangen ist, da der Server (welcher die „Wahrheit“ vorgibt) diese Information noch nicht erhalten hat.

Im Vergleich zu CS:GO ist ein Spieler in Destiny mit einer schlechten Leitung im Vorteil. Dies liegt daran, dass die jeweilige Konsole die „Wahrheit“ vorgibt, wo sich der Spieler aufhält. Treten hier Lags auf, wirkt es so, als wenn Spieler sich nicht bewegen, unbesiegbar sind oder Euch aus dem Nichts heraus in den Rücken schießen.

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Aus der Sicht des Gegners ist er einfach um Euch herumgelaufen und hat Euch in den Rücken geschossen. Diese Bewegung ist aufgrund der schlechten Leitung des Gegners aber nicht bei Euch angekommen, also kann Eure Konsole diese Bewegung auch nicht darstellen.

Die große Schwäche von Destinys Architektur ist der sogenannte „Lag-Switch“. Dies sind simple mechanische Schalter, die kurzzeitig die ausgehende Netzwerkverbindung vom Spiel trennen (die eingehende Verbindung bleibt bestehen). In der Konsequenz können diese Cheater Eure Bewegungen sehen, die Datenpakete der Cheater erreichen Euch jedoch nicht mehr so konsistent, was zu teleportierenden Gegnern führt.

Auch CS:GO ist nicht vor Cheatern gefeit. Hier wird jedoch nicht mit Lag-Switches gearbeitet, sondern mit sogenannten Denial-Of-Service-Attacks. Der Router eines anderen Spielers wird mit Anfragen bombardiert, was seine Leitung erheblich verschlechtert und somit für einen Nachteil im Spiel sorgt.

Wenn man sich rein auf das PvE beschränkt, ist der Ansatz von Bungie der deutlich bessere. KI-Gegner haben keinen Lag-Switch, die Spielerfahrung ist also deutlich besser. Und genau an diesen Schrauben will Bungie mit Destiny 2 weiter drehen.

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Zusammenfassend lässt sich also sagen: Selbst wenn Bungie ein reines Client-Server Modell implementieren würde, würde dies nicht die Möglichkeit für Cheater eliminieren. Lediglich die Werkzeuge würden sich ändern, um anderen Spielern die Spielerfahrung zu versauen. Die Spielerfahrung für den PVP-Modus würde sich also nicht unbedingt verbessern.

Wird mit Destiny 2 alles besser?

Diese Frage lässt sich eindeutig mit Jein beantworten. Was ändert sich konkret? In Destiny 1 wird die Funktion des physikalischen Hosts von einer Konsole wahrgenommen. In Destiny 2 wird auch dieser Part in die Sphären der Server bei Destiny wandern. Der Weisheit letzter Schluss liegt also bei Bungie und nicht mehr bei einer Konsole mit potentiell schlechter Internet-Verbindung. Trotz alledem wird weiterhin jede einzelne Konsole die eigenen Berechnungen hinsichtlich Schussverhalten, Bewegungen und Fähigkeiten vornehmen und mit Bungies Server abgleichen.

Bezogen auf das PVE wird sich die Spielerfahrung weiter verbessern. Im PVP wird Destiny 2 weiterhin anfällig sein für Cheating über einen Lag-Switch oder mit schlechten Verbindungen Eurer Gegner. Natürlich es ist auch möglich, dass Bungie für Destiny 2 unterschiedliche Ansätze zwischen dem PVE und PVP verfolgen wird. Dies ist aber aufgrund der dafür notwendigen Ressourcen sehr unwahrscheinlich.

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Letztendlich lässt sich also schlussfolgern, dass Bungie nun „dedizierte Server“ verwendet. Bungie verwendet diesen Terminus aber nicht, da die eigene Konsole immer noch eine wichtige Rolle bei verschiedenen Berechnungen einnimmt.

Die Kurzfassung:

In Destiny 1 existieren drei verschiedene Servertypen, der Missions-Host, der Instanzen-Host und der physikalische Host. Die ersten beiden sind in der Sphäre von Bungie beheimatet, der physikalische Host ist eine zufällig ausgewählte Konsole in einer Instanz. Dies wurde aus Kostengründen so implementiert, da der physikalische Host eine Vielzahl von Berechnungen vornimmt.

In Destiny 2 wird auch der physikalische Host in die Sphäre von Bungie übergehen. Nichtsdestotrotz werden viele Berechnungen auf jeder Konsole weiterhin stattfinden und mit dem Host abgeglichen. Es wird jedoch keine Konsole mehr der Host sein.


Interessant: Destiny 2: Für PS4 Pro ist bei 30 FPS Schluss – Schafft Xbox One X mehr?

Quelle(n): reddit
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Manuel

„Ihr feuert Eure Waffe ab. Anschließend müsst Ihr warten, dass diese
Information an die Server übertragen wurde. Der Server berechnet nun, ob
Ihr Euer Ziel getroffen habt. Ist das der Fall, berechnet der Server
den Schaden, den Ihr angerichtet habt. Diese Informationen zusammen mit
dem verbleibenden Lebensbalken Eures Gegners schickt der Server dann an
die Konsole zurück. Erst wenn dies alles passiert ist, kann Eure Konsole
den Schaden über Euren Bildschirm ausgeben.“

„Dieser vorgang dauert 2 millisekunden? wenn überhaupt? seid ja die BILD der gamer szene.“

——————————————————————————————

Hat doch niemand behauptet, dass das lange braucht. Das ist nur eine Erklärung der Abläufe die im Hintergrund laufen und bei denen es Lags geben kann.

Du stellst sebst eine These auf und wiederspricht dieser dann. Das ist wohl eher Bildzeitungsstil.

Und außerdem, wenn schon, dann ist das hier die Bravo der Gamin Szene und stolz darauf:)

Robert "Shin" Albrecht

Bezogen auf das PVE ist P2P besser, wenn man eine mittelprächtige Leitung hat. Zumal es ja nichtmal rein P2P ist, wie es ja auch im Artikel steht.

Und nur weil dir die Art des Spiels nicht zusagt bzw. Das es ein Konsolen Shooter ist, heißt noch lange nicht das man destiny nicht mit cs vergleichen kann. Beide sind Shooter mit Multiplayer. Warum soll man das nicht vergleichen können um Unterschiede im Netzwerk zu verdeutlichen? Verstehe ich nicht.

Und der Vergleich mit der BILD ist einfach nur lächerlich

Marc R.

Ich denke mal, dass dem Großteil der „laggenden“ Spieler gar nicht bewusst ist, dass sie eine schlechte Verbindung haben.
Das Matchmaking dürfte wohl zuerst regional nach anderen Spielern suchen, die Suchradius selber dürfte sich aber vergrößern, wenn nicht genug Spieler gefunden werden können. So kann es sicher vorkommen, dass ein Japaner in der Mitteleuropäische Suche landet. Dass der dann (für die anderen) keine gute Verbindung hat dürfte einem klar sein. Auf Grund der aktuellen Serverarchitektur wird der Japaner aber selber kaum merken, was los ist.

Max Sensibel

Meine persönliche Erfahrung war, dass die Spieler schon sehr genau wussten, dass sie laggen und das auch gezielt ausnutzten. Der Lag spielt ja auch erst ab einer gewissen Heftigkeit eine Rolle. Ich hab den Spielern, gerade bei Osiris, immer geschrieben, wenn sie laggten und die Antwort war regelmäßig vielsagend. Meist ist der Lag nicht besonders störend gewesen, zum Glück.

Marc R.

naja. ToO kann man sicher nicht mit dem normalen Schmelztiegel vergleichen. Da ist das Verhältnis „Wissender Lag zu unwissender Lag“ sicher weit über 1 während es im normalen Schmelztiegel wohl mehr in der Nähe zu 0 liegt.

Marc R.

2ms? Wow, du musst ja eine richtig gute Verbindung haben. Multipliziere das lieber mal mit 10, 15…

Der Ralle

Also ich bin nicht der Destiny PVP Spieler und habe dementsprechend wenig den Schmelztigel besucht. Allerdings hatte ich in meiner PVP- Zeit keine Probleme mit Lags oder Lagswitchern.

Nun ist das doch prinzipiell eine gute Entscheidung wenn der Physical Host jetzt auch auf die Bungie Seite wechselt /zum Teil wechselt. Das ist doch das was die Community immer wollte und was die meisten unter „dedicated Server“ verstehen?
Allerdings schätze ich die Situation erst ein wenn ich auch am zocken bin. Prinzipiell ist mir die Technik dahinter völlig wurscht, so lange es sich beim spielen gut anfühlt und alles reibungslos funktioniert.

Dann wollte ich mich noch für den informativen Artikel bedanken, welcher mir sehr gut gefallen hat und mMn so gar nicht auf BILD Niveau ist.

Mormegril90

Sehr guter Artikel und schön erklärt ????

Jetz weiss ich warum sich oryx’s Schwert in der echo-phase manchmal draußen durch den Boden buggt ????

press o,o to evade

dann bin ich eben ein physikalischer horst.

ist mir wayne, laggt bestimmt nicht mehr so wie zu d1.

Manuel

Danke, verständlich erklärt????????

Daniel E.

Wenn ich da an Halo2 Zeiten denke… Also die paar Lags in Destiny sind da Lachhaft! Früher musste man schon 20min auf die nächste Runde warten und dann dauerhaft Instant Tod ????

v AmNesiA v

Ist halt echt immer so ein Lotterie Spiel bei D1, was die Qualität der Verbindung während eines Matches angeht.
Generell läuft es bei mir recht stabil im PvP, aber teilweise sind da echt paar Spiele dabei, da greift man sich nur an die Birne.
Man kann im Orbit halt schon erahnen, ob das nächste Spiel von Lags geprägt wird, oder ob es recht stabil läuft. Sobald ein Spieler in der Lobby ist, der ne gelbe oder rote Leitung hat, wird das nächste Spiel tendenziell laggy. Dann auch bei Spielern, die ne grüne Leitung haben. Weil der eine mit der roten Leitung das gesamte Spiel runter zieht.
Aber wie gesagt, ich empfinde die Verbindung im PvP meistens als ok.
Ich hätte aber auch nix dagegen, wenns mit D2 etwas stabiler wird.

Jupp666

Danke Shin für diesen informativen Artikel.

Dumblerohr

Weltweit gibt es rund 340 Internet-Knotenpunkte. Etwa 165 davon befinden sich in Europa, rund 80 in Nordamerika. Der weltweit größte Knotenpunkt liegt in Frankfurt am Main…
Dann kommt ein Bremswiderstand und am ende hängt meine PS4… Gefühlt

treboriax

Sehr schöner Artikel!

svvoop

+1

Alzucard

Ja. Das system ist irgendwie leicht dämlich.

Aber andere sind ja auch nicht besser. In Csgo hört man den eigenen schuss, aber wenn man in dem moment stirbt passiert garnix mehr.

Kairy90

Ich hab von dem Zeug keine Ahnung, aber ich hoffe die Änderungen bringen ne Verbesserung… Nicht wieder so ein Trauerspiel das man sich freuen kann wenn von 10 Runden eine lagfrei läuft…

Ok selbst ohne Lagswitch kann es immer mal zu Schwankungen kommen aber kann nicht sein das das gesamte Match lagt wie sau nur weil rein zufällig der Host plötzlich ne scheiß Leitung hat die komischer Weise am Ende der Runde wieder optimal läuft…
Da sollte dann einfach mal der Spieler fliegen und gut ist..

Spere Aude

Das Problem sind doch gar nicht die Cheater. Deren Anteil dürfte unter den Laggern verschwindend gering sein. Das große Problem sind doch Spieler die sich aus Gegenden mit schlechter Internet Infrastruktur verbinden, zB aus Teilen Frankreichs, Spaniens, Italiens und dem Nahen Osten. Die Meisten cheaten ja nicht, haben nur bescheidenes Internet und/oder deren ISP nutzt veraltete Technik und Leitungen. Daran ändert das neue System wohl nicht wirklich viel.

Zerberus

Dafür brauchst du leider gar nicht ins Ausland. Musst dich hier nur mal außerhalb der Ballungsräume bewegen, und schon sind auf den Dörfern 16k das höchste der Gefühle. Und selbst die sind aufm Dorf nicht selbstverständlich 🙁

Die Struktur ist auch hier schlecht.
Ich bin leider ein gutes Beispiel… Wohne aufm Dorf und hab ne 16k Leitung. Davon kommen wenn überhaupt 12k an. Allerdings sind die Leitungen so ausgelastet/überlastet das man zu Stoßzeiten auf einmal Ping-Höchstwerte im 1000er Bereich kriegt inkl. nem passendem Packet-Loss…

Die Infrastruktur ist bei uns weit hinterher und an die Mengen an Leuten und deren Datenmengen gar nicht mehr angepasst.

der Beobachter

..und genau da liegt der Hase im Pfeffer. Ich habe bis jetzt nicht verstanden, wie mein dicker Titan durch das dünne Kabel passt. 😉

Destiny Man

Ach du bist das, der mich immer hinter Mauern holt, mich mit nem Highspeed-Nahkampf killt und durch meine Super-Attacken spaziert?? ;-P

Zerberus

Ich kann nix dafür wenn du mir im Landwirtschaftssimulator immer vor den Mähdrescher laggst 😀

Guest

Endlich mal ein guter Artikel zu dieser Thematik. Man kann es aber drehen wie man es will, Bungie hat auf jeden Fall einige Dinge verbockt. Wenn ich mich so an die beispielsweise letzten fünf Jahre erinnere, fällt mir kein Spiel ein, welches Online so mies lief wie Destiny. Wenn andere Studios schon seit etlichen Jahren zeigen, dass ein Shooter durchaus stabil laufen kann, dann kann Bungie auch nicht erwarten, dass alle Spieler nun auf DSL 100k umsteigen, nur damit dieses eine Spiel besser läuft. Man hat hier einfach an der falschen Ecke gespart.

Spere Aude

Mit 100k Leitung ist auch nicht wirklich viel erreicht. Viele Leute aus Frankreich, Italien… haben 50k bis 200k Leitungen und laggen trotzdem. Die haben nur das Pech ein schlechtes Netz nutzen zu müssen. Wobei, als Destiny Spieler haben sie ja eher Glück.

Nic

Ach wie bist Du gutgläubig…

treboriax

For Honor war/ist (?) mindestens ebenbürtig zu Destinys Lag-Situation.

Guest

Ka, nie gespielt. Von Ubisoft halte ich mich seit The Division fern.

Bekir San

Ubischrott

RaZZor 89

Schade das der PvP wieder massiv in die Hose geht was vernünftiges spielen angeht.
PvE war absolut Top und kaum Probleme aber PvP war teilweise nicht mehr spielbar…..

André Wettinger

Naja Punkto PvE gibt’s nichts zu rütteln. Aber im PvP Bereich stimmt das nicht so ganz. Es gibt verschiede Mechaniken wo in anderen Games schon längst Gang und gäbe sind. Überwachung der Latenz/Ping Einhaltung der selben geografischen Zone, Detec. Server wo rein fürs Matchmacking sind und den Host bestimmt usw. Also ist da noch viel Luft nach oben.
Und ganz nebenbei ein Lagswitch ist wesentlich einfacher zu erzeugen als Ddos Atacke.

garrit1

Ein guter Artikel und plausibel erklärt.
Ich frage mich trotzdem warum Bungie keine Art von Ping/Latenz Obergrenze einbaut.
In Titanfall z.B. ist es doch so das wenn ein Spieler einen höheren Ping als 600 hat wird er gekickt oder eine Neuverbindung wird versucht.
In CoD wird der Host gekickt bei einer schlechten Leitung oder jemand anderes bekommt den Host. Und auch sogar bei Battlefield1 gibt es eine Latenz Anzeige.
Jetzt kann ich mir nicht erklären warum das bei Bungie nicht gemacht wird.
Ich bin kein Technik Nerd aber es sollte doch möglich sein.

André Wettinger

Seh grad warst 5min schneller, hät och mir auch sparen können ????????

garrit1

Egal, doppelt hält besser 🙂

kriZzPi

Ich hab maximal nen ping von 25 an schlechten tagen 😀

Andreas Straub

Das macht seit langer Zeit mein NetDuma Gaming Router für mich 🙂

Nic

600ms ist purer Wahnsinn!!! Von mir aus kann man ab 50 kicken, oder dann halt 50+ Spieler untereinander laggen lassen.

garrit1

30 -60 ist normal was die meisten haben. Da würde man ja ohne Grund raus fliegen:D
Das ist nur auf Titanfall bezogen. Da könnte es einen lag ab ca. 400 geben 😉

kotstulle7

Endlich mal so ein Artikel!!! Den sollte jeder mal lesen, dann wären viele Hüter weit aus mehr aufgeklärt.

Guest

Ändert aber trotzdem nicht an der Gesamtsituation.

m4st3rchi3f

Aber unwissend rumpöblen bringt doch viel mehr.^^

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